Intervista a James Beech di Neon Serpent su New Game ULTRAWORLD

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Autore: Gregory Harris
Data Della Creazione: 7 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Maggio 2024
Anonim
Intervista a James Beech di Neon Serpent su New Game ULTRAWORLD - Giochi
Intervista a James Beech di Neon Serpent su New Game ULTRAWORLD - Giochi

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[Nota dell'Editore: Neon Serpent è stato così gentile da darci una copia del loro gioco ULTRAWORLD a fini di revisione. Puoi leggere la recensione qui.]


Neon Serpent è un enigma nella scena del gioco indipendente. Per cominciare, la compagnia è gestita da un solo uomo, James Beech. Il level design, la musica in-game, la programmazione e persino il marketing, ha fatto tutto da solo.

Beech, che ha lavorato con diverse grandi aziende nel settore dei videogiochi, tra cui Sony Online Entertainment e Crytek, ha deciso di avventurarsi da solo quando ha sentito morire le sue braci artistiche. Ciò ha comportato l'uscita del suo nuovo gioco, ULTRAWORLD, che si preannuncia molto interessante.

ULTRAWORLD è una nuova generazione di giochi, uno che si concentra sul lato artistico del gioco. Un'esperienza in prima persona, il gioco è una passeggiata attraverso un mondo che è intriso di stili artistici di Beech che vanno dalla sua schiena a quella di suo nonno. Con ambienti surreali, ognuno ha la propria arte e atmosfera distinte. Questo gioco offre al giocatore un'esperienza di esplorazione reale.


In effetti, Beech vuole farci credere che ULTRAWORLD sia un mondo reale e lo tratta come un "titolo non fiction". Al giocatore viene data una fotocamera e il compito di esplorare e aiutare altri personaggi mentre sperimenta la maestosità in giro. Guarda lo scenario, trova fantastici locali e cattura la sua maestosità, o addirittura cambia il colore e la musica per cambiare il modo in cui vivono il mondo.

Mostrato nel mezzo di un gioco, ULTRAWORLD è, al suo centro, un'opera d'arte.

Con l'uscita e il suo attuale GreenLight in sospeso su Steam, ho deciso di contattare James per prendere in considerazione le cose. Ecco il risultato:

Jay Prodigy: In primo luogo, voglio ringraziarti per aver dedicato del tempo al tuo intenso programma per parlare con me. Recentemente ho sentito parlare di ULTRAWORLD e da quello che ho visto, sono impressionato. Per quanto tempo hai pensato all'idea prima di sviluppare il gioco?


James Beech: Tutto è iniziato l'ultima volta che ho visitato le Cascate del Niagara; questo era circa un anno prima dello sviluppo. Ho fatto una foto tipica delle cascate, ho pensato "sembra perfetto" e sono andato ad andarmene. Come ho fatto, ho notato un altro uomo prendere la mia stessa identica posizione e prendere lo stesso identico colpo. Ho avuto una visione di tutti i milioni di persone che sono mai state lì, cercando di catturare un pezzo della magia del locale. Eppure, non importa quante foto prendiamo, c'è ancora solo quella, le vere cascate del Niagara, e dobbiamo lasciarla indietro.

I videogiochi sono l'inverso di questo: sono fondamentalmente un milione di duplicati di un luogo reale. Ognuno è legittimo come il prossimo; non esiste una versione principale di The Citadel, City 17 o Hyrule. Ognuno di noi arriva lì, al vero affare, di persona. E possiamo accedere a questi mondi da qualsiasi luogo sulla Terra, purché abbiamo una connessione Internet. È qualcosa di speciale, ma spesso ignorato. Le persone possono avere difficoltà a guardare oltre i poligoni e la qualità delle texture e lasciarsi ESSERE in un mondo diverso.

Quindi volevo fare un gioco che riproducesse questo fenomeno. Un gioco che ha cercato direttamente di convincere i giocatori che "questo posto è reale come qualsiasi altro posto dove sia mai stato". Non importa se ci sono un milione di copie, è ancora reale. E il mio personaggio principale era una propaggine di questa idea: se questo mondo è reale, chi sarebbe lì a provare a fare questa discussione?

I giochi sono STATI un mezzo artistico per un po ', non solo di recente, "arrivati ​​alla festa".

JP: Sei un sostenitore del gioco come mezzo artistico, come vedi i giochi in questi giorni a riflettere questo concetto? Quali giochi diresti concentrarti sul lato artistico del settore?

JB: Prima di tutto, voglio solo lanciarlo come promemoria per il mondo in generale: i giochi sono STATI un mezzo artistico per un po 'di tempo, non solo di recente "sono arrivati ​​alla festa". Ecco come Ho sempre sentito. Dovresti sforzarti per convincermi che Final Fantasy VI, per esempio, non è un'opera d'arte!

Detto questo, penso che abbiamo superato la gobba di cercare di convincere gli oppositori che questo è vero. Per quanto ne so, la conversazione è finalmente risolta: i giochi sono ormai universalmente accettati come Arte. E la scena indipendente, credo, è fiorita alla luce di questa accettazione. È così che otteniamo giochi interessanti come The Stanley Parable, Gone Home e Dear Esther, che sono tutti ovviamente Art e tuttavia anche di successo commerciale. Per quanto questa roba sia fica, c'è sicuramente spazio per crescere e regole per rompere. Non vedo l'ora di vedere i giochi continuare a svolgersi, e spero di fare un po 'di quella regola infrangendomi.

A quel prezzo, è praticamente prendere o lasciare. O le persone sono interessate alla tua idea o meno, e aggiungendo una modalità zombi, solo perché, probabilmente, non cambieranno idea.

JP: Pensi che ULTRAWORLD spingerà gli attuali sviluppatori a concentrarsi sull'arte invece che sul riempitivo (come il multiplayer e gli zombi)?

JB: Sarebbe bello, ma realisticamente, filler di solito è meno arte e più di fare soldi; specialmente nello spazio AAA. Si tratta di cercare di fornire un valore in dollari percepito. Certo, la maggior parte delle persone non giocherà in modalità multigiocatore, ma certamente mette la mente degli editori a proprio agio come una pallottola. So dai miei giorni AAA che la frase "noleggio di dieci ore" può infestare i sogni delle persone. Ma alla fine questa manodopera extra è quasi sempre sprecata e, naturalmente, raramente si aggiunge agli aspetti artistici della maggior parte dei titoli.

Nell'intervallo di $ 15, tuttavia, mi sembra che i giochi siano molto più importanti. A quel prezzo, è praticamente prendere o lasciare. O le persone sono interessate alla tua idea o meno, e aggiungendo una modalità zombi, solo perché, probabilmente, non cambieranno idea. Quindi incoraggerei gli sviluppatori che lavorano in questa gamma ad attenersi alle loro armi e concentrarsi sulla loro esperienza principale. Metti tutto quello che hai per rendere unica la tua opera d'arte.


JP: Hai scritto sul sito web del gioco che "non può essere un libro, un film o un gioco". perche ti senti cosi? Cosa rende ULTRAWORLD unico nel suo genere che nessun'altra strada sarebbe adatta?

JB: Questo torna a quello che ho detto prima, riguardo al fenomeno di percepire mondi "virtuali" come mondi reali. Certo, potresti avere un libro che parla di questa idea, ma è ben lungi dall'essere in un ambiente informatico pienamente realizzato. Se il mio personaggio ti convince che il mondo del gioco è reale o no, il semplice fatto che ULTRAWORLD esista è ancora il modo migliore per dimostrare che ULTRAWORLD esiste, se questo ha senso. E poiché è vero, mi ha permesso di affrontare la storia come un lavoro di non-fiction; come se tutto stesse accadendo, "per davvero", sul tuo computer, mentre stai visitando. Non riesco a vederlo funzionare su un altro supporto.


JP: Ha lavorato per Sony Online Entertainment, Silicon Knights e Crytek hanno influenzato gli aspetti artistici della tua vita e del gioco?

JB: La loro più grande influenza su di me, come artista e come persona, è stata quella di darmi un maggiore apprezzamento del tempo. Ho lavorato a DC Universe Online per cinque anni - un anno in più di quando Michelangelo ha lavorato alla Cappella Sistina - eppure in qualche modo non prevedo che DCUO si trasformi in libri di storia dell'arte. Ci sono stato, lavorando pazzesco ore, pensando, "l'uomo sarà fantastico," e poi è uscito, e a nessuno importava. Ha ottenuto valutazioni OK, un numero medio di giocatori, ed era per lo più solo una nota a piè di pagina un mese dopo l'uscita.

Le tonnellate di giochi rientrano in questa categoria. Innumerevoli persone hanno messo da 5 a 10 anni della loro vita in opere d'arte che alla fine incontrano un'alzata di spalle. Diamine, alcuni dei miei amici AAA hanno lavorato per cinque anni a progetti che sono stati cancellati. Nel mio caso, dai 25 ai 30 anni apparteneva a Sony, dove tutta la mia energia creativa è andata a questo gioco da juggernaut. La ricezione di Ho-hum di DCUO era una spruzzata di acqua fredda che diceva: "Non posso farlo per sempre". E se ogni progetto fosse così lungo e tutti ricevessero la stessa accoglienza? Come artista, questa è una prospettiva cupa.

Anche se può sembrare che mi sto lamentando, in verità, non rimpiango il tempo: ho imparato la maggior parte di ciò che so sulla creazione di giochi in quegli anni, e ULTRAWORLD non esisterebbe senza tutta quella preparazione. Ma la prospettiva che mi ha dato in tempo e quanto velocemente può scomparire, è davvero ciò che mi ha fatto dubitare di ciò che voglio fare con la mia vita.

JP: Il gioco ha una durata di gioco di 2-4 ore, ma suggerimenti che potrebbero essere lunghi se ci godiamo il post-gioco. Vuoi dare qualche suggerimento su cosa potrebbe significare?

JB: Il post partita è fondamentalmente una modalità di esplorazione libera in cui i giocatori hanno una macchina fotografica e sono incoraggiati a rilassarsi e fare foto. Possono anche cambiare i colori del mondo, ed è musica, per aiutare l'atmosfera. Personalmente, mi piace andare in giro cercando di trovare composizioni fresche e astratte; molto come vorrei in qualsiasi vacanza, (per le Cascate del Niagara, per esempio). Il chilometraggio dei giocatori può variare a seconda di quanto avvincenti trovano questa idea.

Sullo stesso soggetto, di recente ho aggiunto qualcosa chiamato Vacation Mode: questo ti permette di saltare direttamente al post-gioco. Questo è per le persone che vogliono solo l'aspetto relax e nessuna delle "storie che potrebbero essere raccontate solo in un gioco". So che non è la tazza di tè di tutti, quindi non c'è bisogno di forzarlo sulle persone. Il prossimo, sto lavorando su Zombie Mode ... (j / k)


JP: FPE (First Person Explorer) è un genere che hai classificato ULTRAWORLD. Speri che le società di giochi future adottino questa etichetta di genere? Dovremmo farlo adesso, perché ha un bel suono.

JB: È sicuramente più bello di Walking Simulator, vero? E spiega molto chiaramente cosa dovresti aspettarti. Ho sentito anche altri termini, ma penso che questo sia il più sintetico; quindi sì, facciamolo.

La più grande sfida è stata quella di affrontare la domanda più basilare: posso farlo?

JP: Infine, hai lavorato da solo a questo progetto, oltre a finanziarlo da solo, quali altre sfide hai dovuto superare?

JB: La più grande sfida è stata quella di affrontare la domanda più basilare: posso farlo? Il mio background è nell'arte e nel design, ma non ho conoscenze di programmazione. Per qualsiasi cosa su cui abbia mai lavorato, la parte di "rilascio" del processo non è mai stata gestita da me, né le patch / aggiornamenti di gioco. E certamente non mi sono mai dovuto preoccupare del marketing. Ho iniziato il mio account Twitter il giorno in cui è uscito il gioco; Sono un noob social media. Per non parlare del lato economico; Non ho mai gestito un'azienda prima. Anche la musica: qualsiasi canzone che abbia mai fatto è stata ... inadatta all'umanità, per dirla gentilmente. Ho dovuto chiedermi se ero pronto ad affrontare tutte queste sfide, con i miei soldi in gioco, sapendo che potevo fallire completamente. Era un grosso rischio.

JP: Ancora una volta voglio ringraziarti per la possibilità di parlare del gioco con te. Ho notato che è attualmente nella sezione Steam Greenlight. Qualcosa che diresti ai giocatori per convincerli a contribuire a spingere il titolo oltre a raccoglierlo?

JB: Grazie per aver chiesto di ULTRAWORLD! Per quanto riguarda la presentazione dell'ultimo minuto, proviamo: è stupendo, è unico, è rilassante, è diverso. Prendi una possibilità!

È stato davvero fantastico parlare con James del suo interessante progetto, anche se ha menzionato di non parlare di "Nam un po '. A parte la leggera convulsione e lo shock del guscio, ciò che ha condiviso su ULTRAWORLD ha davvero messo le cose in prospettiva e mi ha fatto vedere di più il gioco di quanto non avessi prima.

ULTRALWORLD è ora disponibile sul PC tramite il download digitale del sito del gioco o tramite Steam quando diventa verde. Mostra il tuo supporto per questa opera d'arte raccogliendolo e lascia che l'arte scorra attraverso di te.