Intervista a Daniel Doan e Raghav Mathur di Overture

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Autore: Eric Farmer
Data Della Creazione: 5 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Maggio 2024
Anonim
Intervista a Daniel Doan e Raghav Mathur di Overture - Giochi
Intervista a Daniel Doan e Raghav Mathur di Overture - Giochi

Ti piacciono i videogiochi a 16 bit e l'esplorazione dei dungeon?


Ti piace giocare Leggenda di Zelda e Diablo?

Hai risposto sì a quelle domande?

Se avete fatto, Overture è il gioco per te.

Overture è un roguelike action-adventure che trae ispirazione da hit come Diablo, Regno del dio pazzo, Zelda, e The Binding of Isaac. Esplora vasti dungeon generati casualmente e uccidi orde di astuti nemici, trova compagni con cui combattere e potenzia i tuoi personaggi!

Ho avuto l'opportunità di parlare con Daniel Doan e Raghav Mathur, che sono il regista e il produttore di Overture sulle ispirazioni per il gioco e su 5 parole che descrivono al meglio la loro esplorazione del dungeon e l'avventura dell'uccisione nemica.

Joey Marrazzo: Overture ha 24 classi di caratteri. Come vieni con ogni classe e come è meglio dare al giocatore più scelte che costringerle a giocare come un singolo personaggio?


Daniel Doan: Mi sono seduto e ho analizzato le quattro classi iniziali e le ho implementate. Il resto delle lezioni mi è venuto lentamente per un periodo di poche settimane. Stavo mangiando la cena o qualcosa del genere e un'idea del personaggio mi potrebbe venire in mente - poche ore dopo c'era un nuovo personaggio nel gioco.

Raghav Mathur: Lasciare che i giocatori provino una varietà di personaggi aiuta davvero i giocatori a tirare fuori il loro stile di gioco più forte. Alcune persone potrebbero essere super-adepte con un eroe da mischia a corto raggio, mentre altri potrebbero giocare più efficacemente come arciere.

JM: Molti sviluppatori indipendenti scelgono di mostrare i propri giochi nel classico formato grafico a 8 o 16 bit, perché pensi che sia e perché Overture uno di quei giochi?


DD: Per essere sinceri, la grafica retrò è semplicissima da creare per gli sviluppatori indipendenti che lavorano con budget limitati. Quando ho creato Overture Stavo cercando di creare un gioco che non rompesse la banca in termini di costi di sviluppo, eppure sembrava esteticamente piacevole. La pixel art semplicistica era perfetta.

RM: Overture si rifà anche ai classici retrò del passato, come i vecchi titoli di Zelda. Le somiglianze grafiche aiutano davvero i giocatori a relazionarsi al gioco e si sentono come se stessero compiendo un viaggio nel dimenticatoio.

JM: Che cosa ti ha spinto a creare un dungeon rogue-like esplorando, tipo di gioco di orde che uccide?

DD: Sono cresciuto giocando a dungeon crawler e roguelikes: sono profondamente rigidi e soddisfacenti. Falciare orde di mostri non invecchia mai. L'esplorazione è anche qualcosa che è intrinsecamente molto avvincente e quindi volevo anche degli elementi.

RM: Siamo entrambi grandi fan del Zelda e Diablo serie, e amiamo una buona sfida d'azione roguelike. Overture è stato qualcosa che abbiamo creato con la visione di "Fare un gioco che noi stessi vorremmo suonare" nelle nostre teste.

JM: Questo gioco è iniziato come Kickstarter. Credi che Kickstarter sia un ottimo modo per gli sviluppatori indipendenti di raccogliere i fondi di cui hanno bisogno? E c'è qualche pressione per far sì che il gioco abbia successo e non uno dei tanti Kickstarters che potrebbe non essere riuscito a mantenere la promessa iniziale?

RM: Penso che Kickstarter sia sicuramente un'ottima soluzione per la sfida del finanziamento. Fa in modo che i sostenitori si sentano parte del processo di sviluppo e il loro contributo sia prezioso. C'è anche qualcosa da dire sull'adozione anticipata - lasciare che i giocatori sostengano il gioco prima che diventi pubblico (talvolta prima ancora che venga creato!) Dà a quei primi adepti una sensazione di intimità e orgoglio di cui sono in parte responsabili per il successo del gioco. C'è una certa pressione sui creatori per avere successo, ma credo che qualsiasi Kickstarter che vuole avere successo abbia bisogno di una strategia forte, una visione e un piano chiaro dietro di esso. I sostenitori vedranno questa direzione e aiuteranno il progetto a riuscire. A loro volta, questi progetti raffinati diventeranno giochi a tutti gli effetti. Esiste una correlazione tra pianificazione e preparazione, entusiasmo di backer e probabilità di successo.

JM: Quando si crea un gioco come Overture, deve essere un po 'difficile mettere insieme tutti i pezzi e assicurarsi che questo sia quello che vuoi che sia. Quando avresti colpito un muro nel processo di creazione, c'erano dei giochi o altri tipi di media che ti avrebbero ispirato e ti avrebbero dato idee che avrebbero reso il gioco migliore?

DD: Quando si tratta di sviluppo del gioco, tutto è d'ispirazione. L'arte imita la vita, e ovunque c'è l'ispirazione. Quello e un sacco di giochi nella stessa vena come Diablo e Trono nucleare.

RM: Se mai ci imbattiamo in un muro, spesso ci rivolgiamo ai giochi che ci hanno ispirato per cominciare, sediamoci e giochiamo. Dovremmo rimbalzare idee in base a ciò che ci piaceva e non mi piaceva da quei titoli.

JM: Se dovessi vendere Overture ai giocatori con solo 5 parole, quali sarebbero?

DD: Distruggi i mostri, il dungeon dopo il dungeon.

RM: Calci in culo e uccidi mostri.

Grazie a Daniel e Raghav per avermi dedicato del tempo per parlarmi Overture. Se ti piace esplorare i sotterranei, uccidere mostri e prendere a calci in culo, dovresti andare a comprare Overture. Ora è disponibile su Steam a soli $ 5.