Killer Instinct - Guida introduttiva - The Basics

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Autore: Eugene Taylor
Data Della Creazione: 12 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Dicembre 2024
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Contenuto

Sono trascorsi diciassette anni dall'ultima Istinto omicida game by Rare studio, e molti giocatori chiedono "è valsa la pena aspettare", la risposta che è più probabile ottenere è, scommetti che lo fosse. Istinto omicida è un gioco di combattimento in 2D che enfatizza attacchi leggeri, medi e pesanti, Linker e Shadow. In questa nuova versione del gioco, i nuovi sviluppatori, Double Helix, hanno aggiunto anche nuove funzionalità come opzioni di personalizzazione, titoli, sfondi, icone, provocazioni e "Modalità Istinto".


Il nuovo Killer InstiNCT ottenuto un enorme upgrade, questi aggiornamenti sono level design, character design, grafica, netcode, meccaniche di gioco, nuove mosse per i personaggi, sound design, un personaggio nuovo di zecca, annunciatore in-game e upgrade preferito da tutti, Ultra combos . Questo nuovo stile artistico di Istinto omicida sembra assolutamente incredibile, il mio preferito è il character design, tutto completamente modernizzato.

Le meccaniche di gioco complessive, insieme ad alcune modifiche ai personaggi, si sentiranno simili per i veterani della serie, ma per i neofiti, sarà piuttosto impegnativo. Tuttavia, con un po 'di pratica e pazienza, il gioco si sentirà molto più fluido per te. Che ci crediate o no, i meccanismi sono in realtà abbastanza facili da imparare.

Iniziamo con le basi di

I controlli saranno abbastanza simili a combattente di strada, pugni e calci, con i punti di forza di luci, mezzi e pesanti. In effetti, la maggior parte delle notazioni di attacco e il layout dei pulsanti delle basi sono quasi identici a combattente di strada'S. A causa di ciò, combattente di strada i giocatori potranno prendere facilmente i controlli, come per il sistema combo per Istinto omicidaè lì che le cose diventano difficili.


Le animazioni per ciascun attacco appariranno in modo diverso a seconda che il personaggio sia in piedi, accucciato, camminando avanti o indietro o saltando. Ogni personaggio ha almeno ventiquattro attacchi "Normali" nel loro arsenale, ciascuno contenente una forza e una debolezza.

Ecco il formato di controllo predefinito:

  • Pugno debole(LP)= X
  • Punch medio(MP)=Y
  • Heavy Punch(HP)=Paraurti destro(RP)
  • Light Kick(LK)=UN
  • Calcio medio(MK)=B
  • Calcio pesante(HK)=Right Trigger(RT)
  • Tutti e tre i pugni(3P)=Paraurti sinistro(LP)
  • Tutti e tre i pugni(3K)=Trigger sinistro(LT)

Nota: questi controlli possono essere personalizzati tramite le opzioni sotto "Controlli" nel menu principale.


combo:

Se hai suonato l'originale Istinto omicida nel giorno, poi saprai che le combo dovevano essere fatte in un modo specifico per creare combo estese. Ora, con questa nuova meccanica combinata, le combo sono molto più facili da eseguire, specialmente per i principianti. C'è un po 'di libertà / casualità nella nuova meccanica combinata, in quanto i giocatori sono ancora limitati su ciò che possono fare per iniziare e finire le combo.

Ciò significa che le combo DEVONO iniziare da un "Opener", quindi devono passare a un "Linker", "Shadow Linker", "Manual" o "Auto-Double". Ecco come appare una combinazione tipica:

Opener> Auto-Double / Manuale> Linker / Shadow Linker> Auto-Double / Manuale> Ender

Nota: esistono alcune eccezioni specifiche per alcuni caratteri.

Openers:

Gli Openers possono essere qualsiasi attacco speciale o Shadow che lascia il tuo avversario completamente vulnerabile per eventuali follow-up. Alcuni attacchi possono portare l'avversario immediatamente in aria o a terra, mentre gli air juggles sono possibili, le combo tradizionali richiedono che l'avversario sia stordito stando in piedi.

Una volta che hai iniziato una combo con un Opener, lo segui praticamente con qualsiasi attacco disponibile per il tuo personaggio. Qualsiasi pulsante che viene premuto dopo un Opener è considerato un Auto-Double, se si esegue un altro attacco speciale, si chiama Linker. Puoi anche seguirlo con un attacco Ombra, questo è quello che viene chiamato Shadow Linker.

Nota: apri non può essere rotto da Combo Breakers.

Auto-Doppio:

I doppi automatici vengono utilizzati premendo qualsiasi pulsante dopo un attacco Opener, Linker o Shadow. In una rapida successione, apparirà come due attacchi di base. A seconda della velocità, la forza varia, da luci, mezzi e pesanti.

Più veloci sono gli Auto-Doppi, diventa molto più difficile per gli avversari rompere, ma faranno meno danni. Più lenti sono gli Auto-Doppi, più è facile per gli avversari rompere, ma se ci riesci, causeranno il maggior danno.

Per la maggior parte dei personaggi, non è possibile utilizzare Auto-Doppio consecutivamente, è necessario eseguire un linker o un linker ombra per utilizzare un altro doppio automatico. I doppi automatici possono essere sostituiti dai manuali, tuttavia sono molto più difficili da eseguire.

Nota: Personaggi come Jago o Sabrewulf possono eseguire più di un doppio automatico dopo l'altro.

manuali:

Un manuale è un attacco base usato durante una combo. Il momento giusto per questo è estremamente severo, il che rende essenzialmente più difficile l'esecuzione. Come Doubles automatico, i manuali possono essere utilizzati solo dopo Openers, Linker o Shadow Linker.

Dopo aver eseguito un Opener, un Linker o un qualsiasi attacco Ombra, ci sarà un tempo limitato prima che la combo venga eliminata. All'interno di questo intervallo di tempo, puoi usare un pugno o un calcio leggero o medio, premendolo troppo presto, risulterà in un doppio automatico, ma farlo troppo tardi può comportare la caduta del combo.

tu dovere tempo il manuale perfettamente se si desidera battere alcuni dei giocatori più professionali là fuori. I manuali confonderanno molti giocatori, specialmente quelli che non sono abituati a loro - questo è ciò che li rende una minaccia così grande.

I manuali si comportano come normali, ciascuno contenente un certo vantaggio di trama. Questi frame determinano la quantità di efficacia che hanno durante le combo, sicuri o non sicuri, quindi devi stare attento a quali usi. Uno degli aspetti più importanti di Manuals è che gli avversari avranno meno della metà del tempo per romperli rispetto a Auto-Doubles.

Questo può trasformarsi in un enorme gioco mentale che il tuo avversario deve indovinare perfettamente se desidera rompere le combo. Inoltre, a seconda dei frame che potrebbe avere il Manuale, puoi fare fino a due Manual prima di dover usare un Linker o Shadow Linker. Ciò infliggerà più danni all'avversario rispetto a un doppio automatico.

Nota: i dati del frame per ciascun attacco possono essere visualizzati in modalità Practice.

Collegatori:

Qualsiasi mossa speciale che viene eseguita durante una combo, che sia leggera, media o pesante, è chiamata Linker. Possono essere usati dopo Openers, Auto-Doubles, Manuals o qualsiasi attacco Shadow. Un Linker segue la regola con luci, medium e pesanti, ma invece della velocità, il suo numero di colpi. I Light Linker sono un colpo, i Linker medi sono due colpi e per eseguire Linker pesanti, devi tenere premuto qualsiasi pulsante che sia leggero o medio, i pesanti sono tre colpi.

Heavy Linkers può essere facilmente rotto da un giocatore esperto, poiché quel terzo colpo lo renderà ovviamente un bersaglio perfetto per un Combo Breaker, fai attenzione quando li usi.

Nota: alcuni Linker pesanti possono risultare in un Ender, questo ovviamente finirà la combo. Di nuovo, stai attento a come li usi.

Enders:

Una mossa speciale pesante che viene utilizzata in qualsiasi momento durante una combo, questo si tradurrà con il massimo danno e terminando la combo. Non usare un Ender può comportare la perdita di qualsiasi potenziale danno che hai sul tuo avversario, è molto importante che tu usi questi Enders.

Alcuni Enders contengono proprietà diverse, ciò significa che alcuni Enders possono lanciare l'avversario in aria per un piccolo, ma rapido juggle d'aria, e altri possono mandare l'avversario a volare contro il muro causando un "Wall Splat". Se un giocatore ottiene un Wall Splat sul proprio avversario, può potenzialmente aggiungere altri colpi alla combo.

Nota: Enders non può essere rotto a meno che non sia dopo un Opener. Un'altra nota è che alcuni Shadow Linker possono anche causare un Ender.

Combo Breaker:

I Combo Breaker sono ciò che ferma la combo dell'avversario, questo può essere fatto solo a terra, non nell'aria. Tuttavia, con il nuovo aggiornamento per il gioco, se l'avversario termina la combo con un Ender che ti lancia in aria per un air juggle, se l'avversario è in piedi e ti colpisce in aria con un Manuale, allora sei in grado di combinare Rompila.

Non puoi Combo Spezzare un Apriscatole o Ender, a meno che non si tratti di una combinazione breve che va da Aperto ad Ender, allora puoi combinare il Combo Break, ma solo su Ender. Per usare un Combo Breaker, devi inserire il pugno e la forza del calcio che corrisponde all'attacco che l'avversario sta usando.

Per esempio: nel mezzo della combo, se vedi che l'avversario fa un Auto-Double medio, mentre sta colpendo, devi premere rapidamente MP e MK allo stesso tempo per romperlo. Se vedi l'avversario fare un Linker medio, di nuovo, premi sia MP che MK. Questa regola si applica anche alle luci e ai pesi.

Nota: facendo sempre gli stessi Combo Breaker, puoi diventare un bersaglio per un Counter Breaker. Usali saggiamente.

Controinterruttori:

Gli Counter Breaker, noti anche come bluff, sono usati per fermare il giocatore difensivo che tenta di tentare un Combo Breaker durante una combo. Ciò significa che se il tuo avversario ha l'abitudine di rompere ripetutamente le stesse stringhe, puoi fermarlo premendo MP e MK in qualsiasi momento durante la combo.

Quando questo accade, il personaggio farà un'animazione che sembra una guardia e l'annunciatore urlerà Counter Breaker. Dopodiché, la combo si resetterà, portando l'avversario su Lock-Out e ti permetterà di aggiungere più colpi alle tue combo, il che può causare un danno ridicolo.

Nota: se si tenta di eseguire un Counter Breaker e l'avversario non fa nulla, la combo viene eliminata e si è lasciati vulnerabili per un breve periodo di tempo. Di nuovo, devi usare questi saggiamente.

Serrate:

Durante una combo, se il difensore tenta di Combo Breaker, ma inserisce il comando sbagliato, vengono messi in Lock-Out per tre secondi. Ciò significa che una X è posizionata sopra la loro testa, facendo in modo che il giocatore non possa eseguire un Combo Breaker per tre interi secondi.

L'indicatore apparirà in due colori diversi, se il giocatore sbaglia erroneamente il Combo Breaker, allora è giallo e se il giocatore inserisce il comando sbagliato, allora è rosso. Tuttavia, se il giocatore offensivo riesce con un Counter Breaker, il difensore sarà bloccato per quattro interi secondi.

Nota: quando l'avversario è in Lock-Out, usa quel tempo per infliggere il maggior danno possibile.

Shadow Meter, Shadow Attacks, Shadow Linkers, Shadow Breaker e Shadow Counter:

Situato nella parte inferiore dello schermo, apparirà un metro blu, questo è chiamato il misuratore di ombre. Il misuratore ha due barre e hai bisogno di almeno una barra piena per eseguire un attacco Ombra o un segnalino ombra. Per completare il misuratore Ombra, devi colpire il tuo avversario con qualsiasi attacco, se l'attacco colpisce, guadagnerai metro ad un ritmo lento; ma se l'attacco colpisce il blocco, guadagni più metri. Alcuni Enders possono darti un sacco di metri, tuttavia Shadow Linkers non ti darà alcun metro.

Per eseguire un attacco Ombra, inserirai qualsiasi mossa speciale con due pulsanti invece di uno. Che cosa significa se dovessi inserire LP per una mossa speciale, allora dovresti inserire due pulsanti di punzonatura per eseguire un attacco Ombra. Se usi un attacco Ombra durante una combo, allora verrebbe chiamato Shadow Linker. Tutti gli attacchi Shadow sono cinque colpi e ognuno ha una diversa velocità e proprietà. Di nuovo, non puoi guadagnare alcun metro con Shadow Linkers.

Se il tuo avversario ti colpisce con un attacco Ombra o un Shadow Linker e desideri rompere il gioco, premi contemporaneamente MP e MK, tre volte su cinque. Devi toccare entrambi i pulsanti quando ogni mossa ti colpisce, quando questo accade, il tuo personaggio lampeggerà in bianco, l'annunciatore ne urlerà uno, quando lo sentirai di nuovo e ne sentirai due, dopo tre la rottura dell'Ombra si interromperà.

A seconda dell'attacco dell'Ombra, ognuno richiede un tempismo preciso in modo che si verifichi un Shadow Breaker. Se provi a romperli e fallisci, tieni automaticamente bloccato.

Analogamente a una parata, i contatori ombra vengono eseguiti premendo sia MP che MK, tuttavia, devi avere almeno una barra piena del tuo misuratore di ombre. Sia che tu abbia successo o no, i Segnalini ombra richiedono una barra di metro e, se ha successo, il tuo personaggio entrerà in un'animazione simile a un contatore e eseguirà un attacco Ombra all'avversario, questo può aprire combo.

Per eseguire un Shadow Counter, devi prima iniziare a bloccare l'attacco Shadow in arrivo, poiché c'è un ritardo tra entrambe le esecuzioni, e tu lo cronometrare perfettamente. Il modo migliore per farlo è aspettare la quinta e ultima mossa per colpire, proprio prima che arrivi a colpire sia MP che MK contemporaneamente. L'annunciatore urlerà Shadow Counter.

Modalità Istinto:

Situato proprio sotto la tua barra della salute, è una barra gialla, questo è il tuo metro Instinct. Per ottenere Istinto, devi subire danni dal tuo avversario o eseguire un Combo Breaker. Quando lo strumento è pieno e si desidera attivare la modalità Istinto, è necessario immettere sia HP che HK insieme.

Ogni personaggio ha un tratto di Istinto unico. Ad esempio, il tratto di Instinct di Glacius è l'armatura, il che significa che può subire un colpo senza essere stordito e colpirti nello stesso identico momento.

Puoi anche attivare la modalità Istinto durante una combo, questo è quello che si chiama Annulla Istinto. Quando ciò accade, la combo si resetterà e sarai in grado di eseguire un nuovo Opener, aggiungendo ulteriori danni alla combo.

Se fai un annullamento dell'istinto durante un attacco autonomo, allora quell'attacco si fermerà immediatamente. Puoi anche usare Instinct Cancel per impedire al tuo avversario di punire un attacco pericoloso o Shadow Countering.

Turni e tiri:

Ogni partita in Istinto omicida è diviso in due round separati. Come funziona è che entrambi i giocatori hanno due barre della salute, una barra verde e una barra rossa. Quando la barra verde è esaurita, la partita si fermerà per un attimo, il personaggio tornerà in posizione verticale, la barra rossa si riempirà, creando così il secondo round. Durante queste pause, entrambi i giocatori possono muoversi liberamente intorno al livello ma non possono attaccare fino a quando non inizia il secondo.

I lanci possono essere usati premendo contemporaneamente LP e LK. I tiri vengono eseguiti molto rapidamente e non possono essere bloccati, ma possono essere interrotti da qualsiasi attacco o salto. Per evitare una proiezione, devi inserire sia LP che LK mentre appare l'animazione. La maggior parte dei lanci del personaggio può solo eliminare gli avversari, ma alcuni personaggi possono usare un tiro durante una combo.