Zero Point Software (ZPS) è uno studio indipendente con sede a Copenaghen, in Danimarca. Stanno lavorando Interstellare Marines, che è uno sparatutto tattico cooperativo, competitivo e per giocatore singolo, costruito secondo gli standard di qualità AAA. È un FPS di fantascienza e azione-avventura, in cui interpreti il ruolo di un marine interstellare (da cui il nome).
Interstellar Marines è attualmente in Early Access su Steam e ha già ricevuto molti feedback positivi dal pubblico.
ZPS ha avuto un forte interesse per l'interazione con la comunità. Questo è evidente nell'uso del loro canale YouTube per tenere aggiornati i fan sullo stato di avanzamento del gioco. Inoltre, inseriscono costantemente sul sito Web Interstellar Marines e interagiscono con i fan su Twitter, Facebook e persino Instagram.
Devo chiedere al team ZPS alcune domande via email. Sono attualmente nel bel mezzo del crunch per l'aggiornamento delle prossime settimane del gioco, quindi sono piuttosto impegnati e vorrei ringraziarli per aver dedicato del tempo per rispondere alle mie domande.
Il logo ZPS e la loro tagline.
GS: Quali sono state le prime ispirazioni per i Marine Interstellari? Sono cambiati durante lo sviluppo?
ZPS: L'ispirazione era quella di creare uno sparatutto in prima persona di fantascienza tattico con una sensazione di vecchia scuola, qualcosa che sentivamo mancasse nel mercato. L'ispirazione non è cambiata poiché possiamo percepire che le persone apprezzano il concetto. Quindi continuiamo verso la motivazione iniziale per il gioco e godiamo ogni momento del viaggio.
GS: Con il prossimo aggiornamento di Interstellar Marines in arrivo la prossima settimana, quali sono le nuove funzionalità che vengono spinte con esso? Come cambiano il gameplay?
ZPS: Nuova mappa cooperativa della campagna, nuova mappa multiplayer dinamica, nuovissimo rilevamento dei colpi migliorato, meccanica potenziata di revive multiplayer, prima versione del nostro sistema di statistiche.
Il rilevamento e la ripresa di Hit cambieranno drasticamente il gameplay in meglio e la nostra community ha atteso da molto tempo queste funzionalità.
GS: Durante la progettazione e quindi la costruzione di una nuova mappa, qual è il processo che utilizzi?
ZPS: I progettisti di livelli ottengono un'idea di base e poi bloccano la carta (il più delle volte), bloccano in Unity ... Test ... Costruisci e finalizza la mappa ... lucida.
La linea principale della mappa.
GS: Quando usi stagisti locali, quali sono le risorse principali che hanno portato al gioco?
ZPS: Arrivano con idee nuove e fresche e nuove conoscenze. Sono anche desiderosi di assumere nuovi compiti e motivare gli altri membri del team. Sono davvero diventati parte integrante del team e contribuiscono e prendono iniziative, proprio come tutti gli altri.
Le seguenti tre domande che ho presentato al team di ZPS, ma non tutti hanno avuto il tempo di rispondere.
GS: Quali sono le caratteristiche future di Interstellar Marines che ti entusiasmano di più? Perché?
niko: Una campagna cooperativa completa che copre diverse missioni collegate da una storia. Oh, e denigratori. Sicuramente denigratori.
Questi sono Landsharks. Totalmente non strano ...
Paolo: Completamento del ciclo di rigiocabilità
"L'ispirazione era di creare uno sparatutto in prima persona di fantascienza tattico con una sensazione di vecchia scuola, qualcosa che sentivamo mancasse nel mercato. -Zero Point SoftwareCarsten: Sicuramente la Co-op. Solo il fatto che siamo ora in grado di offrire ciò che i nostri fan e sostenitori hanno aspettato, alcuni per quasi un decennio (pre-Steam) e per non parlare del nostro amato creatore di giochi, Kim. Sta lavorando a questo sogno per sempre, e ora può finalmente giocare in Co-op senza immaginare che lo stia giocando.
Vitor: Sono personalmente molto eccitato per gli effetti sonori e vocali, come dimostrato nel video del 2008. Questo è ciò che ha portato la mia attenzione dedicata a IM!
Il video del concept Intersteller Marines mostrato a GDC nel 2008.
GS: Se potessi portare una nuova persona nella squadra, non necessariamente una persona, ma un nuovo ruolo (forse o addirittura una persona in più), chi sarebbero, e cosa permetterebbe loro di fare extra?
niko: Un altro artista ambientale. Ciò ci consentirebbe di ottenere più variazioni (nuovi oggetti di scena per esempio) negli ambienti, permettere a Ronnie di specializzarsi su fantastiche animazioni e potrebbe facilitare un po 'di lavoro con il puntellamento e l'illuminazione dei livelli per i level designer.
Paul / Thordis / Carsten: Esperto in relazioni con gli investitori.
Vitor: Porterei il Tickle Monster, per la capacità di farci escludere nei nostri momenti di stress e la natura malvagia generale di guardare qualcuno essere solleticato fino a quando non hanno il respiro.
Passa la figa!
GS: Se potessi descrivere Interstellar Marines in 4 parole, quali sarebbero?
Thordis: Tattico, Intensità, gioco di squadra, FPS.
niko: Fantascienza, Tattico, Co-op, FPS.Paul: FPS intenso, realistico, fantascientifico
Carsten: Immersion, creepiness, coop, credibile fantascienza
Vitor: Un'esperienza di gioco memorabile
GS: Da dove viene il nome Zero Point Software?
ZPS: Viene dalla teoria dell'energia del punto zero. La teoria scientifica dell'energia del punto zero consiste nell'utilizzare l'energia quasi illimitata tra gli atomi di una materia.
Zero Point Energy è la fonte di energia che viene utilizzata nei Marines Interstellari per alimentare il teletrasporto che rende possibile il viaggio interstellare e che alla fine collegherà l'umanità con un'altra specie senziente. Volevamo tradurre quel concetto di energia illimitata per la nostra squadra come energia illimitata nella creatività e nella positività.
Il principio dell'energia del punto zero.