Incontro con gli sviluppatori di Kickback Studios - Makers of Lost Echo

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Autore: Bobbie Johnson
Data Della Creazione: 5 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Dicembre 2024
Anonim
Incontro con gli sviluppatori di Kickback Studios - Makers of Lost Echo - Giochi
Incontro con gli sviluppatori di Kickback Studios - Makers of Lost Echo - Giochi

Kickback Studios è il creatore del gioco iOS Echo perduto. Echo perduto è un gioco punta e clicca con grafica chiara ad alta definizione.


Secondo Kickback Studios, puoi "... risolvere enigmi, esplorare ambienti completamente 3D, interagire con numerosi personaggi e risolvere il mistero!" Quale mistero potresti chiedere? Il personaggio principale sta cercando la sua ragazza, che è scomparsa.

Echo perduto è in fase di sviluppo per iPad e iPhone, compresi i modelli precedenti per il 3GS.

Il team di stage Cataclysm ha un momento per chiedere agli sviluppatori di Echo perduto alcune domande. Cataclysm era composto da autori di GameSkinny Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto e me stesso. Gli sviluppatori Nick Konstantoglou e Vagelis Antonopoulos ci hanno fornito alcune ottime risposte alle nostre domande. Controlla!

Catalcysm (Shoduran): tra il lavorare su un tema centrale o un'idea e la codifica coinvolta, qual è la parte più difficile nello sviluppo di un gioco?

Vagelis: Bene, Echo perduto è il nostro primo gioco quindi la parte più difficile è stata organizzare il lavoro e creare un modo per avere un feedback adeguato. Quando lavori duramente su un progetto, è difficile sapere se ciò che stai facendo funziona davvero, o se è buono o meno, perdi ogni obiettività.


tacca: Questo e dover prendere tutte quelle decisioni difficili mentre si sta facendo il gioco. Entrambi eravamo responsabili di più elementi del gioco in qualsiasi momento e c'erano molte decisioni che dovevano essere prese in qualsiasi momento. Siamo una piccola squadra e sapevamo che non potevamo permetterci di tornare indietro e cambiare le cose troppe volte.

Vagelis: Anche se abbiamo finito per farlo molte volte comunque.

Cataclysm (Shoduran): prima che la società iniziasse ufficialmente, nessun membro del team ha mai usato altri software di sviluppo di giochi, come RPGMaker, per progetti di fan o di progetti originali? Da dove viene la precedente esperienza?

Vagelis: Entrambi stavamo provando i motori di gioco in passato come hobby. Ma non posso dire che abbiamo avuto molte precedenti esperienze nello sviluppo del gioco nel suo complesso. Negli ultimi anni sono stato coinvolto in progetti come programmatore e Nick faceva sempre qualcosa in 3D, quindi eravamo una buona combinazione.


tacca: Ero solito fare la visualizzazione architettonica, quindi l'arte e l'architettura 3D erano i miei più grandi interessi. Scrivo anche musica. E mentre entrambi ci siamo dilettati in altri motori in passato, è il nostro primo tentativo di un gioco serio. A parte i piccoli progetti per animali domestici, non abbiamo mai fatto un vero gioco prima d'ora. Quindi, mentre abbiamo molta esperienza in una varietà di elementi del gioco, non posso davvero dire che abbiamo avuto un sacco di esperienza nel game making nel suo complesso.

Cataclysm (Cupcakecrisis): cosa pensi che sia particolarmente unico nei giochi per dispositivi mobili dal punto di vista dello sviluppo?

Vagelis: Sono i limiti dell'hardware e dell'interfaccia touchscreen. L'hardware (anche se sta diventando sempre più veloce a un buon ritmo), è ancora molto meno potente del normale PC o console. Ciò li rende ideali per squadre più piccole come la nostra con cui lavorare.

tacca: In altre parole, mentre avresti bisogno di una grande squadra per creare una sorta di gioco PC / Console di fascia alta, abbiamo pensato che noi due potremmo fare un buon gioco per dispositivi mobili. Sapevamo anche che dovevamo creare un gioco che funzioni bene con un touchscreen. Entrambi condividiamo l'antipatia dei joystick virtuali (senza mancare di rispetto agli altri sviluppatori), quindi volevamo qualcosa che fosse più naturale su un touchscreen.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Quando hai ispirazione per un gioco, quali aspetti dell'idea prendi in considerazione per decidere se fare o meno un buon gioco?

Nick e Vagelis: Non pensiamo di poter rispondere a questo. Echo perduto è il nostro primo e unico gioco reale ed è stata un'esperienza di apprendimento. Quello che possiamo dirti è che per il nostro gioco abbiamo cercato di avere una storia avvincente, una bella grafica che descrivesse il mondo che avevamo in mente e controlli intuitivi per i dispositivi touch. In generale, crediamo che tu sappia solo se vale la pena perseguire un'idea dopo aver realizzato un prototipo. Non crediamo che tu possa chiaramente giudicarlo in anticipo.

Cataclysm (Mary): Dove hai trovato l'idea per la trama Echo perduto?

Vagelis: Echo perduto è un gioco di fantascienza con enfasi sulla storia - molto simile a un romanzo visivo. Siamo sempre stati fan dei film e dei libri di fantascienza, quindi naturalmente avevamo il senso degli elementi che ci piacciono nelle storie.

tacca: Ci sono anche molte cose personali lì dentro. Non posso davvero rovinare nulla, ma alcuni temi del gioco provengono da esperienze personali. Non penso che possiamo davvero rispondere con "è lì che abbiamo avuto questa idea". Abbiamo iniziato con alcuni elementi che sapevamo che ci piacevano, abbiamo iniziato a creare una sorta di schema per la storia, poi abbiamo avuto un paio di ispirazioni lungo la strada e alla fine abbiamo riempito tutte le lacune (che è più difficile di quanto sembri).

Cataclisma (Cupcakecrisis): Echo perduto sembra avere uno stile così unico, da quali altri sviluppatori o designer ricevi ispirazione?

Vagelis: Durante il tentativo di creare Echo perduto avevamo l'obiettivo di creare una visualizzazione realistica di un futuro non troppo lontano. Così abbiamo preso ispirazione da edifici esistenti ma futuristici. Ad esempio ci è piaciuta l'idea del parco "High Line" a New York o alle Canarie
Wharf a Londra.

tacca: Non penso che potremmo nominare sviluppatori o designer specifici per l'ispirazione. Lo stile visivo ha più a che fare con le cose al di fuori dei giochi. Ad esempio la forte enfasi sull'illuminazione viene dal mio background in arch viz.

Cataclysm (Ernesto): per quali giochi vedi l'ispirazione? Echo perduto?

Nick e Vagelis: Beh, ci sono i classici ovvi che sono parti della nostra infanzia, come Monkey Island. C'è un po 'di quello spirito di avventura della vecchia scuola nel nostro gioco. Ma più recentemente abbiamo suonato un sacco di Phoenix Wright. Anche se non pensiamo che il nostro gioco abbia molte cose in comune con Phoenix Wright, abbiamo notato che la presentazione di dialoghi in quel gioco era fantastica per gli schermi più piccoli, molto leggibile e la velocità del testo variabile gli conferiva un sacco di carattere.

Cataclysm (Mary): hai una data di rilascio per Echo perduto impostato?

Nick e Vagelis: Fine agosto è la migliore stima in questo momento.

Cataclysm (Mary, Ernesto ed Ernesto): ci sono piani per portarlo Echo perduto su formati Android o Kindle dopo il rilascio di iOS? Ti vedi spingere per console o giochi per PC nel prossimo futuro? Qualsiasi altro gioco nel funzionamento dopo Echo perduto release? In futuro, vedi la tua azienda attaccare ai giochi di avventura o passare ad altri generi come piattaforme di puzzle, sparatutto o giochi di ruolo?

Nick e Vagelis: Vogliamo ... fare tutto! Ma più seriamente, abbiamo un sacco di idee e molti piani che possono o non possono giungere a buon fine, quindi preferiremmo non parlarne prima di metterli in moto. Al momento siamo concentrati sul rilascio Echo perduto su iOS. Dopo il rilascio, saremo in grado di decidere cosa fare e quindi saremo in grado di parlare di più su ciò che faremo. Quindi preferiremmo non speculare prima di sapere. L'unica cosa che sicuramente sappiamo che vogliamo fare è aggiungere un'altra storia più piccola, che funge da prequel, a Echo perduto. Ma ciò dipenderà dal fatto che la ricezione sia abbastanza buona (e non siamo sicuri di cosa significhi abbastanza bene).

Cataclysm (Ernesto): Con il gioco mobile sempre più mainstream e le persone stanno rendendo i giochi disponibili su piattaforme come Ouya e Gamestick, vedi aziende più grandi che immergono il loro inchiostro nel mercato?

Nick e Vagelis: Non lo sappiamo Quando è uscito l'originale Infinity Blade, uno dei primi grandi rilasci di aziende più grandi, la gente parlava di aziende AAA che arrivavano sul cellulare. E mentre da allora ci sono state altre grandi uscite, non è mai successo. Siamo più interessati a ciò che viene fuori dagli indie, comunque, la scena indipendente è diventata molto eccitante negli ultimi anni.

Cataclysm si è divertito a lavorare con i Kickback Studios e non vede l'ora di pubblicare la loro prima partita, Echo perduto.