Recentemente sono incappato in un trailer su un gioco iOS chiamato Dizzy Knighte ha immediatamente catturato la mia attenzione. Si tratta di un gioco arcade con pixel, in cui controlli un cavaliere che gira costantemente, cercando di uccidere i fanghi e altri mostri assortiti per raccogliere punti.
Premessa abbastanza semplice; ma con i vari tipi di mostri, attacchi e oggetti, sembra avere una complessità che si separa dalla maggior parte degli altri giochi arcade sulla piattaforma. Ho contattato lo sviluppatore e ho scoperto il processo di sviluppo del gioco e la sua eventuale pubblicazione.
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GameSkinny: da quello che posso ottenere dal trailer rilasciato di recente, Dizzy Knight è un gioco in stile arcade top-down. Come funziona il sistema di progressione nel gioco? Dopo aver completato una pietra miliare o un compito, passi ad un nuovo livello, o è solo un livello che diventa progressivamente più difficile e devi solo raccogliere più punti possibili prima di morire?
Gavin Carter: una cosa interessante Dizzy Knight è che non è infinito. Attualmente sono 40 i livelli di mostri sempre più pazzi che si infrangono in quattro ambienti separati. Ogni ambiente ha il proprio set di temi di nemici e un personaggio principale. Il gioco ha una struttura simile a roguelikes o altri giochi di tipo infinito. La sfida è sopravvivere fino alla fine e la morte significa ricominciare!
L'aggiornamento del gioco a premium include (tra le varie cose) una schermata di selezione del livello. Ciò ti consente di iniziare ulteriormente nell'esperienza e vedere gli ambienti e i nemici per te stesso. Il vero obiettivo, tuttavia, è giocare dall'inizio alla fine. Sto lavorando sull'equilibrio e sto cercando di decidere quanto sia difficile farlo. Voglio bilanciare di più a favore di darvi un sacco di oggetti e cose interessanti per superare le situazioni, piuttosto che ridurre il numero di nemici. Anche così, adesso ci vorrebbe una persona piuttosto hardcore per raggiungere l'ambiente della sala del trono finale, tanto meno sopravvivere.
GS: Nel gameplay, controlli un cavaliere che gira costantemente e cerca di uccidere il maggior numero di nemici che puoi. Come si tenta di portare varietà nel gioco e di evitare che il gioco si senta monotono? Quali altri attacchi o poteri ci sono nel gioco?
GC: Ho costruito un sacco di diversi nemici, abilità e potenziamenti per provare a fornire una certa varietà. Il giocatore può iniziare con una delle sei diverse abilità che possono sparare tramite il pulsante in basso a destra. Le abilità includono cose come sparare uno stile missilistico sparato nella direzione in cui ti stai muovendo, o far cadere una bomba dietro di te Zelda-stile. Gli oggetti vanno da semplici power-up come una pozione per renderti invulnerabile o girare più veloce, a cose più pazze come la pozione Mayhem che ti spara attraverso la mappa come una pallina da ping-pong, distruggendo tutto sulla tua strada. Ci sono anche diverse armi disponibili e ognuna ha un potere speciale associato. Ad esempio, la "Spada del Cavaliere" ad alto costo raddoppia il danno e può deviare i proiettili, e la "Ascia del Boscaiolo" rossa spezzerà l'armatura di un nemico che di solito è invulnerabile dal fronte.
I nemici gestiscono la gamma da simpatici slime rimbalzanti a robot carica arrabbiati. Ci sono maghi che sparano bombe e gargoyle subacquei. In realtà voglio solo tenere il giocatore in movimento cambiando costantemente stili e schemi di movimento nemici. Ho anche una serie di trappole che compaiono nei livelli successivi che vanno da evidenti buche a bomba a distributori di bombe nascosti. Certo, c'è un'arma con l'abilità di distruggere le trappole!
GS: Mi è piaciuto molto il design dei personaggi e la musica presentata nel trailer. È un progetto solista o hai altre persone con le quali stai collaborando? Quanto tempo ci vuole per fare questo gioco?
GC: Sono il principale che lavora al design e alla programmazione. Sono stato in giochi dal 2001 e ho avuto alcuni ottimi lavori, incluso quello di essere il produttore principale Fallout 3.
Ma il merito di dare vita al gioco va davvero all'artista e al mio compositore / artista del suono fx. Giuseppe Longo è un incredibile wrangler di pixel, il lavoro che hai probabilmente visto nei giochi Nitrome in molti altri posti. Ha realizzato tutti gli sprite, incluse le animazioni, l'intera interfaccia utente e il design dei livelli. E in particolare ho rintracciato il mio ragazzo di musica e suono, Matt Creamer, dal suo lavoro su uno dei miei titoli iOS preferiti, Slayin'. Slayin' è stato fatto in uno stile rigorosamente a 8 bit, ma volevo aumentare fino a 16-bit per Dizzy Knight. Matt è andato ben oltre nel rintracciare strumenti, campioni e tecniche usati per creare suoni nell'era di SNES e ha usato quella conoscenza per creare il paesaggio sonoro per Dizzy Knight.
Ho raccolto a Dizzy Knight per oltre un anno e mezzo in realtà, il che è pazzesco da digitare. Ho speso molto (leggi: troppo tempo) su vari prototipi prima di atterrare in questa direzione. Una storia divertente, l'idea iniziale per Dizzy Knight era basato su un cavaliere ubriaco che doveva uccidere i nemici evitando di fare danni all'ambiente. Ma si è scoperto che distruggere l'ambiente era molto più divertente del solito!
GS: Come funzionano i controlli del gioco? Presumo che questo usi controlli touch, ma questo gioco sembra come se ci vuole un po 'di precisione e abilità. Ci sono altri tipi di controllo che possono essere usati nel gioco?
GC: ho implementato alcuni schemi di controllo diversi. Immagino che l'impostazione predefinita per la maggior parte delle persone sarà il joystick virtuale, che si concentrerà su qualsiasi parte dello schermo che tocchi. Inoltre, ho inserito i controlli di inclinazione che sono il mio modo preferito di giocare. Ho anche un'implementazione di base per il controller iOS.
I controlli del gioco sono tutti basati sulla fisica. Quindi, quando sposti un controllo, stai effettivamente fornendo impulsi fisici per potenziare il personaggio in una direzione. Il risultato è una sensazione come la vecchia palla di metallo "Labirinto"i giochi, in cui devi bilanciare la precisione con la velocità e la quantità di moto. I nemici iniziali possono essere eliminati in modo lento e deliberato, ma i nemici successivi ti puniranno se non ti toglierai di mezzo.
GS: Come un gioco iOS, come fai mercato Dizzy Knight e farlo notare in un mercato così enorme con un numero infinito di altri giochi?
GC: Speriamo di raggiungere siti come GameSkinny: D Sto lavorando per ottenere le nozioni di base, impostando un sito Web e pagine di social media. Mi sento anche fuori dal potenziale per ottenere aiuto da un editore. Onestamente, la cosa principale a cui sono preoccupato a questo punto è che il gioco è lucido e divertente. Spero che, prima di ogni altra cosa, lo aiuti a trovare un pubblico decente e bastone. Ho lavorato al buio per quello che sembra ora per sempre, ed è facile in questo scenario ottenere Gollum-like sul "mio prezioso gioco". Sono eccitato che alcune persone sembrano rispondere ad esso ora che è un po 'più là fuori.
GS: Come pensi di monetizzare questo gioco? Sarà free-to-play o ci sarà un costo iniziale?
GC: Dizzy Knight è pianificato per essere un gioco gratuito, supportato dalla pubblicità. Il mio obiettivo è quello di farlo davanti a quante più persone possibile, e percorrere la via libera sembra essere il modo migliore per farlo. Hai accesso all'intero gioco sia che tu spenda o no.Ho un acquisto "premium upgrade" che rimuoverà gli annunci obbligatori, ti concederà l'accesso a tre ulteriori abilità di partenza e sbloccherai una schermata di selezione del livello.
È importante notare che queste tre abilità di partenza in più sono disponibili per tutti. Il NPC del negozio nel gioco vende casualmente tutte le abilità per le monete nel gioco. L'acquisto dell'upgrade premium significa che puoi iniziare ogni volta con una qualsiasi di queste abilità, se lo desideri.
Infine, ci sono alcuni acquisti se vuoi monete extra e la possibilità di guardare un annuncio per qualche moneta in più nel negozio. Tutti questi sono completamente opzionali per tutti.
Approssimativamente, quando pensi che questo gioco sarà pubblicato, e quali sono i piani futuri del MegaSweet in seguito?
Il gioco è sostanzialmente completo e potrebbe essere rilasciato presto. Naturalmente, siamo in una stagione molto impegnativa per le versioni di app e le uscite di giochi in generale al momento. Come accennato, sto parlando con editori che potrebbero avere una sensazione migliore di me su come posizionare il gioco per evitare di perdersi nel rumore delle vacanze. Farò sicuramente sapere alla gente quando è pronta.
I piani futuri dipendono davvero da cosa succede con Dizzy Knight. Se trova un pubblico, ci sono molte cose che mi piacerebbe fare in termini di aggiornamento. Una modalità infinita sembra un'aggiunta ovvia. Nuovi ambienti, nemici, personaggi e altre modalità di gioco potrebbero essere tutti sul tavolo.
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Recentemente ho preso parte a Dizzy Knightè beta, e ha il potenziale per essere molto popolare. Il loro è qualcosa di profondamente soddisfacente nel sistema di gameplay e progressione, e anche se è necessario un po 'di lucidatura minore, non vedo l'ora di mettere le mani sulla versione finale del gioco.
Per chiunque sia interessato a Dizzy Knight, per favore segui il Twitter di Gavin @TheGavinverse.