Intervista con Trouble Impact & comma; Creatore di Color Thief

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Autore: Florence Bailey
Data Della Creazione: 23 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Dicembre 2024
Anonim
Intervista con Trouble Impact & comma; Creatore di Color Thief - Giochi
Intervista con Trouble Impact & comma; Creatore di Color Thief - Giochi

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Trouble Impact's Color Thief è un rompicapo in cui tu, camaleonte, risolvi enigmi attraverso l'assorbimento, l'espulsione e la manipolazione del colore in tutto l'ambiente. Tra una miriade di altri premi, Color Thief recentemente ha vinto la mostra MomoCon 2016 Indie Awards. Cat Musgrove, co-fondatore di Trouble Impact, ha avuto un po 'di tempo per parlare con noi Color ThiefLa creazione e il processo di sviluppo.


L'intervista

GameSkinny: quali giochi, arte ed esperienze sono influenzati Color Thief?

Cat Musgrove: Mi è sempre piaciuto molto quando i giochi hanno un forte senso dell'atmosfera e fin dall'inizio Color ThiefMi è piaciuta l'idea di esplorare un luogo e provare a ricostruire quello che è successo lì. credo L'ombra del colosso e Ocarina of Time sono giochi che sono veramente bravi a creare quel senso di mistero e luogo. In effetti, quando ripenso a giocare Ocarina, Lo ricordo più come una serie di luoghi che ho visitato, al contrario di pensare a personaggi o battaglie con i boss. Ammiro molto anche i puzzle game che si focalizzano su un'idea particolare e approfondiscono il più profondamente possibile, come Treccia o Portale - Quindi era qualcosa con cui abbiamo provato a fare qualcosa Color Thief. Non c'è ripetizione nei puzzle - ogni puzzle è un'applicazione unica dell'idea di "colore come energia".


Per quanto riguarda l'arte, sapevamo fin da subito che volevamo che il gioco si svolgesse in una serie di templi, ma sembrava che dovremmo stare lontani dalle tipiche influenze Maya o giapponesi per l'architettura, quindi ho ricercato diversi animali che cambiano colore e dove Sei localizzato geograficamente, quindi ho provato a selezionare culture diverse da lì. Per il tempio del camaleonte, ho deciso di usare l'architettura dello Sri Lanka come punto di partenza - in particolare, le rovine di Polonnaruwa. In questa città antica c'erano molte statue buddiste, quindi per divertimento ho creato un "Buddha Chameleon" in una delle stanze - e l'intera idea per la narrativa del gioco è nata da quella statua. (Non che tu sia il Buddha - mi piaceva l'idea che chiunque potesse raggiungere l'illuminazione attraverso l'auto riflessione - così l'ho collegato con l'idea del colore - e il resto della storia rimarrà un mistero per ora!)


Nella vita reale, Issam ed io siamo andati in Cina per la prima volta nel 2008, e uno dei posti che abbiamo visitato è stato il Palazzo d'Estate, che è questa bellissima specie di tenuta. Gli edifici sono lontani dall'essere "rovine", ma c'è quel senso di scoperta e mistero mentre si aggira e si imbatte in un edificio che non si aspettava o che collegava le scale che salivano lungo il fianco della collina. Penso che quel senso abbia anche influenzato il design del gioco.

GS: In Color Thief's press kit, ha menzionato, "Come giocatori che si sentono spesso al di fuori del target demografico del gioco, stiamo tentando di creare un'esperienza di gameplay profonda che non faccia molto affidamento sulle tipiche tariffe di gioco come premi numerici e combattimenti." Quali esperienze / sensazioni speri di evocare nelle persone che prendono il tuo gioco?

CENTIMETRO: Mi piacerebbe davvero che i giocatori sentissero un sacco di quel senso di mistero che ho menzionato sopra, ma il gioco è principalmente basato sulla risoluzione di enigmi, quindi mi piacerebbe davvero che trovassero un senso di creatività ed epifania nel risolvere enigmi. Cerco davvero di rendere tutti i puzzle logici e un po 'non convenzionali, quindi spero che vengano lasciati con una sorta di senso giocoso di "Oh, è così che funziona questo mondo." Voglio che i giocatori si sentano entusiasti delle possibilità di esplorare questa idea.

GS: Con la recente mania dei libri da colorare come metodo di rilassamento, sono sicuro che la modalità libro da colorare sarà un successo. Come è nata l'idea di aggiungere questa modalità e che tipo di risposta hai ottenuto finora?

CENTIMETRO: Penso che abbiamo menzionato l'idea di una modalità a "colore illimitato" un paio di volte, ma quando stavamo mostrando il gioco a PAX Sud qualcuno ci ha contattato per creare un libro da colorare digitale (con immagini fisse) e improvvisamente ha cliccato per noi che potremmo strutturarlo come un libro da colorare e funzionerebbe davvero bene. Non abbiamo ancora avuto l'opportunità di mostrarlo a molti giocatori, ma i pochi che l'hanno giocato sembra divertirsi.

GS: Se potessi tornare all'inizio sapendo ciò che sai ora, quale consiglio daresti a te stesso?

CENTIMETRO: Non sapevo davvero come progettare i puzzle quando ho iniziato, quindi molti dei primi due anni di sviluppo avrebbero potuto essere snelliti se avessi saputo quello che so ora di quel processo. Penso anche che il nostro blog di sviluppo sia davvero buono (aggiorniamo ogni settimana e cerchiamo di essere il più possibile aperti sullo sviluppo), ma vorrei che lo avessimo pubblicato da qualche parte in più persone lo trovassero come Tumblr o github invece del nostro sito web .

GS: Puoi condividere un successo memorabile e una delusione memorabile durante il processo di sviluppo?

CENTIMETRO: Penso che ogni volta che mostriamo il nostro gioco, abbiamo almeno un paio di esperienze davvero memorabili con persone che si connettono veramente con il gioco. A Indy PopCon, abbiamo avuto un paio di ragazze che erano appena entrati nel gioco. Ogni volta che ci penso, mi rende davvero felice. È facile avere una visione del tunnel quando si lavora su qualcosa per così tanto tempo - le convenzioni sono un grande stimolo per il morale - e un promemoria del fatto che stiamo facendo qualcosa con cui altre persone interagiranno. In un altro spettacolo, c'erano 2 ragazzini che ciascuno ha giocato separatamente attraverso la demo 3 volte. Ad un altro evento, qualcuno in realtà ha cercato di darmi dei soldi perché era entusiasta del gioco e voleva aiutarci a farlo!

In termini di delusioni, ho progettato molti enigmi che non hanno funzionato. A volte è quasi divertente quanto sono off-base quando disegno qualcosa su carta e penso che sarebbe un buon puzzle. Tutto questo fa parte del processo, quindi non credo che nessuno di questi fallimenti mi abbia colpito troppo profondamente. Pensiamo che dovremo tagliare uno dei templi del gioco a causa di limiti di tempo e di budget, e questa è una grande delusione per me. Sapevi che c'è un ragno che cambia colore chiamato Goldenrod Crab Spider? Volevo davvero basare un tempio intorno ad esso.

GS: Quali sono alcuni dei vantaggi e delle sfide dell'essere un team di due persone? In che modo questa esperienza differisce dal tempo trascorso in Activision?

CENTIMETRO: Issam e io siamo davvero fortunati in quanto le nostre competenze si completano a vicenda. Mi piace fare arte, design del gioco e coinvolgimento della comunità (post sul blog, tweet) e ad Issam piace concentrarsi sulla programmazione e sulla gestione del business. È bello essere un piccolo team affiatato: è molto più facile assicurarsi che siamo sulla stessa pagina di ciò che stiamo facendo e di ciò che deve essere fatto (anche se non siamo ancora perfetti e occasionalmente avere errori di comunicazione!) Uno dei principali svantaggi quotidiani è che essere una squadra di due persone diventa un po 'sola ogni tanto, anche se di solito lavoriamo nel mio o nel suo posto. Ci incontriamo due volte a settimana con i nostri amici sviluppatori indipendenti per lavorare in un bar locale, il che è molto utile e probabilmente ci impedisce di sentirci davvero frustrati dal stare insieme tutto il tempo.

Essere in una squadra di 2 persone è radicalmente diverso dal lavorare per una grande compagnia. Nella maggior parte dei casi è fantastico e mi piace - decidiamo cosa vogliamo fare e non dobbiamo scendere a compromessi. Devo progettare un gioco per me stesso, senza preoccuparmi troppo dell'opportunità o meno di conformarsi alle aspettative che alcuni dati demografici hanno che potrei non condividere. Allo stesso tempo, significa che siamo responsabili al 100% del nostro successo o fallimento, e dobbiamo imparare come fare cose che non sappiamo come fare (marketing), o forse non vogliamo fare (tasse - in realtà, ad Issam piace davvero fare le tasse per qualche ragione?)

GS: Che consiglio hai per quelli che sperano di fare il loro gioco?

CENTIMETRO: Oh questo è davvero semplice: creare un gioco è difficile, e richiederà sempre più tempo di quanto pensi, quindi crea qualcosa che ti interessa davvero. Ci vuole un sacco di forza di volontà ed energia per seguire davvero e finire qualcosa, quindi assicurati che sia qualcosa che puoi davvero sopportare. Sia che trascorrerai 3 mesi o 5 anni su di esso, assicurati di fare qualcosa che ritieni possa rendere il mondo un po 'migliore in un piccolo modo.

GS: A cosa serve il prossimo Color Thief e Trouble Impact Studio?

CENTIMETRO: Bene, ci piacerebbe davvero finire il gioco! Stiamo pianificando di rilasciarlo a metà del prossimo anno, anche se avremo bisogno di un po 'di aiuto finanziario prima di allora, quindi potremmo essere rallentati dedicando un po' di tempo a contrattare oa trovare un editore - o forse anche fare un Kickstarter. In questo momento sto lavorando al Tempio delle Rane, che è il secondo tempio, e ho iniziato a scrivere alcuni enigmi per il Tempio di Octopus. Per Trouble Impact, è difficile da dire! Penso che dipenda principalmente dal successo o meno di questo gioco, quindi per favore sostenici se possibile!

Per ulteriori informazioni e aggiornamenti, assicurati di controllare Color Thief's sito web, Twitter e pagine Facebook.