Low Poly e virgola; Aspettative elevate e due punti; Un'intervista con Eric Trowbridge di RPG Phoenix Dawn

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 6 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Dicembre 2024
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Low Poly e virgola; Aspettative elevate e due punti; Un'intervista con Eric Trowbridge di RPG Phoenix Dawn - Giochi
Low Poly e virgola; Aspettative elevate e due punti; Un'intervista con Eric Trowbridge di RPG Phoenix Dawn - Giochi

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È una storia semplice Una giovane strega, da sola in un mondo pieno di malvagità e incertezza, deve fare una ricerca per salvare la sua casa dalla distruzione. Eppure non ha quasi nessuna conoscenza su come controllare la sua magia, e nessuno a guidarla. È sola nel vuoto, cerca di fare il possibile per trionfare su un compito apparentemente insormontabile. Tra nemici enormi, sotterranei terrificanti e deserti espansivi, il giocatore deve fare questo viaggio con lei e apprendere i segreti del suo mondo.


Questa è la storia di Phoenix, il personaggio principale del gioco imminente Phoenix Dawn, uno dei videogiochi più recenti per raccogliere fondi su Kickstarter. E sta tornando alla vita grazie alla visione e alla singolare determinazione di Eric Trowbridge, uno sviluppatore di Apple che ha trasformato il gioco. Ha intrapreso una missione per creare un gioco indie bello, avvincente e tecnologicamente avanzato.

Oh, ed è per cellulari.

Ma sto diventando un po 'più avanti di me stesso. Mi sono seduto per una chiacchierata con Eric per ottenere la versione completa di Phoenix Dawn, dalle sue umili origini a ciò che possiamo aspettarci dal gameplay della storia e da una timeline per il rilascio completo. Abbiamo discusso della storia e del personaggio principale del gioco, Phoenix, e del motivo per cui ha scelto uno stile di design "Low Poly" per il suo progetto.

Successo iniziale di Spark e Kickstarter


Eric è una di quelle persone che emana energia ed eccitazione. Quando iniziamo la nostra chiamata, posso dire solo dalla sua voce quanto è nel suo elemento mentre decida il suo lavoro, anche nei più piccoli dettagli. È una qualità utile, persino necessaria, da avere per uno sviluppatore indipendente che sta affrontando un progetto così immenso. Iniziamo con alcune chiacchiere, ovvero come sta andando da quando il suo progetto Kickstarter è terminato alla fine di settembre. Nei due mesi successivi, Eric ha spostato il negozio da Chicago a casa dei suoi genitori in Wyoming. Dice che il suo scopo era quello di tagliare i costi inutili e di investire tutti i soldi Phoenix Dawnlo sviluppo

Per iniziare, gli chiedo: in che modo esattamente ha avuto l'idea di fare questo progetto, di abbandonare tutto ciò che stava facendo e correre con questa idea selvaggia per un gioco di ruolo mobile?

Eric Trowbridge: È venuto fuori dal nulla. In precedenza avevo lavorato per Apple per otto anni. Fu quando passò Steve [Jobs] che stavo iniziando a pensare di andare fuori e fare le mie cose. Adoro Apple, ma so che non sarebbe lo stesso, meno Steve. Ho avuto un sacco di auto-riflessione per un paio di anni.


Ho pensato che tutte le cose che mi appassionavano nella mia vita in passato erano tutte legate a tre cose: narrativa, arte e tecnologia. Queste sono le mie tre passioni hardcore. E quando ho pensato a quale mezzo volevo usare per utilizzarli tutti e tre, il game design era la scelta più ovvia.

Essendo da solo. aspirante sviluppatore indipendente, Eric ha deciso che avrebbe iniziato in piccolo, con un gioco mobile che sarebbe stato gestibile. Ma l'idea non aveva molto potere per lui.

Eric: Ero tipo, sai cosa, se avrò l'opportunità di lasciare il mio bel lavoro ad Apple per costruire un gioco, non sono molto appassionato di fare un piccolo gioco per cellulare ... I giochi che ho giocato come un ragazzo che amavo - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, tutti quei classici - Non avevo intenzione di andare per la portata e la portata di quei giochi, [ma] sapevo che volevo realizzare qualcosa di più piccolo con lo stesso tipo di qualità. Potevo prendere pezzi e pezzi che amavo di quei giochi e riunirli in un mondo diverso, e sarebbe stato qualcosa che sarei rimasto sveglio tutta la notte a cercare di fare.

Alla gente di Kickstarter è piaciuto il suono di quello. Con un obiettivo di $ 33.000, Phoenix Dawn raggiunto il suo obiettivo il 25 settembre. Entro la fine del mese, aveva battuto il suo obiettivo di $ 50,000 e si era assicurato un posto come Kickstarter Staff Pick.

Dopo il suo ritorno in Wyoming, Eric dice che il suo obiettivo è ora quello di ottenere rapidamente le ricompense sostenitori, per mostrare i suoi ringraziamenti e quanto è serio riguardo al progetto e alla comunità che vuole costruire attorno ad esso.

Eric: La prossima cosa che volevo mettere a fuoco subito dopo che il Kickstarter stava ottenendo i premi del backer. Sono stato coinvolto in un paio di Kickstarters prima e ho sempre voluto ottenere i regali. Non mi piace aspettare mesi o addirittura anni prima di iniziare a vedere alcune delle cose che ti sono state promesse nei tuoi impegni. Così immediatamente volevo toglierlo di mezzo, prendere le magliette ordinate e prendere alcuni di questi oggetti fisici che questi sostenitori avevano pagato.

I livelli di ricompensa includono una copia del gioco, accesso a Phoenix Dawn "Anteprima" di circa il 20% del gioco, monete e opere d'arte commemorative e persino il diritto di progettare alcuni mostri e personaggi del gioco

Filosofia del gioco e la storia di Phoenix Dawn

Volevo sapere come vede Phoenix Dawn in relazione a quei titoli famosi: rendere omaggio, rielaborare i loro elementi di gioco o entrambi?

Eric menziona ripetutamente in tutta la nostra intervista quei tre franchise che ha amato da bambino, gli stessi tre che lo hanno ispirato a diventare uno sviluppatore di giochi: Chrono Trigger, Diablo, e Fantasia finale. Nel video di Kickstarter e in altre pubblicità che Eric ha fatto, vengono ripetutamente. Ma volevo sapere le specifiche, che cosa esattamente su ogni franchise gli piaceva e quali elementi di ogni lui cerca ispirazione mentre sviluppa Phoenix Dawn. Forse la cosa più importante, volevo sapere come vede Phoenix Dawn in relazione a quei titoli famosi: rendere omaggio, rielaborare i loro elementi di gioco o entrambi?

Eric: Uno dei giochi che è riconosciuto in tutto il mondo come una storia fantastica è Final Fantasy 7... quel gioco per me era quella storia, e [la storia] è una grande parte di Phoenix Dawn. FF7 ti ha lasciato su questi piccoli cliffhangers, e stai imparando di più sui personaggi. Un sacco di fascino di quel gioco deriva dalla storia e da come lo dicono nel gioco. Voglio davvero raccontare una storia attraverso [Phoenix Dawn] in quel senso.

Quello che amo di Diablo non è solo l'arte ... ma amo Diablo nel senso che ha avuto la casualità. Ogni volta che interpretavo Diablo, i sotterranei erano diversi. Prima che uscisse Diablo 3, c'erano molte volte in cui dicevo "Oh dovrei andare a ripetere Diablo 2", ed è stato sempre divertente e diverso. E penso che sia importante per i giochi, per renderlo diverso ogni volta che il giocatore gioca, anche se lo hanno giocato un centinaio di volte.

Quando si tratta di Phoenix Dawn, tuttavia, la storia sembra più reminiscenza del Leggenda di Zelda franchising, con un giovane cresciuto in un mondo ostile.

Eric: Sapevo che volevo raccontare una storia di una giovane donna che cresceva e diventava sua e superava molti ostacoli diversi. E sapevo che volevo che il giocatore andasse in questo viaggio con lei. Inizi il gioco e lei non ha davvero idea di cosa stia facendo e non conosce alcuna magia, ma alla fine si vede davvero questa trasformazione e lei diventa una giovane donna.

La pagina Kickstarter fornisce un'anteprima dettagliata del design e del genere del gioco, ma mancano dettagli sull'arco della storia stessa. Nel video del pitch, Eric fornisce un breve riassunto del personaggio principale Phoenix: chi è lei e quale sfida affronta lei e il suo mondo. Ma dov'è ora la storia, a circa tre mesi, e come si sviluppa Eric per quanto riguarda l'elemento cruciale per un gioco di ruolo?

Mi ha dato una visione migliore del mondo di Phoenix, che la magia non è qualcosa che tutti hanno.

Eric: È importante che il processo di sviluppo del gioco sia molto organico ... Così quando stavo progettando alcune creature e pensavo alle diverse parti del gioco che sto costruendo per l'Anteprima, incluso il labirinto, mi sono inventato queste pietre golem che incontrerai nel labirinto. Un pezzo della storia mi è appena venuto in quel momento.

Mi ha dato una visione migliore del mondo di Phoenix, che la magia non è qualcosa che tutti hanno. Phoenix vive in questo piccolo villaggio in questo deserto. Sua madre morì di parto, ma sua madre era l'unica persona in questa comunità che possedeva la magia.

Prima di avere Phoenix, ha messo un sacco di questi magici incantesimi attorno al villaggio per proteggerlo da tutti questi nemici all'esterno. Quindi questo labirinto ei mostri all'interno di esso erano qualcosa che la mamma di Phoenix aveva fatto con la magia. È una specie di elemento interessante, in cui sua figlia sta attraversando questi magici incantesimi che sua madre, che lei non ha mai conosciuto, ha creato.

Low Poly, davvero? La creazione di Phoenix Dawn

Eric Trowbridge non è interamente da solo. Da settembre, ha reclutato altri quattro per sostenere il suo lavoro e la costruzione del Phoenix Dawn Comunità. La maggior parte del lavoro (codifica, progettazione, artwork e storia) rimane responsabilità di Eric, anche se ora ha un community manager, un forum engineer e due compositori di musica. Eric ha parlato di quanto fosse eccitato lavorare con il team musicale danese, Jens e Per Kiilstofte di Machinimasound, in Phoenix Dawn colonna sonora a piena lunghezza e effetti sonori all'interno del gioco.

Eric: Quando pensavo a SFX, [il mio community manager] mi ha detto: "Ho lavorato con questi ragazzi in passato e sono fantastici, dovresti verificarli". Sono andato su YouTube e ho pensato che la loro musica fosse davvero eccezionale. E poi ho ricevuto un messaggio da loro su Skype dicendo: "Amico, il tuo gioco è fantastico, l'opera è lì e possiamo creare musica e suoni per questo".

I campioni che mi hanno mandato erano esattamente ciò che volevo. I miei sogni per Phoenix Dawn era quello di creare un tema, sai ... molti di questi giochi iconici con cui siamo cresciuti, come Mario e Zelda, hanno tutti quei temi che appena lo senti, sai a quale mondo di gioco appartiene. Voglio davvero qualcosa di identificabile come quello per Phoenix Dawn, per marchiare davvero il gioco da una prospettiva audio.

Abbiamo discusso a lungo degli elementi di gioco su cui Eric sta lavorando: il sistema mix-and-match "alchimia magica", puzzle come il labirinto che apparirà all'inizio del gioco e personaggi di supporto.

Il sistema di alchimia degli incantesimi consentirà a Phoenix di avere abilità magiche personalizzate, mentre il labirinto e gli altri dungeon dovrebbero trarre vantaggio da quegli elementi di randomizzazione che rimandano a Diablo.

A supporto di personaggi e NPC, ho chiesto Se Phoenix Dawn sarà un gioco più isolato a causa di vincoli di sistema.

Eric: Sono molto consapevole del carico di lavoro che sto dando a me stesso [con caratteri extra]. Se Phoenix avesse una festa di cinque persone, progettare cinque personaggi e animarli, per assicurarsi che tutti avessero personalità profonde e ricche, sarebbe stata un'impresa enorme per me. Quindi hai ragione, ho davvero limitato questa prima parte a esplorare e comprendere veramente Phoenix, oltre ad incontrare un paio di personaggi davvero interessanti nel gioco, forse tra tre e cinque. Ma sarà davvero un gioco isolato, quindi i personaggi che inserisco nel gioco hanno davvero una connessione profonda e sono ben fatti.

Un tema che attraversa tutta la nostra conversazione è l'attenzione di Eric sulla qualità del gioco. Continua a riferirsi alla sua esperienza di giocatore, ai giochi della sua infanzia e al motivo per cui sono rimasti con loro. Lo standard personale di Eric quando crea Phoenix Dawn si riduce a una semplice domanda: come giocatore, cosa mi aspetto da un gioco? Per lui, la domanda permea ogni aspetto dello sviluppo del gioco:

Eric: È così stimolante essere in grado di ottenere l'arte giusta, la storia giusta, la musica giusta, la giusta SFX e tutta la tecnologia, le parti UI e UX giuste, è così difficile fare un buon gioco. Puoi fare in modo che quattro delle cinque di queste cose siano davvero sorprendenti, e se il suono o la musica non lo sono, la gente lo ricorda.

Eric ha ampiamente promosso la decisione di utilizzare un design estetico "Low Poly" durante il Phoenix Dawn Kickstarter. Sotto "Art Direction", Eric lo descrive come "creazione di forme geometriche semplici per rappresentare ciò che normalmente sarebbero modelli 3D molto complessi". È un design che è meno oneroso sulle risorse di sistema durante il gioco. Tuttavia, Eric vede anche Low Poly come uno stile bello e stimolante in cui lavorare.

Eric: Molti di noi designer hanno familiarità con Low Poly (LP). Tornando a Final Fantasy 7, che tecnicamente potrebbe essere considerato LP, non perché era una decisione deliberata di farlo sembrare in quel modo, ma a causa dei limiti della tecnologia. La loro storia era così grande, quindi dovettero rendere i personaggi un po 'blandi. La gente mi dice "Oh lo stai progettando per sembrare FF7". E in un certo senso sì ... avrei potuto decidere di farlo sembrare reale. Ma invece il mio scopo è far sembrare l'LP ma anche farlo sembrare davvero bello.

E penso che la risposta travolgente sia stata incredibilmente positiva ... Proprio come per qualsiasi stile artistico, ci sono alcune opere d'arte in vinile davvero belle e alcune opere d'arte non proprio buone. Non è come usare un deformatore o un effetto che usi per farlo sembrare LP. Ci sono un sacco di decisioni di design dietro a fare un LP in grande stile. Adoro la sfida che questo LP ti offre: come puoi far diventare qualcosa quello che è, come un uccello Low Poly ... nel minor numero di poligoni possibile, pur mantenendo la sua essenza e come dovrebbe essere?

Un gioco di ruolo per dispositivi mobili e porting per desktop

Dato il suo interesse per la produzione di un gioco di ruolo con una qualità, un punteggio originale, randomizzazione e opzioni di gioco personalizzate, perché Eric dovrebbe provare e rendere il gioco mobile? Prima che parlassi con lui, questo era l'unico punto in cui non potevo girare la testa.

Eric: Quando ascolti il ​​termine gioco per cellulare, cosa ne pensi? Pensi ai giochi di parole, al gioco d'azzardo, a cui non pensi Fantasia finale o questi altri giochi per console. C'è una ragione per questo. Quando questi giochi sono iniziati nel 2010, i dispositivi mobili non potevano gestirli: non avevano la capacità di archiviazione, non avevano il potere di guidare quel tipo di esperienza. Ma poi ho pensato, oggi non è più vero. Tutti questi nuovi telefoni Apple e Samsung sono in realtà dispositivi incredibilmente potenti.

Guardo la comunità di sviluppatori più ampia per i giochi per dispositivi mobili nel suo complesso, e stiamo ancora realizzando questi piccoli giochi ... Ho pensato, "forse è ora di cambiare il modo in cui le persone guardano a quello che potrebbe essere un gioco per dispositivi mobili".

Prende anche in considerazione i trofei dei giochi per cellulari comuni come gli acquisti in-app e gli annunci pubblicitari. Si riferisce a loro come i sintomi di un "gioco rotto", e la causa di gran parte dello stigma che circonda il gioco mobile nel suo complesso.

Ma quali telefoni saranno in grado di suonare Phoenix Dawn? Eric dice che la decisione è stata quella che richiedeva un senso di equilibrio e "yin e yang", ma i dispositivi rilasciati negli ultimi due anni sarebbero stati in grado di giocare. Ha senso, se si considera che molti utenti di smartphone negli Stati Uniti usano gli aggiornamenti del contratto per cambiare i loro telefoni ogni anno o due.

Phoenix Dawn sarà anche in arrivo su PC, Mac, Linux, Windows Phone e Ouya. Dato che Kickstarter ha raggiunto il suo obiettivo di $ 50.000, Eric prevede di rilasciare versioni portate con iOS e Android. L'imminente motore Unity 5 dovrebbe aiutare il processo, anche se Eric ha fatto un punto per dire che non rilascerà una porta del gioco finché non lo avrà testato su ogni piattaforma e sarà soddisfatto dei risultati.

Guardando avanti: Release e potenziale DLC

Con il sostenitore ricompensa e cresce Phoenix Dawn comunità in attesa, Eric è nel profondo dello sviluppo del gioco. Con la piena consapevolezza che gli sviluppatori di giochi evitano di farlo, L'ho sollecitato per una data di rilascio per Phoenix Dawn.

Eric: Ho detto che ci sarebbe voluto del tempo nel 2015, la prima metà del 2015. Molti hanno detto "non è possibile, non c'è modo di fare questo". Non sto dicendo che non sia possibile, la chiave dietro l'obiettivo di riunione è non mettere alcun pin specifico sulla scheda, come "lo è decisamente uscirà a giugno del 2015. "Il mio obiettivo è quello di creare un prodotto davvero divertente e memorabile, e di tenere tutti informati su dove si trova il gioco, e di essere trasparente sull'intero processo. E così il mio obiettivo è ancora l'anno prossimo.

Su una nota più allegra, Ho chiesto se si nascondesse la possibilità di DLC per il gioco, data la quantità di feedback positivi Phoenix Dawn aveva ricevuto durante il Kickstarter.

Eric: Ho sicuramente lasciato molti pezzi aperti a possibili DLC, in cui la storia potrebbe continuare. Se il gioco funziona bene e alle persone piace quello che ho creato, voglio essere in grado di immergermi nel suo mondo ancora più a fondo.

E come messaggio per altri potenziali sviluppatori di giochi, Eric lo spera Phoenix DawnIl successo li ispirerà a utilizzare Kickstarter per creare i propri progetti artistici.

Eric: Voglio fare un gioco che possa ispirare gli altri, e dire loro che non avevo precedenti esperienze di sviluppo del gioco. Ero solo un tecnico. Non ho mai messo insieme un gioco dall'inizio alla fine. Ma se vuoi davvero farlo, puoi, devi solo assicurarti di creare qualcosa che sia davvero grandioso e che non scenderai a compromessi.

Per saperne di più Phoenix Dawn, dai un'occhiata alla sua pagina Kickstarter, al forum della community e alla pagina Twitter di apixal.