Intervista con uno sviluppatore e due punti; Javier Cabrera di Cabrera Brothers & comma; Creatori di Cypher

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Autore: Gregory Harris
Data Della Creazione: 12 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Dicembre 2024
Anonim
Intervista con uno sviluppatore e due punti; Javier Cabrera di Cabrera Brothers & comma; Creatori di Cypher - Giochi
Intervista con uno sviluppatore e due punti; Javier Cabrera di Cabrera Brothers & comma; Creatori di Cypher - Giochi

Recentemente ho intervistato Javier Cabrera, dei fratelli Cabrera. Il loro ultimo gioco, cifra, è stata una delle poche versioni di avventure commerciali negli ultimi anni. cifra è un'avventura cyberpunk che piacerà a tutti i fan del Blade Runner o storie ambientate in ambienti urbani altrettanto futuristici.


cifra è costruito in Unity 3D e ha un elemento grafico distinto che lo separa anche dalla maggior parte delle avventure testuali di oggi.

Il sito di Cabrera Brothers è una testimonianza del loro gioco e offre tutte le informazioni sui diversi pacchetti di edizione di collector che puoi ottenere con le copie DRM del gioco, oltre a libri di suggerimento digitale e altri gadget.

GameSkinny [GS]: Perché hai scelto di usare Unity piuttosto che un'avventura testuale motore? Hai dovuto creare il tuo parser?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Grazie per l'intervista e scusa per il ritardo, è stato pazzesco da queste parti ultimamente. In realtà, abbiamo scelto Unity3D perché stavamo già facendo un altro gioco con quel motore; uno in produzione in questo momento e il prossimo anno lanceremo per iPad / PC / Mac. Quando la tua squadra è composta da due soli sviluppatori, lavorare su un singolo progetto può rendere le cose difficili nel tempo, quindi devi cambiare un po 'l'atmosfera, solo per far ripartire i succhi creativi, e dal momento che Unity3D è stata la nostra arma preferita ... , non era una scelta difficile. È stato piuttosto assurdo ora che ci pensassimo in retrospettiva perché abbiamo realizzato la prima e unica avventura di testo commerciale in 3D.


GS: Perché un'avventura testuale?

JC: Il testo è sempre stato una buona parte dell'industria del gioco. Oggi ogni gioco ha animazioni 3D ed effetti visivi, ma i migliori giochi, quelli che ricordiamo, quelli che giocavamo durante la crescita erano di solo testo (o includevano il testo come una grande parte del loro design di gioco) quindi la scelta era naturale per noi.

cifra iniziato come "scegli la tua avventura", solo che non abbiamo usato Unity3D per questo, ma jQuery mobile e sarebbe stato un esclusivo iPhone invece di un gioco PC / Mac. Abbiamo lavorato su cifra per una settimana o giù di lì e poi lasciato cadere a causa del lavoro. Il gioco ha dormito in quel luogo oscuro in cui i progetti incompiuti vanno quando noi ci impegniamo con altre cose. Dopo sei mesi abbiamo deciso di rispolverare e dare un altro colpo, questa volta abbiamo avuto Unity3D in giro da quando stavamo facendo il nuovo gioco e pensato "ehi, perché non facciamo qualcosa con questo weekend?" Quel fine settimana è diventato quattro mesi abbastanza presto e cifra sono nato.


GS: Quali avventure testuali o narrativa interattiva ti hanno ispirato a creare Cypher?


JC: Che ci crediate o no, il film GRANDE è stata un'enorme fonte di ispirazione per Cypher. Per quelli di voi che non ricordano il film, è stato un film di Tom Hanks in cui ha interpretato un'avventura testuale da piccolo. "The Cavern of the Evil Wizard" era il nome e quando l'ho visto negli anni '90 il mio cuore ha perso un battito. L'immagine di un'avventura grafica di testo
Rimase nel mio inconscio per molto tempo.

Poi abbiamo visto Blade Runner (in spagnolo!) verso il '98 circa. Un'altra epifania. Poi ho visto Johnny Mnemonico, leggere Neuromante, ha giocato a giochi Sega e Nintendo ed era nel mondo dei Cyberpunk, ma l'avventura testuale è rimasta anche lì, vedi? Qualcosa stava crescendo nella mia testa fino a quando un giorno in ufficio stavo lavorando fino a tardi su qualche web design ed ero tutto solo.

In qualche modo, Infocom L'orrore in agguato Trovami. È stata una delle migliori avventure testuali che abbia mai visto. Mi ha praticamente incasinato l'orario di ufficio per me, perché camminare per quell'atrio nel buio è diventato impossibile per me. Ha la sensazione che negli anni '80 non ci si trova più nei giochi o nei film. Gli hacker erano nerd anti-sociali allora, non hipsters. Il gioco ha acceso tutti quei ricordi che si accumulavano nella parte posteriore del mio cervello durante tutti quegli anni e prima che me ne accorgessi, stavo scrivendo una breve bozza per Cypher.

GS: Stavo scegliendo di fare cifra un'avventura testuale parzialmente dovuta alla nostalgia? Il gioco ha un certo Blade Runner qualità nel tono e nel tema, e le avventure testuali sono considerate un po 'antiquate.

JC: Hai capito: era principalmente a causa della nostalgia. Volevamo portare qualcosa che amavamo e che non siamo riusciti a trovare sugli scaffali nelle nostre vite. Non puoi combattere il tempo, non importa quanto ci provi. I bambini crescono oggi con Ingranaggi di guerra e L'ultimo di noi saprà questo fatto da qualche parte domani quando avranno 45 anni. Avranno PlayStation16 e XBOX 3000 nei loro salotti e i giochi saranno di nuovo strani per loro. Non si emozioneranno come prima. Guarderanno indietro e ricorderanno quanto erano belli i giochi che giocavano nella loro giovinezza. Quanto erano forti quelle serie e quei film. C'è solo così poco che possiamo fare a riguardo quando cresciamo; una soluzione sta creando i nostri giochi e film. Dato che fare film è quasi impossibile, siamo andati ai giochi. Ecco perché vedrai a Blade Runner / Akira atmosfera cifra; la nostra piccola macchina del tempo.



cifra non è vecchio stile però. Hai grafica, suoni, feelies digitali, puzzle e altri bit che ti aiuteranno ad immergerti nel mondo di Dogeron Kenan (il personaggio principale del gioco). Mentre c'è un parser di testo nel gioco, tutto il resto gira su un motore 3D, quindi pensiamo che sia lontano dall'essere un gioco vecchio stile, anche se è sicuramente un'avventura testuale.

GS: Rock, Paper, Shotgun ha detto che il prezzo è "coraggioso" perché negli ultimi anni la narrativa interattiva è tradizionalmente valutata sia gratuitamente che estremamente economica. Perché hai scelto il prezzo base di $ 15?

JC: Non era solo coraggioso, ma pazzo. Come si suol dire, la maggior parte delle avventure testuali sono gratuite al giorno d'oggi e nessuno potrebbe mai pensare ad un'avventura di testo commerciale a $ 15, specialmente con le avventure testuali di iPhone che hanno meno di un dollaro.

Ma cifra è diverso, quindi abbiamo dovuto caricarlo in modo diverso. C'è un enorme valore di produzione dietro cifra, chiunque abbia comprato il gioco può dirlo. Dal visitare il nostro sito web sai già che Cypher sarà qualcosa che ti piacerà e ricorderai per il resto della tua vita, non solo per la storia ma per la grafica, i suoni e l'atmosfera generale.

cifra è stato definito "l'evoluzione delle avventure testuali" e penso che sia una descrizione molto accurata. Il gioco non è il tuo solito tipo di ambientazione "ti trovi in ​​una foresta". Ti trascini nelle fogne, combatti poliziotti, salti dagli edifici, partecipi a uno scontro a fuoco in una discoteca di Yakuza, parli con le prostitute per avere informazioni, attraversi un affollato mercato giapponese e altre parti del gameplay che non voglio rovinare.

GS: Qual è la tua risposta alle persone che credono che l'avventura testuale sia morta? Cosa pensi che debba ancora offrire ai giocatori?

JC: Dico che sono pazzi. I generi non muoiono mai, specialmente nei giochi. Lo vediamo accadere nei film tutto il tempo. Solo fino a pochi anni fa si poteva dire che tutti i giochi simili a frogger erano morti. Ora guarda Angry Birds, Taglia la corda, eccetera.

Le avventure testuali non sono diverse.

Offrono uno stile di gioco che non si ottiene da nessun altro genere poiché con avventure testuali si usa la propria immaginazione per vedere le posizioni, i personaggi, ecc. Non è una "forma passiva" di intrattenimento dove ti siedi e lasci che gli eventi di gioco si svolgono. Con le avventure testuali ci sei. Sei TU che si muove attraverso il mondo e parla, corre, tira e salta e prende tutte le decisioni importanti. Sei nella tua mente chi riesce a vedere tutta l'azione, ed è diverso per ogni giocatore. Alla fine della giornata, quei ricordi rimarranno con te come un vecchio sogno che hai avuto una volta. È bello e nessun'altra forma di intrattenimento può avvicinarsi alla finzione interattiva in termini di realtà. La narrativa interattiva ha molto da offrire in futuro e possiamo solo sperare di vedere altri giochi in fase di sviluppo.

GS: Credi che ci sia un commento politico o antigovernativo in Cypher, e se sì, cosa è per te?

JC: Cypher ha davvero un commento anti-corporativo molto politico. La città di Tokyo è stata ribattezzata NeoSushi City dopo la società NeoSushi, che salvò non solo il Giappone ma gran parte del pianeta da un imminente destino quando un asteroide entrò in collisione con la luna e la polvere risultante quasi uccise l'intera razza entrando nell'atmosfera terrestre. Nel gioco, le persone sono rimaste deluse da come i politici hanno reagito durante la crisi della "crack cracking" e hanno scelto di essere rappresentate dalla corporazione che ha salvato il pianeta, così finiscono per concedere a quelle corporation un enorme potere sulle loro vite. Da qualche parte lungo la linea, le multinazionali cercheranno di entrare in politica e io ho $ 50 dollari qui che dicono che Google sarà tra i primi a dargli una possibilità.

GS: La scelta di avere il lato destro dello schermo dedicato alle aggiunte visive e di avere una colonna sonora coerente e appropriata sono tra gli aspetti più celebri di Cypher. Perché hai scelto di fare questo piuttosto che un'avventura di testo in bianco e nero più tradizionale?

JC: Carlos e io siamo artisti in quello che facciamo. Ci piace pensare le cose da una prospettiva diversa. Scrivo, disegno e codice e Carlos fa produzione artistica. Non facciamo mai cose come fanno tutti gli altri. È noioso per noi. Abbiamo visto l'opportunità di avere lo schermo diviso ovunque con Unity dato che si tratta di un motore 3D e abbiamo pensato "hey, perché non lo facciamo verticale invece?" Ecco come sono state prese molte decisioni di progettazione. Curiosità.

Quando facciamo un gioco, ci stiamo anche divertendo, stiamo anche "giocando". Non si tratta di fare documenti e di avere incontri, si tratta di sedersi e parlare di cosa sarebbe "bello" per il gioco. Si tratta di divertirsi con quello che stai facendo e provare nuove cose. Non puoi fare una partita se stai indossando una cravatta e vai per il solito approccio perché "tutti gli altri lo stanno facendo". Se non riesci a saltare giù dalla scogliera, meglio stare a casa.

GS: Esiste una versione in lingua spagnola di Cypher, e se no, è nelle carte?

JC: Parliamo spagnolo noi stessi e il gioco è solo inglese, che vergogna! ;-) Una versione spagnola di cifra potrebbe vedere la luce un giorno ma non ora. Semplicemente non abbiamo abbastanza tempo dal momento che non implica solo la traduzione del testo, ma c'è anche un sacco di codice coinvolto nell'equazione, e preferiamo concentrare il nostro tempo sul nostro prossimo gioco (che sarà tradotto in spagnolo sicuramente ).

GS: Con cosa hai fatto cifra per aggirare molti dei tradizionali problemi di avventura testuale di lotta con il parser? Quanto sono importanti le guide stampate che includi nel gioco?

JC: Non abbiamo mai provato a risolvere alcun problema con cifra ma per fornire una nuova esperienza per i nuovi e vecchi giocatori di avventure testuali. Il parser è stato fatto specificamente per cifra quindi è limitato alle interazioni di gioco; dopo il primo paio di schermate le persone si abituano ai comandi abbastanza velocemente e finiscono il gioco senza problemi, cosa che non è accaduta con la maggior parte delle avventure testuali in cui hai dovuto combattere con il parser durante l'intera esperienza e non ti sei mai abituato abbastanza per arrivare alla fine. Questo è stato un grande aspetto. Volevamo che la gente finisse il gioco. Sotto questo aspetto, pensiamo che il parser abbia funzionato abbastanza bene per noi. Certo, non puoi evitare di frustrare alcuni giocatori perché sono abituati ai giochi di oggi o perché sono grandi fan di narrativa interattiva e ci aspettavamo di trovare la tecnologia perfetta che potesse essere utilizzata per altre avventure testuali, ma non funziona in questo modo.



Non abbiamo mai voluto risolvere alcun problema esistente con Cypher, non ci sedevamo mai e dicevamo "hey, facciamo di questo il re delle avventure testuali" o proviamo a stabilire uno standard. Abbiamo fatto un'avventura divertente che puoi giocare il sabato sera con gli amici e avere una palla, tutto qui.

Un ragazzo mi stava dicendo l'altro giorno come suonava cifra all'aeroporto e la gente continuava a chiedergli quale gioco stesse giocando perché lo vedevano così immerso nel suo piccolo netbook. Questo è un bel complimento e qualcosa di altri giochi è molto difficile da realizzare.

Con le avventure testuali ciò accade immediatamente. Le guide stampate sono essenziali per il gioco. Devi usarli per risolvere alcuni dei puzzle e per conoscere lo sfondo del mondo; ma oltre a questo, danno al gioco una certa atmosfera del 1980 che non troverete nel mercato di oggi.

GS: Cosa speri che i giocatori tengano lontano dal gioco Cypher?

JC: Speriamo che apprezzino il genere, si divertano e trovino interessante il nostro lavoro. Abbiamo lavorato molto duramente cifra e credo che lo mostri. In questo momento alcune riviste stanno dando cifra il titolo di "una delle migliori 30 avventure testuali di tutti i tempi" e non potremmo esserne più orgogliosi. Una nuova versione di cifra è in cantiere, solo che non sta andando
essere un'avventura testuale ma un'avventura grafica completa.

GS: A quali progetti stai lavorando? Continuerai a fare avventure testuali?

JC: Per ora non faremo una nuova avventura testuale. Forse in futuro. In questo momento stiamo lavorando con Carlos in un'avventura grafica horror e abbiamo una seconda parte di cifra nella conduttura. Speriamo di poter condividere di più su tutto questo abbastanza presto. Possiamo solo dire che l'avventura horror è che verrà rilasciato per iPad, PC, Mac e Linux.

Visita il sito di Cabrera Brothers Qui per saperne di più su questo gioco innovativo e per prendere la tua copia oggi.