Dissonanza Ludonarrativa e Colon; Perché Kane e Lynch sono migliori di BioShock Infinite

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Autore: Virginia Floyd
Data Della Creazione: 8 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Dicembre 2024
Anonim
Dissonanza Ludonarrativa e Colon; Perché Kane e Lynch sono migliori di BioShock Infinite - Giochi
Dissonanza Ludonarrativa e Colon; Perché Kane e Lynch sono migliori di BioShock Infinite - Giochi

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BioShock Infinite è un gioco divertente - è fantastico. La direzione artistica è superba, la recitazione vocale è tra le migliori che abbia mai sentito, la musica è spettacolare e la storia è fenomenale.


Ma è un bel gioco? Può essere. Ma non del tutto.

Kane & Lynch: Dead Men, d'altra parte, è abbastanza terribile. I personaggi non possono essere collegati a, la storia è confusa, i controlli sono mediocri nella migliore delle ipotesi, e il gioco ti fa sentire solo schifoso dopo averlo giocato.

Ma è un bel gioco? Sicuro. Ma non per le ragioni che potresti pensare.

La storia di rimpianti e redenzione di BioShock Infinite non è nuova ai giochi.

Per le due persone della comunità di gioco che non sanno, BioShock Infinite racconta la storia di Booker DeWitt, un uomo pieno di rimorsi che sta cercando di lasciare andare le sue azioni passate.

Era una persona terribile che faceva cose terribili e faceva molti errori, di cui si rammarica ogni giorno. Si reca in Colombia, la città perduta nel cielo, per espiare i suoi peccati portando una ragazza, Elizabeth, fuori dalla città verso un benefattore sconosciuto. Le cose non vanno come previsto da Booker, ed è costretto a farsi strada attraverso la Columbia per raggiungere Elizabeth e poi fuggire dalla città.


Nel Kane & Lynch: Dead Men, Adam "Kane" Marcus è sulla strada del braccio della morte.

È un uomo che ha accettato i peccati del suo passato ed è pronto a morire per i crimini che ha commesso. È un assassino e una persona orribile e orribile. Il camion in cui si trova entra in un incidente, tutto parte di un piano di cui Kane non sa nulla, e Kane è costretto a fuggire con Lynch, un altro detenuto dal camion. Kane scopre che l'organizzazione dei mercenari con cui ha lavorato, The7 (pronunciato "i sette"), ha organizzato l'incidente. I 7 hanno la moglie e la figlia di Kane, entrambi i quali non vogliono avere niente a che fare con Kane.

Kane ha accettato il suo destino ed è pronto a morire.

I7 accusano Kane di lasciarli morire e correre con i soldi da una rapina, che Kane nega in modo categorico. Kane, con l'aiuto di Lynch, che stava lavorando con The7 sin dall'inizio, trascorre il resto della storia cercando di trovare i soldi e salvare sua moglie e sua figlia - Kane cerca di prendere una buona decisione nella sua vita prima di lasciarsi morire.


La disconnessione tra storia e gameplay è chiamata "dissonanza ludonarrativa".

In superficie, nessuna di queste storie si distingue davvero.

Entrambi coinvolgono uomini pieni di rimorso che hanno un passato sordido di omicidio e rimpianti. La differenza tra i due giochi è chiamata "dissonanza ludonarrativa". La "dissonanza Ludonarrativa" descrive una disconnessione tra la narrativa di un gioco e il gameplay di quel gioco ("ludo-" che significa "gioco"). Ad esempio, il Batman: Arkham la serie ha Batman, un combattente di gran lunga superiore, che prende a calci i vari cattivi e nemici per salvare la situazione. In qualunque Cattivo ospite gioco, i giocatori controllano tipicamente un agente speciale mentre abbattono zombi dopo zombi.

Se guardi Batman: Arkham e Resident Evil 6, ciò che accade nella storia è ciò che accade nel gioco: esiste un'armonia tra i due.

Batman continua ad essere un eroe e Leon S. Kennedy continua a essere una macchina per uccidere gli zombi in entrambi i gameplay e la storia. In una luce simile, Kane & Lynch: Dead Men mostra questa armonia. Kane è pentito. Kane è un terribile, terribile essere umano. Non solo quasi tutti quelli che conosce gli dicono questo, ma rassicura costantemente tutti che è davvero un cattivo ragazzo: è un cattivo.

Kane e Lynch non ha avuto successo per la maggior parte

Kane & Lynch: Dead Men ha ricevuto recensioni relativamente scarse, citando i suoi scarsi controlli, una narrativa alquanto confusa e eroi improbabili. E hanno ragione; il gioco non è eccezionale per quanto riguarda il gameplay, e lì siamo alcuni problemi narrativi. Il seguito, Kane & Lynch 2: Dog Days, soffre degli stessi problemi e lascia il giocatore lordo.

Tuttavia, la serie riesce ancora a rinunciare alla dissonanza ludonarrativa e mantiene il gameplay uguale alla storia. Secondo la storia, Kane è una persona terribile che fa cose terribili, e il gameplay riflette e supporta ciò. Inoltre, il "sentimento grossolano" che alcuni giocatori hanno provato dopo aver giocato al gioco suggerisce che i personaggi con cui è difficile entrare in contatto rendono il gioco molto più efficace - è una storia in cui non lo facciamo volere gli "eroi" per vincere perché non se lo meritano.

Booker è solo una brava persona dal punto di vista della storia, non una prospettiva di gameplay.

Nel Bioshock Infinite, d'altra parte, la storia suggerisce che Booker è una persona riformata - un uomo pieno di rimpianti che risolverà i suoi errori.

Lui è un bene persona, almeno secondo la storia. Il gameplay, d'altra parte, ha Booker che uccide centinaia di persone che pensano, sentono le persone. Guardando il gioco dal punto di vista di qualsiasi membro della città di Columbia, si vedrebbe uno psicopatico che sta massacrando i cittadini in massa mentre rapisce una ragazza con superpoteri, apparentemente per i suoi stessi motivi egoistici. Se un carattere di sfondo casuale da Kane e Lynch guardò Kane, vedrebbero un orribile assassino che fa cose orribili. Non c'è dissonanza in Kane e Lynch. Quello che vedi è ciò che suoni.

In un modo chiave, sì, Kane e Lynch succede dove BioShock Infinite non riesce.

È Kane e Lynch un gioco migliore di BioShock Infinite?

In un modo chiave, sì, Kane e Lynch succede dove BioShock Infinite non riesce. BioShock Infinite ha una fantastica visione narrativa, la Columbia per la prima volta è un'esperienza incredibile e vedere l'emozione sul viso di Elizabeth è semplicemente incredibile, ma lo stile di gioco della galleria di tiro è in contrasto con la sentita storia di rimpianti e redenzione.

In verità, BioShock Infinite potrebbe essere stato un puzzle game, un platform o un film migliore di quello che è un gioco, ma questo non toglie nulla a ciò che il gioco realizza.

Nathan Drake da Inesplorato è anche un bravo ragazzo ... se ignori le centinaia e centinaia di persone che uccide.

Un altro esempio è il Inesplorato trilogia su PlayStation 3. Secondo la storia, Nathan Drake è un eroe spiritoso che alla fine salva la situazione. È facilmente imparentato e crea costantemente intelligenti crepe. È un bravo ragazzo ... A meno che non conti come uccide centinaia e centinaia di persone con pistole, lanciarazzi, esplosivi e le sue mani nude. Nate non sussulta nemmeno al concetto di uccidere, tranne una volta dentro Uncharted 2: Among Thieves. La trama della serie è fantastica, così come lo è il gameplay, ma i due sono in disaccordo l'uno con l'altro.

La dissonanza Ludonarrativa non rende necessariamente un gioco cattivo.

La dissonanza Ludonarrativa in una partita non rende il gioco cattivo o infruttuoso (se BioShock Infinite e Inesplorato indicare qualcosa), lo rende solo imperfetto.

È possibile criticare gli elementi di un gioco mentre si sta ancora godendo il gioco nel suo insieme. 2013 di Tomb Raider è il mio gioco di avventura preferito che abbia mai giocato, ma c'è una forte disconnessione tra la lotta di Lara con il concetto di uccidere per sopravvivere e la sua capacità di uccidere l'apparentemente infinita scorta di tizi arrabbiati dell'isola. Allo stesso modo, è possibile elogiare un singolo aspetto di un gioco mentre l'intero gioco non è così divertente-Kane e Lynch Non è davvero una serie divertente e la maggior parte delle critiche alla serie è fondata sulla verità. Ma ciò non toglie il compimento della mancanza di dissonanza ludonarrativa presente in entrambi i giochi della serie.

Saints Row succede dove Grand Theft Auto non riesce.

Saint's Row succede dove Grand Theft Auto fallisce nel senso che la storia e il gameplay si completano a vicenda. La storia di Saint's Row, almeno Saints Row terzo e Saints Row IV, è costantemente zotico e esagerato, e il gameplay lo riflette. D'altro canto, Grand Theft Auto IV e V soffre una giustapposizione tra la storia dura e seria e la stupidità esagerata che accade quando i giocatori vanno in giro a far saltare in aria le cose, ma ciò non toglie di per sé i meriti della narrativa o l'atto di far saltare le cose da solo.

Sarebbe bello se più giochi potessero trovare un equilibrio tra gameplay e story in modo che si completino a vicenda nello stesso modo in cui giochi come Portale e persino Saint's Row avere successo. C'è un posto per gli sparatutto over-the-top come Call of Dutye c'è un posto per storie avvincenti come Alan Wake, ma la coerenza è ciò che farà funzionare.