Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Autore: Lewis Jackson
Data Della Creazione: 13 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Novembre 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Video: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>La cosa e credo che sia il miglior film horror mai realizzato. [Lo] spazio chiuso di una base artica ostile con un'atmosfera brillantemente rappresentata di incertezza sostenuta e paura che alla fine porta alla paranoia - questo è ciò che ci ha molto ispirato. Nel Diffidenza, abbiamo fatto del nostro meglio per offrire una sensazione simile di ansia e pressione.

Il nostro gioco non è spaventoso. Non miriamo a spaventare improvvisamente la gente a tutti i costi. Invece, cerchiamo di mettere il giocatore sotto costante pressione creata da condizioni climatiche severe e dall'incerta minaccia di una natura sconosciuta per tenere il giocatore sotto pressione il più a lungo possibile. A tale riguardo, consideriamo La cosa essere la principale fonte d'ispirazione sia per l'ambientazione che per l'atmosfera. "


GS: Perché utilizzare la vista isometrica top-down per il gioco? Perché non un gioco horror in prima persona?

CD: Da un lato, ci sono molti grandi [giochi horror e sopravvivenza in prima persona] su Steam in questo momento, e volevamo fare la differenza. La nostra decisione di attenersi a una vista isometrica è stata rafforzata dal desiderio di dare al giocatore il controllo su un gruppo di sopravvissuti, piuttosto che su un singolo personaggio.

Inoltre, volevamo che il giocatore fosse in grado di controllare la posizione di ciascun personaggio e tracciare le anomalie che si muovono attraverso la base. La vista isometrica dall'alto verso il basso ci ha aiutato a raggiungere questi obiettivi senza rendere le cose troppo complicate e ora l'esperienza di gioco in Diffidenza è molto diverso da qualsiasi altro gioco di sopravvivenza esistente.


D'altra parte, avevamo tempo e risorse limitati. Potremmo continuare a sviluppare questo gioco per anni o entrare in un'altra modalità di gioco senza fine ("Accesso in anticipo"), tuttavia, sembra proprio che sia completamente sbagliato. L'uso della vista isometrica è stata una decisione valida, quindi abbiamo dovuto trarne il meglio in termini di processo di sviluppo. Nello specifico, questa vista ha ottimizzato la produzione di contenuti e abbassato la granularità laddove necessario, senza influire sulla qualità generale del gioco e senza alcuna riduzione delle funzionalità.

GS: Come bilanciate le diverse meccaniche, come il dover dormire e le eventuali allucinazioni, senza che il gioco subisca un picco di difficoltà?

CD: Il bilanciamento del gioco è stata una vera sfida per i nostri progettisti di giochi, ma cercare di trovare un equilibrio tra [dormire] e [stare svegli] non è stata la parte più difficile. Abbiamo appena corretto la metrica [così] che qualsiasi decisione presa da un giocatore potrebbe funzionare bene. Un giocatore decide da solo di correre un rischio e probabilmente ottenere un'altra follia o riposo e attrarre mostri, ma possono ancora sopravvivere, se agiscono rapidamente ed efficacemente. Inoltre, alcune pazzie possono essere davvero utili.

La parte più difficile era pianificare e sviluppare la generazione casuale degli oggetti all'interno della base. Questa è la parte del gioco che ha richiesto un bilanciamento approfondito. Abbiamo un enorme insieme di regole che ci aiutano a tenere sotto pressione un giocatore, ma non ci sono situazioni di sconfitta. Parti estremamente difficili del gioco che potresti [a malapena] cancellare lasciano il posto a periodi più facili in cui puoi prendere [il tuo] respiro e ripristinare le metriche dei personaggi.

Sulla base del feedback che stiamo ricevendo dopo aver lanciato la versione demo gratuita, siamo riusciti a trovare l'equilibrio tra la difficoltà e il gameplay interessante.

GS: Sopravvissuti Diffidenza hanno caratteristiche e abilità diverse. Qual è la tua combinazione preferita di sopravvissuti e perché?

CD: Non ci soffermeremo sulla tragedia di scegliere i tuoi sopravvissuti: trovare la migliore combinazione di personaggi è una parte essenziale del gioco e non entreremo negli spoiler.

Ma vale la pena ricordare che ci sono molte combinazioni efficaci - e ogni membro del nostro team ha il suo preferito. Alcuni preferiscono Martin Brown, a causa della sua capacità di abbattere una porta; alcuni scelgono James Brown a causa delle sue abilità resistenti al gelo. La coppia di sopravvissuti preferiti del nostro produttore - e probabilmente la più hardcore - sono la vecchia [dottoressa] Katashi Hayashi e il solitario Ronald Witkes. Oltre a tutti i problemi che dovrai affrontare, devi anche ricordare costantemente di mantenere l'isolamento di Ronald e tenere a mente che il dottor Katashi è molto lento.

GS: Quali limitazioni - nel motore di gioco, nel modo in cui il gioco è stato progettato, ecc. - la squadra ha incontrato nel fare Diffidenza? Come è cambiato il gioco?

CD: Originariamente, Diffidenza è stato progettato per essere un gioco 2D. Ma poi, mentre stavamo scavando nello sviluppo, abbiamo affrontato molte limitazioni sull'animazione, la generazione casuale e - questo è stato estremamente scoraggiante - su una luce dinamica. Immagina solo che gioco miserabile sarebbe girovagare per una base senza torcia elettrica! Pertanto, abbiamo deciso di passare al 3D, anche se è stata una nuova esperienza per noi. Fortunatamente, la transizione è avvenuta senza intoppi e lo sviluppo è diventato ancora più semplice.

Inoltre, [nelle] fasi iniziali dello sviluppo, intendevamo introdurre un complicato sistema di crafting, [incluso] alla ricerca di diversi componenti e trasformandoli in qualche dispositivo o strumento. Quello che abbiamo visto è che un giocatore è diventato troppo occupato con [ricerca ripetuta] e altre azioni monotone, mentre l'atmosfera generale di suspense si è livellata. Quindi, abbiamo completamente estratto il crafting e l'unica opzione rimasta era quella di riparare uno strumento, e questo ha riportato l'atmosfera al gioco.

E, naturalmente, abbiamo passato [un sacco di] tempo a lavorare sulla generazione casuale. È stato facile generare livelli, ma avere un'intera base con un numero di edifici e un numero infinito di oggetti diversi generati correttamente: è stato un duro da spezzare!

GS: Ultima domanda: qual è l'aspetto più interessante di Diffidenza?

CD: In bilico sull'orlo della sofferenza delle pazzia che si verificano quando i tuoi personaggi rimangono svegli [per troppo tempo], ed essendo minacciati dai mostri che vengono quando i tuoi personaggi dormono. Chiunque tu scelga come tuo sopravvissuto, ti faremo disperatamente cercare l'equilibrio tra una scia esausta e un riposo mortale. Ma qualunque sia la tua decisione, ci sarà sempre qualcosa di interessante. E crediamo che mantenere un giocatore interessato sia la cosa più importante!

GameSkinny vorrebbe ringraziare Cheerdealers per aver accettato questa intervista e Evgeny Kasputin per essere il nostro collegamento. Diffidenza rilascia su Steam il 23 agosto, ma puoi dare una sbirciatina al gioco completo scaricando la demo gratuita disponibile ora.

Per maggiori informazioni su Diffidenza, visita la pagina Steam del gioco o il Diffidenza sito web.