Intervista a Jesse Ozog & comma; creatore di Dr & period; Spacezoo

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Autore: Virginia Floyd
Data Della Creazione: 6 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Dicembre 2024
Anonim
Intervista a Jesse Ozog & comma; creatore di Dr & period; Spacezoo - Giochi
Intervista a Jesse Ozog & comma; creatore di Dr & period; Spacezoo - Giochi

Il nuovo gioco di Smash / Riot Dr. Spacezoo o: Come ho imparato a smettere di sparare e salvare gli animali, descritto come una marmellata sparatutto "time-stick" a doppio bastone piena di grasso e gibs, in cui si salvano animali spaziali esotici da Space Zoos prima che un'IA corrotta attivi l'autodistruzione della propria nave, "è prevista per il rilascio qualche volta nel prossimo futuro. La versione 0.6.1 sarà presto disponibile su Steam Early Access e include funzionalità come il supporto completo per il joystick, modalità giocatore singolo e cooperativa locale, modalità boss rush, una "sfida Spacezoo giornaliera" e classifiche di punteggio elevato.


Perché devi smettere di sparare e salvare gli animali? Bene, come spiega la pagina del gioco:

Nel 2143, gli Space Zoos sono strutture automatizzate gestite da un'IA centralizzata creata dal Dr. Spacezoo. Storicamente, lo Space Zoo AI ha fornito cure eccellenti e il massimo comfort per tutti gli animali spaziali esotici. Tuttavia, lo Space Zoo AI è stato recentemente corrotto da un'entità sconosciuta e attualmente sta morendo di fame negli animali spaziali esotici e sta distruggendo qualsiasi visitatore.

La tua missione è di salvare gli animali dello spazio esotico e uscire dallo Zoo Spaziale prima che lo Space Zoo AI rompa il software di controllo della tua nave e faccia cose brutte (principalmente esplosioni). La firma della tua nave è codificata per sembrare un robot sentinella, ma lo stratagemma sarà scoperto se fai azioni ostili o tocchi animali.

Se la demo che era disponibile su MAGFest è indicativa, il frenetico gameplay abbina perfettamente il tono della storia.


Abbiamo parlato con Dr. Spacezoo il creatore Jesse Ozog sul gioco, la sua ispirazione, le sfide dello sviluppo e la riduzione degli animali spaziali a grasso e baveri.

ZN: Per prima cosa ti ha dato l'idea Dr. Spacezoo?

JO: Dr. Spacezoo è stato creato durante la jam session di Indie Quilt nel 2014. L'unico requisito della marmellata era che il gioco doveva essere vinto o perso entro 30 secondi. Il risultato di quella jam era era Dr. Spacezoo: uno strano shoot-em-up in cui hai salvato animali spaziali da uno zoo spaziale mentre sparavi attraverso i robot di difesa dello spazio zoo. Il titolo del gioco è diventato la più grande fonte d'ispirazione per la meccanica del gioco di salvataggio degli animali.

Dopo aver terminato la jam session di Indie Quilt, ho continuato a realizzare alcuni altri prototipi di giochi. Alcuni mesi dopo sono tornato a Dr. Spacezoo e ho deciso che avrei trascorso i prossimi 2 anni a fare Dr. Spacezoo eccezionale!


ZN: Qual è stata la tua più grande ispirazione per la storia e lo stile di gioco?

JO: L'ispirazione per Dr. SpacezooIl titolo è il film di Stanley Kubrick Dr. Strangelove o: Come ho imparato a smettere di preoccuparmi e ad amare la bomba, che parla di un gruppo di politici e generali che cercano di fermare una guerra nucleare. Nel gioco, il personaggio del Dr. Spacezoo è ispirato dal Dr. Stranamore e da una generosa dose del Professor Farnsworth Futurama. Inoltre, non dobbiamo dimenticare il fedele gatto spaziale del Dr. Spacezoo, Winston (con un dottorato in astrofisica), che è responsabile della ricerca avanzata sulle armi presso il Dr. Spacezoo Industries. Insieme, il Dr. Spacezoo e Winston ti mandano negli zoo dello spazio per salvare il maggior numero possibile di animali spaziali mentre indagano sul perché l'Intelligenza Artificiale dello Spacezoo abbia smesso di nutrire gli animali spaziali.

Per quanto riguarda il gameplay, ho giocato un sacco di sparatorie (ad es. Gradius, Smash TV, Geometry Wars ..), i successivi che hanno controlli simili a doppio bastone come Dr. Spacezoo. Nel Dr. Spacezoo Ho deciso di creare uno sparatutto davvero pieno di caos, luminoso e luminoso, in cui è necessario salvare alcuni animali lungo il percorso.

Mi piace fare riferimento Dr. Spacezoo come uno sparatutto di precisione a doppio bacchetta, che è una presa diversa sul tradizionale sparatutto a due stadi dove semplicemente fai esplodere tutto ciò che si muove. Invece, in Dr. Spacezoo, devi stare attento a salvare gli animali spaziali esotici mentre combatti la tua strada attraverso le difese dello zoo ostile. C'è una tonnellata di opportunità per danni collaterali (ti sto guardando, missili ubriachi ubriachi), che mantiene il gioco divertente, strategico e preciso.

ZN: Perché hai deciso di andare con i livelli generati proceduralmente?

JO: Mi piacciono molto i livelli generati proceduralmente per alcune ragioni. La prima ragione, e la più grande per me, è la capacità di riproduzione. Dal momento che la generazione del livello viene seminata fuori dal nome del giocatore, ogni volta che fai un nuovo inizio, il gioco genererà un insieme unico di livelli. I livelli generati proceduralmente sono anche molto buoni dal punto di vista dello sviluppo perché non ho giocato lo stesso set di livelli fatti a mano per migliaia di ore. Ogni giorno ho resettato il nome del giocatore in modo da avere un nuovo set di livelli, che mi impedisce semplicemente di pilotare automaticamente i livelli e mi permette di notare le sottili sfumature di ogni livello generato dalla procedura. Ecco un esempio di uno dei livelli generati proceduralmente con tutte le informazioni di debug abilitate:

Adching verso avere una buona curva di difficoltà per il #procgen .. pic.twitter.com/WYnhhEf5Ru

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot), 18 dicembre 2015

I colori rappresentano il livello di difficoltà del livello, che è molto importante. Trascorro molto tempo a fare piccole modifiche al flusso di difficoltà per garantire che i livelli generati proceduralmente rimangano divertenti.

Un altro motivo per utilizzare i livelli generati proceduralmente è quello di consentire sfide quotidiane generate proceduralmente. Ogni giorno, ogni giocatore ha una possibilità di battere il livello di sfida giornaliero generato dalla procedura. Mi piace molto l'idea che ogni giocatore abbia una possibilità di mostrare la sua abilità nel superare la classifica giornaliera a un livello mai visto prima.

Fare un buon generatore di procedurali richiede molto più lavoro che creare una serie di livelli fatti a mano. Sto costantemente modificando la generazione del livello procedurale, il flusso di difficoltà, il tipo / posizionamento del nemico, ecc. Mentre lavoro su altri aspetti del gioco. Ho scritto un articolo di panoramica per la generazione del livello procedurale in Dr. Spacezoo se vuoi leggere di più

Oltre a generare proceduralmente i livelli, tutte le stelle e i pianeti in Dr. Spacezoo sono generati proceduralmente. Inizialmente, volevo avere circa 50 pianeti e stelle unici per il gioco, ma i requisiti artistici per crearli erano davvero alti. Dal momento che sono un programmatore migliore di un artista, ho creato un generatore di stelle e pianeti che crea un set unico di stelle e pianeti per ogni missione in base al nome del giocatore. Inoltre, cerco di pubblicare un interessante pianeta generato in modo procedurale una volta al giorno su Twitter.

ZN: Qual è stata la tua più grande sfida finora nel mettere Dr. Spacezoo insieme?

JO: L'arte è una grande sfida per me; arte del personaggio in particolare. Come ho detto prima, mi considero un programmatore molto migliore di un artista. Qualche anno fa al PAX East, ho incontrato un artista fantastico di nome Kahlief Steele che stavo seguendo su Twitter (seguilo, è radioso e fa arte fantastica!). Ha davvero fatto un lavoro meraviglioso trasformando la "arte" di riferimento per programmatori in una magia pixelata. Un'altra grande sfida per me è il tempo. Dr. Spacezoo è un progetto fuori orario quindi è sempre una lotta per bilanciare famiglia, lavoro, vita, ecc. con i giochi. Mi piace creare giochi e Dr. Spacezoo è un progetto su cui mi piace tanto lavorare!

ZN: Qual è la cosa che preferisci del gioco?

JO: La mia parte preferita di Dr. Spacezoo è il grasso e le punte. I nemici, gli animali, le barriere, i muri, ecc Dr. Spacezoo esplodono tutti in una pioggia di grasso e componenti che si spostano via lasciando cadere più grasso. Mi piacciono molto le macchie di grasso per la persistenza, poiché ogni macchia mostra che si sono combattute grandi battaglie e alcuni errori sono stati fatti lungo la strada. Mi piacciono molto anche tutti gli animali pazzi dello spazio, sono tutti così divertenti e rimbalzanti (e ognuno ha la sua canzone unica). Tuttavia, di tutti gli animali spaziali, il gatto spaziale è il mio preferito:

@SmashRiot Dr. Spacezoo era un simulatore di assemblaggio di gatti spaziali da sempre! (su Steam, a breve) pic.twitter.com/dO1LWKVpeP

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 17 febbraio 2016

ZN: C'è qualcos'altro che vorresti che i nostri lettori sapessero Dr. Spacezoo?

JO: Dr. Spacezoo è un gioco cooperativo locale per giocatore singolo o 2-4, ed è meglio giocare con un joystick doppio-analogico. Verrà lanciato su Steam Early Access per Win / Mac / Linux a marzo / aprile 2016 e può essere aggiunto alla tua lista dei desideri di Steam ora. Puoi saperne di più Dr. Spacezoo su DrSpacezoo.com e seguimi su Twitter per gli aggiornamenti!

Che tu salvi gli animali spaziali o li riduca a grassi e gibs è la tua chiamata, mostro!

Dr. Spacezoo sarà su Steam Early Access a marzo / aprile. Maggiori dettagli sul gioco possono essere trovati sul suo sito web.