Ludology vs & period; Narratologia e virgola; perché entrambe le parti hanno bisogno di scendere dal loro cavallo alto

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 20 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 10 Maggio 2024
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Ludology vs & period; Narratologia e virgola; perché entrambe le parti hanno bisogno di scendere dal loro cavallo alto - Giochi
Ludology vs & period; Narratologia e virgola; perché entrambe le parti hanno bisogno di scendere dal loro cavallo alto - Giochi

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Perché qualcuno gioca? Non esiste una risposta concreta a questa domanda, ma sembra creare molti dibattiti accesi sia nella sfera del blog / forum online che nel mondo accademico.


Per il mezzo dei videogiochi per continuare ad evolversi ed espandersi, credo sia importante riconoscere che quando entrambi gli estremi si incontrano da qualche parte nel mezzo, i risultati hanno la tendenza a non solo rendere i giochi che le persone finiscono per ricordare anni dopo essere stati rilasciati , ma finiscono per vendere davvero bene. Quindi, non è solo ideologico, ma anche economicamente pratico ascoltare ciò che l'altra parte ha da dire.

Ludology vs Narratology è un dibattito che non ho avuto molta esperienza negli ultimi anni quando sono andato a prendere il mio Master in Game Design. Quando ho detto alla gente che il mio obiettivo era quello di scrivere, sembrava immediatamente arruffare qualche piuma, ma non riuscivo a capire perché.


Di cosa si tratta in ogni caso, questo dibattito?

Ludologists crediamo che i giochi dovrebbero essere esaminati, criticati e valutati basandosi esclusivamente sui sistemi che creano (cioè le regole, il mondo di gioco e gli eventi guidati dall'azione del giocatore). Tendono a preoccuparsi molto poco della storia di un gioco, e si concentrano maggiormente sulla profondità della meccanica, e credono che, poiché un giocatore ha un'influenza attiva sugli eventi del gioco, è una forma di intrattenimento diversa che non può essere paragonata a libri o film.


narratologi vedere i giochi come un'altra forma di espressione narrativa, spesso allineandoli con libri e film, e ritenere che un gioco debba essere esaminato come tale. Essi relegano meccanica e sistemi come qualcosa di secondario rispetto al messaggio che il gioco sta cercando di trasmettere.

Ci sono una moltitudine di giochi che aderiscono strettamente ad ogni lato del dibattito e qui ce ne sono alcuni:

ludology

  • pong
  • Rocket League
  • Audiosurf

narratologia

  • Telltale's The Walking Dead
  • Wing Commander
  • Andato a casa


Quale lato è giusto?

Dipende da chi chiedi, ma la mia posizione personale è semplice. Né. Non penso che ci sia davvero un lato corretto in quanto entrambi gli estremi hanno dimostrato di creare giochi davvero grandiosi che usano ogni filosofia in modo tale da renderli davvero irresistibili. A febbraio, Tech Times ha pubblicato un articolo che classificava i 15 videogiochi più venduti di tutti i tempi (per copia venduta), e il risultato era molto variegato.


  • The Elder Scrolls V: Skyrim 20 milioni di copie dall'11 novembre 2011
  • Mario Kart DS 23,3 milioni di copie dal 14 novembre 2005
  • Call of Duty Black Ops 24,8 milioni di copie dal 9 novembre 2010
  • Grand Theft Auto San Andreas 27,5 milioni di copie dal 26 ottobre 2006
  • Super Mario Bros. Wii 27,8 milioni di copie dall'11 novembre 2009
  • Wii Play 28,2 milioni di copie dal 12 febbraio 2007
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 28,5 milioni dal 10 novembre 2009
  • Nuovi fratelli Super Mario 30,7 milioni di copie da maggio 2006
  • Wii Sports Resort 32,6 milioni di copie dal 25 giugno 2009
  • Mario Kart Wii 34,3 milioni da aprile 2008
  • Grand Theft Auto V 45 milioni di copie dal 17 settembre 2013
  • Minecraft 60 milioni dal 17 maggio 2009
  • Wii Sports 82,9 milioni dal 19 novembre 2006

Osservando questa lista, possiamo determinare che pochissimi di questi giochi aderiscono strettamente ad un lato, ma piuttosto incorporano elementi di entrambi per renderli efficaci. Cosa sarebbe un gioco di corse intensamente competitivo come Mario Kart senza lo sfondo del suo amabile mondo e personaggi? Oppure il mondo dei giochi di ruolo di Skyrim pieno di lore non ha i modi quasi illimitati di creare e sviluppare le abilità del tuo personaggio mentre viaggi in un vasto mondo pieno di città e punti di riferimento in modo intelligente che mantengono sottilmente il giocatore in movimento da una zona all'altra?


Perché potrei sbagliarmi?

Pfff. Non sbaglio mai. Sto solo scherzando (forse), ma potresti argomentare che una parte dell'argomento (Ludologia) ha dominato la guerra per il reddito lordo totale. Business Insider ha pubblicato un articolo nell'agosto del 2015 tra i primi 11 giochi di incassi più alti di tutti i tempi e la lista si appoggia decisamente favorevolmente al lato della ludologia.

  • Serie Westward Journey (PC, 2001) - $ 3,9 miliardi
  • Dungeon Fighter online (PC, 2005) - $ 4 miliardi
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - $ 4,4 miliardi
  • Wii Fit (Wii, 2007) - $ 5 miliardi
  • Serie di lignaggio (PC, 1998) - $ 5,7 miliardi
  • Wii Sports (Wii, 2006) - $ 6 miliardi
  • Fuoco incrociato (PC, 2007) - $ 6,8 miliardi
  • World of Warcraft (PC, 2004) - $ 8,5 miliardi
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - $ 10,6 miliardi
  • Pac-Man (Arcade / console / mobile / PC, 1980) - $ 12,8 miliardi
  • Invasori spaziali (Arcade / Atari 2600) - $ 13,9 miliardi

Solo tre degli undici giochi in questa lista (Westward Journey, Lineage e WoW) può richiedere qualsiasi parvenza di equilibrio o inclinarsi alla narratologia mentre gli altri otto giochi, compresi i primi tre, sono principalmente esperienze di gioco ludologico.


Perché l'opposizione potrebbe essere sbagliata?

Guardando la lista qui sopra, dobbiamo tener conto del fatto che alcuni di questi giochi, incluso il top 3, sono stati creati durante un periodo in cui lo sviluppo del gioco era ancora agli inizi. Quindi i giochi che stavano uscendo avevano per loro limitazioni significativamente maggiori rispetto ai giochi narrativamente più inclusivi che sono stati rilasciati in anni più recenti.

Oltre a questo, ci sono un certo numero di sequel di giochi e remake altamente desiderati che hanno raggiunto uno stato mitologico agli occhi dei fan di tutto il mondo che incorporano elementi di entrambi i lati dell'argomento. Il Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3, e The Last Guardian Tutti hanno fatto ondate di marea su Internet durante la conferenza stampa E3 di Sony quest'anno. E se i loro nomi non sono sufficienti a convincerti, forse queste reazioni lo faranno.

Ti garantisco che non c'è mai stata così tanta eccitazione per le persone che amano il lato Rocket League o di Telltale Il morto che cammina. Naturalmente, non stiamo nemmeno contando le numerose teorie del complotto e le "conferme" sul sogno molto ricercato di Valve, Half-Life 3.

Il Metà vita La serie è ampiamente conosciuta come una master class in level design, direzione dei giocatori, e sì, story-telling interattivo, quindi a sua volta finisce per essere attraente per una gamma più ampia di giocatori.

Quindi i ludologi e i narratologi sono in errore?

Gli estremisti di solito sbagliano su molte cose, e i dati suggeriscono che i consumatori preferiscono esperienze di gioco più equilibrate negli ultimi anni. I giocatori hanno molti più gusti adesso di quanto non lo fossero negli anni '80 e '90 Myst e pong semplicemente non sono abbastanza buoni per essere più i blockbuster. E, con i progressi della tecnologia dei motori di gioco, c'è semplicemente un'aspettativa più alta per ciò che dovrebbe essere un videogioco.

Questo non significa che i giochi di entrambi gli estremi non siano vantaggiosi per il mezzo del videogioco. Piuttosto il contrario. Racconta storie Il morto che cammina ha finito per vincere il premio Game of the Year nel 2012, consolidando la legittimità dei giochi indie come concorrenti validi per le uscite AAA. Un certo numero di persone ha fatto una grande vita giocando a giochi come League of Legends, Astronave o DotA 2 professionalmente e l'aumento degli eSport può essere attribuito anche a un aumento delle esperienze di gioco ludologico. Ciò si è accompagnato allo streaming di Twitch diventando incredibilmente popolare nella comunità dei giochi e un ottimo modo per i consumatori di controllare un gioco prima di acquistarlo.

La grandezza del gioco arriva in molti modi e i pilastri dell'industria sono stati costruiti su entrambi i lati del dibattito. I giochi che finiscono nella conversazione per (e vincere) i premi annuali per Game of the Year tendono ad abbracciare entrambe le parti. Guardando i contendenti per quest'anno (The Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: The Phantom Paine probabile Fallout 4), non sarà diverso.