Contenuto
- C'è un termine nella pubblicità che si applica a questo fenomeno chiamato "spunto esecutivo".
- Non importa quanto sia toccante o fredda la scena / gioco, nulla può superare una scelta terribile.
- Vedi, tutto ciò che serve a volte per spingere i tuoi sentimenti nella giusta direzione è l'uso tempestivo del giusto tipo di musica.
Di recente ho recensito due mi piace, Card Dungeon e Viaggio in Farland. Erano entrambi giochi simili quando si tratta di meccanica, tema e merito artistico. Ma uno aveva una musica fantastica, e l'altro no. ho dato Viaggio in Farland 2 stelle. Card Dungeon ho 8 anni.
Questo mi ha fatto pensare: era Card Dungeon davvero molto meglio di un gioco, o la musica era così meravigliosa che ero più disposto a ignorare i difetti? Ho cercato di essere imparziale e intelligente riguardo al processo di revisione, ma non potevo scuotere la sensazione che la musica potesse avermi fatto il lavaggio del cervello. Quante stelle hanno fatto Card Dungeon spremere da me solo con buone melodie? Quanti dei miei giochi preferiti sono arrivati solo perché avevano una musica fantastica e non me ne sono nemmeno accorto?
Ovviamente tutti conosciamo la buona musica nei giochi quando la ascoltiamo, ma penso che la musica influenzi le nostre percezioni della qualità di un gioco più di quanto non ci rendiamo conto.
C'è un termine nella pubblicità che si applica a questo fenomeno chiamato "spunto esecutivo".
Definito in questo breve pezzo della rivista Advances in Consumer Research, uno spunto è "un concetto estremamente flessibile per descrivere aspetti di uno stimolo che potrebbe rivelarsi significativo per un rispondente". Una stecca può essere qualsiasi cosa: una tonalità di rosso, una camicia di cotone, un riff di chitarra, tutto ciò che è calcolato per farti venire voglia di comprare qualcosa. Gli artisti approfittano di questo tutto il tempo per influenzare le emozioni dello spettatore. Quali colori renderanno le persone felici, o tristi o disgustati? Quando componi una foto, cosa renderà il soggetto solo, vulnerabile o trionfante?
Ma quando si valuta la bellezza artistica di un gioco, la gente parla molto meno del suono di un gioco. Beh perchè no? Ogni strumento in una canzone, ogni nota, ogni melodia e armonia e progressione di accordi, è una scelta calcolata dal compositore per fare una cosa: cambiare il tuo stato d'animo. La musica e il sound design, alla fine, potrebbero essere ancora più strumentali (ha ha) nel plasmare la nostra esperienza emotiva in un gioco rispetto a ciò che sperimentiamo con i nostri occhi. Ogni strumento ha i propri tratti che noi associamo ad esso e ognuno ha il suo innesco emotivo.
Perchè era L'ultimo di noi così triste e malinconico tutto il tempo, anche quando stavi camminando? Perché c'erano molti violini stridenti e grigi sullo sfondo - quando abbinati a una scena in cui attraversi i resti decomposti di una casa di una famiglia morta, associali a dolore, povertà, crepacuore, ecc. Ma poi questo è piacevolmente sovvertito in la famosa scena Giraffe, quando le corde arrivano con cautela, ma si spera quando ci si avvicina alla giraffa, ispirando sentimenti di stupore e meraviglia infantile, e terminando con una semplice, ripetitiva melodia della tastiera del glockenspiel, ricordandoci che anche alla fine del mondo dell'uomo, la bellezza può ancora essere trovata.
Riesci a immaginare se qualche assclown metta bonghi e un assolo di tuba in quello? Rovinerebbe tutto, vero? Ricorda...
Non importa quanto sia toccante o fredda la scena / gioco, nulla può superare una scelta terribile.
O sull'estremo opposto dello spettro, abbiamo il Hotline Miami 2 colonna sonora. Santo inferno. Se mai dovessi uccidere fino all'ultimo essere umano nella stanza e devo scegliere quale musica suonare, sarebbe questa colonna sonora. Sono 50 tracce di gloriosa, martellante musica anni '80 così intensa che ogni volta che muoio mi sono sentito deluso dalla musica per non aver ucciso abbastanza duramente. Sono diventato un maniaco sanguinario.
Sì, il gameplay era fantastico e l'uccisione era soddisfacente, ma quel gioco non sarebbe stato altrettanto buono senza una colonna sonora per commettere massacri sovietici. Non avevo bisogno di un motivo per uccidere due dozzine di mafiosi con un mattone: la musica era abbastanza per farmi fare.
Lo senti, Odio? Questo è un modo in cui avresti potuto divertirmi a uccidere un mare di passanti e poliziotti senza cervello. Quando ho rivisto quel maledetto stronzo non ho nemmeno menzionato la musica, perché non c'era alcun valore da menzionare: solo qualche rumoroso rumore da doom nella parte posteriore. E 'stato abbastanza per farmi sentire un po' vuoto e amaro, ma mi ha anche reso annoiato. Ha sicuramente contribuito a sentire che il gioco era inutile. Un pò di screamo o qualcosa mi avrebbe fatto sentire più fantastico mentre stavo assassinando.
Vedi, tutto ciò che serve a volte per spingere i tuoi sentimenti nella giusta direzione è l'uso tempestivo del giusto tipo di musica.
Ripensa a tutti i tuoi momenti preferiti nei videogiochi. Quando Link apre una cassa del tesoro, come pensi che potrebbe influenzarti in modo diverso senza il vecchio rintocco "da da da DAAAAA" alla fine? Che ne dici se invece di sentire la morte di Mario suonare il tintinnio quando è caduto in un buco, siamo stati accolti con un silenzio morto?
Anche se sei il tipo di giocatore che si preoccupa più della meccanica di un gioco che dell'arte, l'influenza che la musica ha sull'esperienza è ovunque, sempre. Ecco perché cerco sempre di ottenere il miglior suono possibile dai miei giochi, sia con delle belle cuffie che con altoparlanti giganti, perché a volte alcune note sono tutto ciò che separa un gioco noioso da quello miracoloso.