Intervista con il presidente di Frogdice Michael Hartman - Nuovo MMO Stash RPG e colon; Nessun bottino lasciato alle spalle

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 9 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
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Intervista con il presidente di Frogdice Michael Hartman - Nuovo MMO Stash RPG e colon; Nessun bottino lasciato alle spalle - Giochi
Intervista con il presidente di Frogdice Michael Hartman - Nuovo MMO Stash RPG e colon; Nessun bottino lasciato alle spalle - Giochi

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Se sei un fan degli MMO di cui non hai sentito parlare Stash RPG: nessun bottino lasciato alle spalle prima, potresti semplicemente voler dare un'occhiata. L'ultimo progetto di Frogdice - creatori di giochi come Torre degli elementi e Threshold RPG, Stash è un MMO tattico a griglia tattico a turni con uno stile da tavolo unico e sistemi sociali e abitativi davvero interessanti.


Annunciato a PAX East 2014, Stash - come altri progetti Frogdice - ha attraversato un round di successo di finanziamenti comunitari su Kickstarter. Frogdice ha chiesto un modesto ammontare di $ 50k, e con l'aiuto di oltre 800 sostenitori ha superato il segno nel settembre del 2014. Da quel momento, sono stati al lavoro per dare vita al gioco e fare tutto il necessario per ottenere un gioco per i giocatori, come ottenere il gioco Greenlit su Steam prima di rilasciarlo in Early Access a settembre.

Dopo essere stato presentato al gioco da uno dei miei colleghi, sono stato attratto dallo stile artistico e dall'idea di un MMO a turni, per non parlare dell'idea di un MMO che consente ai giocatori di avere un posto nel gioco senza richiedere loro di passare tutto il loro tempo a combattere i mostri e ad eseguire i dungeon. Volendo saperne di più sul gioco, mi sono seduto con il fondatore e presidente di Frogdice, Michael Hartman, per parlare della compagnia, Stashe alcuni dei processi dietro il gioco.


Kickstarter sopravvissuto

Da Stash è un successo di Kickstarter, ho iniziato chiedendo della campagna e di come lo fanno funzionare in un ambiente in cui i giocatori sono diventati scettici nei confronti dei giochi di crowdfunding. Notando che i fallimenti di altri giochi hanno dato a Kickstarter un'immagine un po 'negativa tra i giocatori, ho chiesto cosa ha spinto la società a scegliere il servizio e cosa ha aiutato a fare Stash successo su di esso.

Secondo Hartman uno dei più grandi componenti per un Kickstarter di successo in questi giorni è to ho già una specie di fanbase. Come ha notato, Frogdice è in giro da 20 anni e, in quel periodo, hanno sviluppato un seguito fedele per i loro giochi e il loro universo condiviso. In effetti, questo seguito ha permesso all'azienda di utilizzare Kickstarter quattro volte per il successo - due volte per Stash solo.


Hartman ritiene che una base di fan incorporata sia fondamentale perché Kickstarter non genera da sola la quantità di traffico a cui era abituato. Come Hartman ha spiegato la situazione usando i propri progetti come esempi:

"Il traffico organico da Kickstarter è molto più basso ora anche se le campagne di Kickstarter ei giochi sono diventati più grandi nel tempo."

Tuttavia, se uno sviluppatore ha una solida base di fan e li tratta bene, è molto più probabile che abbia successo nello spazio di crowdfunding. Nel caso di Frogdice, c'è una storia di relazioni di 20 anni tra loro e i loro fan.

20 anni e conteggio

Considerando la natura volubile dell'industria del gioco, con gli sviluppatori che passano di azienda in azienda ogni pochi anni, ero curioso di sapere come Frogdice andasse forte e Hartman ei suoi soci andassero.

Parte della risposta è semplicemente quella Frogdice è, al suo interno, un'azienda familiare. Michael e sua moglie Pang hanno fondato l'azienda e l'hanno gestita insieme per 15 anni prima che iniziassero ad aggiungersi al personale intorno al 2011. Ora, la società è composta da un gruppo principale di 7 persone (più circa 5 membri dello staff part time). Sei persone stanno lavorando Stash.

Altri due fattori che hanno tenuto in piedi la squadra è il semplice fatto che amano fare giochi, e quello loro amano la loro comunità. In realtà, conoscono la loro base di fan su un livello più personale rispetto a molte aziende a causa della loro interazione alla convention FroggaCon. A differenza delle convenzioni simili a PAX, FroggaCon è pianificato ed eseguito dal team di sviluppo, che trascorre del tempo interagendo con i propri fan e crea un reciproco rispetto tra loro.

"Gestiamo la nostra convention esclusivamente per promuovere una comunità forte, vogliamo aiutare i giocatori a incontrarsi e conoscersi come persone. Vogliamo incontrarli e intrattenere rapporti puramente sociali." FroggaCon ha un molti giochi ed eventi legati ai nostri giochi, ma soprattutto è solo un incontro sociale in cui le persone che giocano e lavorano nei nostri giochi si incontrano come persone normali. È un sacco di lavoro e molto stressante, ma dopo 16 FroggaCon siamo ancora amalo e spero di continuare a farlo ".

Come fa notare Michael, quando hanno iniziato tutto questo, lui e Pang non erano nemmeno sposati. Ora non sono solo sposati ma hanno due bambini. E proprio come i fan hanno guardato loro cambiato, hanno visto anche i fan che hanno imparato a conoscere nel tempo.

Detto questo, ammette che la gestione di una convention può essere brutale, ma il vantaggio è la relazione reciprocamente premurosa tra l'azienda e i fan.

Influenza della vecchia scuola e tatto da tavolo

Passando dalla storia e dalla filosofia dell'azienda, abbiamo discusso di cosa ha influenzato la decisione di creare un MMO con una mappa e miniature miniaturizzate (o in questo caso "Peg") come personaggi dei giocatori.

Come ci si potrebbe aspettare, c'è un pizzico di nostalgia coinvolto nella decisione. Michael e sua moglie hanno iniziato le loro carriere di gioco con Dungeons & Dragonse in seguito passai ai classici come Racconto di bardi, Baulder's Gate, e Warhammer. Osserva che mentre questi primi giochi erano a turni per ragioni tecniche e sono stati sostituiti con lo stile di combattimento in tempo reale mentre la tecnologia si evolveva, le persone stanno iniziando a rendersi conto che c'è ancora un posto per i turni.

Per prima cosa, il combattimento a turni è "più cerebrale" dando ai giocatori il tempo di pensare veramente a cosa dovrebbero fare per avere successo prima di agire. Fa appello a un numero più ampio di persone - essere più facile sia per i giovani che per i vecchi a giocare e salire. Eppure, continua a premiare il giocatore di hard core senza essere così punitivo per quelli senza tempi di reazione basati su contrazioni.

Anche Michael ha notato questo è ora di un gioco come questo, soprattutto se sei una di quelle persone che si ricorda di quello che tutti si aspettavano quando gli MMO uscirono per la prima volta. Precedente a World of Warcraft, i giocatori presumevano che ci sarebbe stata una grande varietà di tipi di MMO. Una volta Wow successo e ha avuto un successo incredibile, tuttavia, tutti hanno iniziato a provare a copiarlo, facendo sì che molti MMO diventassero cloni sciolti l'uno dell'altro.

Ora, i giocatori stanno iniziando a cercare qualcosa di diverso, e gli sviluppatori come Frogdice sono lì per offrire loro giochi unici con caratteristiche uniche.

Cambiando il tuo peg

Con Frogdice che ha scelto di disegnare personaggi come miniature da tavolo, ero curioso di sapere come cose come cavalcature e animali domestici avrebbero funzionato con loro. (Stash vanta sia cavalcature che animali domestici come caratteristica del gioco.) Al momento, secondo Michael, le cavalcature non saranno rappresentate visivamente nel gioco - anche se sperano di cambiarle in futuro. Invece equipaggiare una montatura aumenterà semplicemente la velocità del giocatore.

Detto questo, i giocatori possono cambiare l'aspetto del loro Peg, usando i cosmetici e l'armatura dei personaggi. Possono persino cambiare l'aspetto della loro base. (Durante la creazione di un personaggio ci sono attualmente quattro basi tra cui scegliere.) Alla fine, Frogdice pianifica di rendere le cavalcature - e gli animali domestici - parte di quel cambiamento estetico. Alla fine i giocatori saranno in grado di equipaggiare i loro animali domestici e farli sedere sulla base del loro Peg con loro. (Saranno anche in grado di giocare con i loro animali domestici nel loro BOO.)

Non c'è nessun posto come casa

A proposito di funzionalità, probabilmente una delle funzionalità più uniche di Stash è il sistema di housing del gioco - noto come "Base delle operazioni" o BOO. Tutti i giocatori iniziano con un BOO dal livello uno. Non è niente di speciale In realtà, è solo un'istanza contenente un bedroll su un appezzamento di terreno. Ma le possibilità sono infinite in quanto i giocatori possono svilupparla e livellarla fino a diventare un castello - questo è, naturalmente, se è quello che vogliono fare. Non vi è alcun obbligo di livellare il BOO e il giocatore può scegliere semplicemente di livellare le porzioni di cui ha bisogno - stash, stall, farm, ecc - mantenendo il bedroll.

Detto ciò, quelli che fanno salire di livello il loro BOO, spenderanno tutto il tempo a livellarlo come fanno con i loro personaggi. Nel Stash, il sistema di custodia è una caratteristica fondamentale del gioco. È qui che i giocatori gestiranno le loro azioni di crafting, agricoltura e mercato.

"Quando i giocatori possiedono un pezzo di mondo, li fanno sentire più parte di quel mondo e della comunità".

Anche l'interno della casa è aggiornabile. Quando la casa viene costruita per la prima volta, consiste in una stanza singola. Il giocatore può quindi iniziare a costruire più stanze, cambiare la forma delle stanze e aggiungere mobili e oggetti.

Influenze insolite

Considerando quanto unico StashIl sistema abitativo è, ero curioso di sapere quali altri giochi avrebbero potuto influenzare il design della squadra. Come ci si potrebbe aspettare, Michael elencò alcuni MMO, in particolare Dark Age of Camelot che ha reso l'alloggio utile. Ha notato le macchine per l'artigianato e gli NPC che fungevano da venditore. Lui e sua moglie erano così affezionati DAoCIl sistema abitativo che hanno mantenuto i loro sottotitoli per un anno dopo hanno continuato a giocare solo per non perdere la casa. Un altro MMO che ha menzionato è stato EverQuest 2 - principalmente per le sue caratteristiche di decorazione e mercato.

È interessante notare che i giochi non MMO e gli RPG casual hanno avuto un'influenza notevole. Questi includono giochi non da combattimento come quelli su Kongregate o dallo sviluppatore Big Fish. E poi ci sono i classici come Attraversamento animali e Harvest Moon.

Costruiscilo e verranno

Un'altra caratteristica davvero unica di Stash è il sistema di crafting. In poche parole, i giocatori possono passare tutto il loro tempo a creare e non preoccuparsi di fare altro. In effetti, i giocatori possono avere un personaggio di livello 1 e continuano a colpire 100 in crafting. Non c'è bisogno di essere un guerriero. Non devi andare fuori nel mondo, eseguire missioni, uccidere mob e fare la maggior parte delle cose che i MMO richiedono per livellare il crafting.

Michael ha notato che, mentre i giocatori potrebbero avventurarsi nel mondo per ottenere dei capitali di start-up prima di iniziare la loro carriera di artigiani, potrebbero teoricamente ottenere denaro e ricette da un amico e non preoccuparsi affatto della cosa avventurosa.

Per rendere le cose ancora migliori per gli artigiani, il team di Frogdice ha reso i materiali e gli oggetti artigianali i migliori del gioco, quindi ci sarà sempre un mercato per quello che stanno facendo. Un boss potrebbe far cadere del materiale leggendario che può essere trasformato in un'arma leggendaria, ma non farà cadere l'arma.

Vale la pena notare che se quelli interessati all'artigianato devono andare nel mondo per iniziare, loro non devi preoccuparti di alcun tipo di pena di morte fino a quando raggiungono il livello 10.

Binding non è un problema

Un'altra caratteristica interessante che coinvolge gli artigiani è il fatto che - per la maggior parte - gli oggetti non si legano quando sono equipaggiati o raccolti. In effetti, con rare eccezioni, il concetto di elementi vincolanti era stato eliminato completamente. I giocatori possono regalare oggetti o prestarli temporaneamente ad altri giocatori - il che significa che non rimarrai mai bloccato (o distruggi) un oggetto che potrebbe essere utilizzato da qualcun altro.

Michael ritiene che questo presterà di più al tema epico fantasy, ascoltando i punti in cui le persone daranno o presteranno un oggetto all'avventuriero aiutandoli a completare le loro ricerche.

Spesso negli MMO, sviluppatori e giocatori sentono che questo tipo di condivisione di oggetti a ruota libera avrà un impatto negativo sull'economia del gioco. Tuttavia, Michael lo paragona a qualcosa di semplice come possedere un'auto. Come dice lui:

"Quando possiedi una macchina e decidi di volerne una nuova, non tieni la vecchia auto e la metti nel garage, vero? No, la vendi. Perché vorresti tenere su una macchina?" non ne userai più? "

Dal suo punto di vista, parte del valore degli oggetti è nella capacità per loro di essere acquisiti. Se un giocatore è bloccato semplicemente trattenendo un oggetto e non può sbarazzarsene, non ha valore.

Ovviamente, Frogdice ha altri meccanismi per impedire all'economia di allagarsi con determinati oggetti. Ciò comporta un sistema di donazione in cui i giocatori donano a divinità e avamposti (di cui ti diremo di più in seguito).

La storia appartiene ai giocatori

Molti giochi si vantano di come i giocatori possono avere un impatto sulla storia del gioco. Tuttavia, quando si tratta di esso, non hanno abbastanza l'impatto che si potrebbe pensare. Questo è particolarmente vero per gli MMO in cui i giocatori sono generalmente gettati nel ruolo dell'unico eroe con il compito di salvare il mondo ... insieme a tutti gli altri.

Con questo in mente, ho chiesto a Michael come Frogdice ha intenzione di creare una storia che i giocatori possano avere un impatto. A quanto pare, questo è qualcosa che l'azienda ha fatto per un po '- anche nei suoi giochi precedenti, come ad esempio Soglia. Usando due tipi di eventi, trama e linea di base.

Michael descrive gli eventi della trama come aventi un forte impatto sul gioco e coinvolgendo l'interazione dello staff. La più fondamentale di queste è l'invasione. Se i giocatori non difendono dall'invasione, i venditori o i servizi possono scomparire. Le divinità possono cambiare in qualche modo, o la loro funzione cambia, o vengono sostituite o addirittura scompaiono.

Un evento abbastanza grande può persino cambiare la geografia del mondo. Michael ha offerto un esempio di un gigantesco attacco di meteorite che distrugge il paesaggio circostante. Per qualcosa di simile, il team dovrebbe scrivere una sceneggiatura, o una descrizione di cose che possono accadere in determinati punti. Quindi implementano un passo alla volta nel gioco, guardano cosa succede e regolano lo script nella fase successiva per tenere conto della reazione del giocatore. A volte non hanno bisogno di adattarsi a tutti, altri lo fanno.

Il team di Frogdice ritiene importante rispettare ciò che i giocatori fanno e prepararsi per questo. C'è un avvertimento, tuttavia.

"Non impostare mai così il gioco è rovinato se succede qualcosa."

In effetti, il team impiega più un approccio DM da tavolo agli eventi, piuttosto che pianificarlo e rilasciarlo sul server.

Gli eventi di base, consentono anche l'impatto del giocatore. Questi includono cose abbastanza standard come i giocatori che competono in squadre per vedere chi governerà un'area, donando oggetti alle divinità per renderli più potenti e attività simili. Il combattimento, l'artigianato e l'economia possono avere un impatto e alterare il mondo di Stash un po.

Perché i Big Guys non fanno questo?

In considerazione del fatto che Frogdice è in grado di farlo, ma non è qualcosa che si vede dalle grandi compagnie di MMO, ho chiesto a Michael se sentiva che le dimensioni dell'azienda avevano qualcosa a che fare con l'implementazione.

Secondo la sua opinione, sarebbe più facile per una società più grande tirare fuori questo tipo di storia - e non è sicuro del motivo per cui non lo fanno. Ha tuttavia ipotizzato che potrebbe essere semplicemente perché le grandi aziende sono contrarie a tutto ciò che può causare una reazione negativa tra i giocatori. Certo, ci sono difficoltà tecniche in questo tipo di narrazione, ma c'è anche un costo sociale. Quando i giocatori perdono qualcosa a causa di un punto della trama, potrebbero essere inclini a smettere.

Detto questo, Michael sente che ciò che guadagnano da questi eventi ne annulla il costo.

"Il guadagno di avere un mondo dinamico compensa la tristezza delle persone quando qualcosa va via."

Cosa dovrebbero sapere le persone che potrebbero non essere già?

Verso la fine dell'intervista, chiesi a Michael se c'era qualcosa che sentiva che le persone dovevano sapere Stash che potrebbero non farlo. Dal momento che sua moglie non è stata in grado di sedersi durante l'intervista, l'ha colpita anche con la domanda.

Avamposti - Il BOO per i clan e molto altro ancora

Michael voleva discutere di avamposti - vedi, ti ho detto che ci saremmo potuti arrivare di nuovo più tardi. Si tratta di qualcosa che non è ancora stato implementato nel gioco ma che è stato elaborato. Gli avamposti sono molto simili alla Base delle operazioni del giocatore, solo di più.

Quando i giocatori iniziano il gioco, la prima regione ha una città completa di servizi, venditori e luoghi per imparare le abilità di crafting. Tuttavia, mentre vagano per il mondo, altre regioni non avranno necessariamente questo. È qui che arrivano gli avamposti.

"Mentre esplori, ogni regione principale ha Avamposti che possono essere reclamati da un clan e livellati come un BOO donando materiali, anche i membri non clan possono donare".

Se un clan gestisce un avamposto in una regione specifica, altri clan possono usarlo come palcoscenico per altre cose che stanno facendo. Questi avamposti offrono forti diritti di vanto per i clan, e ad un certo punto in futuro i clan possono attaccare avamposti di proprietà di altri clan nella speranza di subentrare. Ciò aggiungerà un'altra dinamica politica a loro poiché i giocatori che usano un Avamposto di proprietà di un clan potrebbero non prendere gentilmente a loro l'attacco - anche se non fanno parte del clan che lo possiede.

Un vantaggio secondario degli avamposti è che offriranno ai giocatori l'accesso al loro BOO senza dover tornare alla regione di partenza.

Tutto su meccanica

La moglie e il partner di Michael, Pang, sentivano che le persone dovevano conoscere l'equilibrio della meccanica nel gioco. Lo ha notato Stash ha un ottimo mix di meccanica sia casuale che hard core. Se sei un nucleo duro, premia lo sgranocchiare dei numeri - uno stile di gioco esatto. Ma i meccanici casuali come la lavorazione artigianale, la gestione di una fattoria e la pesca, anche se informale, sono ancora importanti per il gioco.

Ha anche toccato gli avamposti, sottolineando che saranno la cosa più difficile da fare per i giocatori. Tuttavia, affinché questi avamposti funzionino sia i giocatori occasionali che quelli hard-core dovranno lavorare insieme. Le persone di combattimento sono necessarie per prenderle e proteggerle, ma le persone casuali devono donare e contribuire per costruirle e migliorarle.

Disponibile ora in accesso anticipato

Stash è disponibile su Steam Early Access sin da ora e girerà i giocatori $ 15 o $ 50 a seconda del pacchetto che scelgono di acquistare. Ogni pacchetto viene fornito con valuta negozio pari all'importo che hanno speso e oggetti bonus. Notando i prezzi di Accesso Anticipato, ho chiesto a Michael se il gioco doveva essere un gioco da acquistare, free-to-play o qualcos'altro.

Ha notato che attualmente è in effetti B2P, tuttavia questo cambierà al momento del lancio ufficiale, quando diventerà quello a cui si riferisce come "paga quello che vuoi". Non vuole chiamarlo F2P a causa delle associazioni con mercati mobili free-to-play e simili che cercano di costringere le persone a entrare nella mente di acquistare cose fin dall'inizio. Piuttosto, crede che i giocatori dovrebbero essere incoraggiati a giocare e ad amare il gioco, e quando sarà il momento, acquisteranno le cose da soli.

Per coloro che potrebbero essere interessati all'acquisto di un pacchetto di accesso anticipato per StashSono stato informato che Frogdice ha organizzato un evento in gioco fino alle 16:00 di oggi. I giocatori potranno guadagnare un ulteriore 50% in combattimento, crafting e raccolta. I nodi di risorse produrranno il doppio dell'output. Ci sarà anche una varietà di giochi, eventi, concorsi e premi. E! Il personale sarà in agghiacciante gioco, rispondendo alle domande e parlando del gioco.