Magnum Opus & colon; tabula rasa

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Autore: Frank Hunt
Data Della Creazione: 20 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 2 Novembre 2024
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Magnum Opus & colon; tabula rasa - Giochi
Magnum Opus & colon; tabula rasa - Giochi

L'idea di tabula rasa è uno che, nella cultura occidentale, ha origine con Aristotele. Significa "lavagna pulita", un nuovo inizio. In informatica, il termine si riferisce a qualsiasi agente che ha la capacità di ragionare e pianificare verso un obiettivo ma non ha conoscenza integrata dell'ambiente.Questo concetto è inerente alla robotica e alla comprensione di qualsiasi forma di intelligenza artificiale - ed è quindi applicabile anche alle intelligenze non artificiali.


Questo articolo tenterà di dimostrare che il Cuore dello Sciame è uno Zerg tabula rasa; un ritorno all'origine, a zero punti. Ogni giocatore, a prescindere dalla propria razza, deve imparare di nuovo tutto: come fare il formaggio, come difendere il formaggio, come fare macro, come molestare e come punire i giocatori golosi. Questo articolo discuterà anche le eccitanti possibilità di scouting disponibili a Zerg in Heart of the Swarm per illuminare la strada in questo nuovo mondo oscuro e nebuloso.

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"L'intelletto umano alla nascita è un po 'come un tabula rasa, una pura potenzialità che si attualizza attraverso l'educazione e arriva a conoscere [cengia] "[e la conoscenza è raggiunta attraverso]" familiarità empirica con oggetti in questo mondo da cui si astraggono concetti universali. "-Ibn Seid (Avicenna)


Poiché questa è una nuova lavagna, torniamo al concetto di design originale di Zerg.



Wikipedia: Races of Starcraft

Le unità Zerg sono progettate per essere economiche e veloci da produrre, incoraggiando i giocatori a sopraffare i loro avversari con numeri puri. Dall'uscita di StarCraft, gli Zerg sono diventati un'icona di videogiochi, descritti da PC Gamer UK come "la migliore corsa nella storia della strategia". Il termine "Zerg Rush" o "zerging" è entrato nel gergo dei videogiochi per descrivere il sacrificio dello sviluppo economico a favore dell'utilizzo di molte unità a basso costo e deboli per affrettare e sopraffare un nemico per attrito o puro numero. La tattica è infame, con i giocatori RTS più esperti che hanno familiarità con la tattica in una forma o nell'altra.




"Il gioco di Sauron richiede che un giocatore [...] costruisca Droni fino all'ultimo minuto, quindi passa alla costruzione di un esercito in tempo per fermare il primo attacco dell'avversario prima di tornare alla potenza.Una volta che l'economia di Zerg ha raggiunto la saturazione, un giocatore di Sauron quindi passa esclusivamente alle unità di combattimento e inonda il loro avversario di ondate di attacchi finché le loro difese non vengono sopraffatte. "


-Liquipedia

La citazione sopra menziona "sacrificare lo sviluppo economico". Bene, questo è un termine molto generale. Si potrebbe obiettare che si deve fare quella scelta in ogni fase del gioco. Anche se si ottengono ottanta droni prima che sacrificino lo sviluppo economico, arriva comunque ad un certo punto. Non ho intenzione di difendere - o di condannare, se è per questo - la prima aggressione. Questo va oltre lo scopo di ciò che voglio coprire con questo articolo. È il concetto di "The Swarm" che è importante. Naturalmente, "il sacrificio dello sviluppo economico" può venire anche in un'altra forma. Zerg non è il più economico delle corse. Il consenso generale è che dobbiamo essere una base per essere in equilibrio con un avversario Protoss o Terrestre. Questo è dovuto alla nostra inefficienza. Impegnandoci in situazioni non perfette, ma con numeri schiaccianti, otteniamo il nostro vantaggio.

Quindi, ovviamente, dobbiamo essere in grado di sostenere questa forza. In quanto tale, è importante stabilire presto un'economia. A differenza di altre razze, Zerg non soffre di produzione lineare. Se un terran ha un centro di comando, può creare un SCV per un ciclo di produzione. Periodo, senza eccezioni. Uno Zerg, tuttavia, può fare tanti droni quanto ha la larva. Pertanto, ogni ciclo di produzione che possiamo ritardare a fare un esercito, ci porta sempre più avanti. Questo è ancora più interessante, perché ciò che costano i droni? Minerali. Quindi più droni hai, più droni puoi creare! In effetti, persino fare un estrattore, quindi dirottare altri tre droni per estrarlo, influisce in modo significativo sull'economia generale.

Questo lascia anche il giocatore Zerg aperto a molti formaggi e attacchi a tempo. L'unica unità dell'esercito che si può fare che non costa gas è uno Zergling, e senza velocità che costa gas, sarà inutile nella maggior parte degli scenari difensivi. Anche gli zergling costano larva, il che significa che non è un drone. Quindi bisogna trovare un equilibrio tra i droni e le unità dell'esercito, tra la raccolta di minerali e di gas. Il lato positivo di questa è la capacità di Zerg di riempire un vasto numero di unità in un breve periodo di tempo - chiameremo questo concetto produzione concentrata: la produzione di qualsiasi unità Zerg è un totale netto della produzione dei lavoratori più la produzione dell'esercito. Più chiaramente, tutto esce dallo stesso edificio. Se riusciamo a vedere un attacco di temporizzazione in arrivo, possiamo creare unità sufficienti in pochi cicli da difendere. Cheese in Wings of Liberty è stato storicamente molto popolare, ma con il passare del tempo, le risposte sono state sviluppate. Le persone hanno imparato come reagire, cosa fare, cosa cambiare. E alla fine, come battere questi formaggi. Alcuni esempi potrebbero includere:

  • 11/11 rax
  • Proxy rax
  • Tirando tutti gli SCV
  • Bunker si precipita
  • 6 piscina
  • 9 Roach Rush
  • Busto banalmente
  • Corsa dei cannoni
  • 2 Gate Proxy
  • 4 Gate
  • L'elenco continua ...

In Heart of the Swarm, il mondo non è così mappato. Ritornando al nostro tabula rasa principio, questa è una nuova nascita. Un neonato conosce molto poco del mondo in cui è nato. Ha caratteristiche innate (predisposizioni genetiche), ma alla fine quello che apprende sul mondo definirà come vede il mondo. La sua educazione sarà dura, piena di avversità, con qualità diverse di consigli che gli vengono alimentate ogni giorno giorno dopo giorno. Lui farà degli errori. Ma man mano che si familiarizza con il funzionamento delle piccole cose nel mondo - diciamo, i suoi piedi, sui quali si bilancia per i suoi primi passi - imparerà come funzionano i sistemi più grandi - ad esempio, le sue gambe, che gli danno la forza di corri con i piedi su cui equilibra. Crescerà e andrà in un bell'asilo, dove incontra un'adorabile signorina. Usciranno insieme, ma alla fine, lei si separerà da lui. È qui che le caratteristiche innate giocano un ruolo nel suo primo conflitto. Una persona potrebbe vederlo come devastante. Una tragica perdita. Un altro potrebbe vederlo come liberatorio. Una speranza ritrovata.

In questo stesso modo esistono le razze di Starcraft. Ogni razza ha le sue predisposizioni genetiche. Abbiamo discusso brevemente delle proprietà intrinseche di Zerg: unità dell'esercito a basso costo con una produzione rapida che ottengono dove devono andare in fretta. Unità Wal-Mart. Questo è un concetto di definizione di tutto ciò che Zerg deve essere tenuto presente in questo articolo, in quanto svolge un ruolo importante in alcune delle conclusioni più grandi che disegniamo. Come il compagno nell'allusione, il percorso di Zerg sarà uno dei tanti dolori ed errori, molti morti per il formaggio. Ma attraverso quelle esperienze, dobbiamo imparare come difendere quei formaggi. Con adeguate informazioni di scouting, conoscenza accurata del gioco e forte esecuzione che conquisteremo. Il trucco è stabilire una forte transizione tra le due fasi principali di una build Zerg. La fase economica e la fase di aggressione. Queste fasi sono caratterizzate da quale tipo di unità stai dedicando alla tua larva: esercito o drone. Un neonato tende ad errare sul lato della cautela. Non è sicuro di cosa gli verrà dopo, quindi, per essere sicuro, prepara le sue difese. Fa un esercito, prima di quanto deve, che taglia il conteggio dei droni, che alla fine riduce le sue possibilità di vincere la partita. E se sceglie di non farlo, allora è questo il gioco che trova Hellbats cadere nella sua linea minerale.

Con il tempo, questo tenderà a sistemarsi. Zerg troverà risposte ai singoli formaggi e saranno sviluppati altri formaggi. Ma il modo migliore per scoprire un formaggio - anche quelli che non hai mai visto prima - è di esplorare. E questo è qualcosa che Heart of the Swarm rende molto facile. Mentre alcune persone si sono lamentate del fatto che tutte le nuove unità siano disponibili solo alla tecnologia Lair (i commenti su un recente gioco GSTL con FXO viene in mente), penso che i cambiamenti più grandi vengano con le tecnologie che sono ora disponibili alla tecnologia Hatchery. La velocità di Overlord è il miglior strumento di scouting che ci sia, e mentre questo è un sacco di gas per quel punto nel gioco, è anche importante notare che uno non ha motivo di correre a Lair abbastanza più rapidamente, e come tale potrebbe fare il caso che si ripaga da solo. Se uno desiderava Overlord Speed ​​in fretta, in passato, si doveva prendere Lair (100 gas) e poi spendere altri 100 sull'aggiornamento della velocità, anche! L'aggiornamento quindi richiede meno investimenti sotto forma di gas e tempo. Essendo disponibile prima, è anche molto più potente, arrivando in un momento in cui la maggior parte degli avversari non ha abbastanza anti-aria per fermare l'esploratore completo. E, naturalmente, se si riesce a scorgere con sicurezza che nessuna aggressione viene loro incontro, si sentiranno molto più a loro agio in una quantità ridicola prima di fermarsi su una monetina e di passare all'aggressione totale.




Questa figura descrive l'effetto discusso in Wings of Liberty, in cui il giocatore doveva coprire tutte le basi. Uno doveva essere tecnico, poiché la maggior parte delle opzioni di scouting richiedevano Lair, oltre a molte opzioni per difendere il primo attacco principale. Bisognava avere una forte eco, altrimenti uno era all-in. E, ad un certo punto, si doveva fare un esercito, altrimenti si sarebbe semplicemente morti.




Questo mostra come la produzione di Zerg sia idealmente. Vogliamo rendere tutti i nostri droni il più rapidamente possibile, la massima priorità. Questo porta a maggiori guadagni esponenziali prima, che possono portare a 5-10 extra droni durante l'intero corso di un gioco. Naturalmente, non si vuole morire, quindi l'esercito diventa la seconda priorità. Con tutte le risorse che vanno a questi due, pochi possono essere spesi per la tecnologia. Questo va bene. Questo è noto in Brood War come uno dei primi giochi in stile "Sauron".




Ad un certo punto, uno alla fine raggiungerà il loro conteggio del drone ideale. A questo punto, smetteranno di fare economia - a differenza delle altre razze, Zerg non ha bisogno di mantenere la produzione dei lavoratori in modo lineare durante il gioco. Se ci troviamo ad avere bisogno di lavoratori, possiamo semplicemente fare un grande giro, non un grosso problema. Di solito, in questa fase, lanciamo una grande ondata di unità di fascia bassa sul nostro avversario nel tentativo di sopraffarlo.




Tuttavia, questo modello funzionerebbe anche. Questo modello rappresenta il Zerg più agevolmente possibile. Piuttosto che passare dall'economia direttamente alla produzione di guerra, questo Zerg sta favorendo la transizione in sicurezza nel supremo gioco finale. Questo è l'equivalente di Zerg di un giocatore Protoss che si fa cannoneggiare per i Portatori, o il Terrano che sta aspettando il 200/200 per uscire con il suo esercito di Mech. Figura 1.3 e 1.4 sono intercambiabili; la parte importante è che la Figura 1.2 è ora un'alternativa più valida grazie alle migliori opzioni di scouting rese disponibili in precedenza nel gioco.

Fino a questo punto, c'è stata una sveglia nera con grandi lettere rosse su di esso intorno al 1980 che scorreva sui giocatori di Zerg, testa dopo partita, notte dopo notte, nell'universo di Wings of Liberty. Quanti droni riesci a farti diventare una tana? Quanto rimarrai su Lair senza Infestor? Quanti Infestors farai prima di Hive? Farai Ultralisks prima di Brood Lords? In un certo senso, Heart of the Swarm non ha disabilitato l'orologio: l'hanno distrutto. In Wings of Liberty, una volta che Zerg ha conquistato Lair, in pratica hanno dovuto prendere Infestors e Brood Lords. Qualcos'altro, naturalmente, ritarderebbe i Signori dei Lupi. Mutalische e idralischi erano considerati delle distrazioni - buone per un giro di produzione, forse due, per tattiche a sorpresa o per ripulire la mappa, poi sono uscite rapidamente. E qualunque benzina tu abbia speso su quelle unità, naturalmente, ha ritardato i tuoi Brood Lords di pari importo. Tutto ruotava attorno al Signore della nidiata, perché era la nostra unica unità posizionale.

Mettiamo in pausa l'orologio per un secondo. Cos'è un'unità posizionale? Principalmente, è qualcosa che aiuta un giocatore a controllare lo spazio. Alcuni esempi potrebbero includere sentinelle che possono spostare i loro avversari in qualsiasi forma desiderino; Colossi la cui animazione di attacco segue perfettamente un'unità concava, quindi punitiva, che prende naturalmente quella forma; Serbatoi d'assedio, che se assediati possono difendere qualsiasi territorio nel raggio d'azione. Gruppi di assedio I carri armati possono quindi coprirsi a vicenda dagli assalti di terra, rendendo quasi impossibile impegnarsi direttamente; e Brood Lords, che in grandi gruppi generano abbastanza Broodling per tenere fuori portata gli eserciti anti-aeree terrestri. Le unità posizionali sono il pane e il burro di un esercito che sta tentando di attaccare in una posizione trincerata: le unità posizionali sono il modo in cui alla fine uccidi il tuo avversario. Pensaci in questo modo: cos'è un Sentry Immortal-Sentry senza le sentinelle?




Non quel tipo di spazio di controllo, ragazzi ...

La parte più importante da togliere a questo articolo è che in Wings of Liberty, i nostri fratelli Zerg venivano portati di corsa attraverso il loro albero tecnologico sotto le spoglie della sicurezza fino ad arrivare a un'unità ingombrante, lenta e costosa; in breve, tutto ciò che Zerg non è. Sin dalla sua nascita, Zerg è stata una razza basata sul travolgente nemico con un gran numero di bestie feroci mobili e ad attacco rapido. Wings of Liberty è stato un errore. Heart of the Swarm è la soluzione. Ha ben poco a che fare con qualcosa di nuovo che è stato aggiunto, e molto altro da fare con il cambiamento quando è possibile accedere alle tecnologie. Pensa ai "Sauron Zerg" di Brood War: vasti e infiniti flussi di unità che si radunano costantemente su tutte le basi di Zerg e attaccano in più luoghi contemporaneamente. Questa non è una partita a bassa economia. Come si arriva a questo punto? Massimizzando il conteggio dei droni abbastanza presto da permettersi questo tipo di produzione. Come si ottiene quel tipo di economia? Attraverso il sacrificio di Overlords all'infinito nello sforzo di ottenere ogni piccolo frammento di informazioni.

Ora, Zerg può ottenere informazioni durante il loro livello tecnico di apertura. Questo permette loro di stare al sicuro attraverso lo scouting, di fare tutti i droni di cui hanno bisogno nella certezza che non vengano attaccati. Una volta alla tecnologia di Lair, ci sono molte opzioni valide ora disponibili. Le mutalische erano una unità di transizione - buone per un round, forse due, di produzione prima di essere eliminate rapidamente dai tecnici avversari. Gli idralischi, fino agli stadi finali di Wings of Liberty, erano visti in una luce simile. E naturalmente, Zerg aveva bisogno di far uscire Brood Lords in fretta - non più! Con l'avvento di Swarm Host, disponiamo di un'unità ragionevole e di bassa tecnologia in grado di controllare lo spazio in modo economicamente conveniente in caso di necessità. Non dobbiamo costruirli, ma l'opzione è disponibile se ne abbiamo bisogno e con molto meno investimento da avviare. Ora possiamo concentrarci sulle cose che contano che ha poco a che fare con la tecnologia Hive. Ora possiamo tornare al nostro modus operandi: numeri schiaccianti in tutte le fasi del gioco.

Temete lo sciame!

Immagine di intestazione da Gamersmafia.