Intervista & colon; Nik Mihaylov di Rinikulous Games condivide approfondimenti e nuovi titoli

Posted on
Autore: Gregory Harris
Data Della Creazione: 12 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 8 Novembre 2024
Anonim
Intervista & colon; Nik Mihaylov di Rinikulous Games condivide approfondimenti e nuovi titoli - Giochi
Intervista & colon; Nik Mihaylov di Rinikulous Games condivide approfondimenti e nuovi titoli - Giochi

Contenuto

Lo sviluppatore, regista e artista del gioco Nik Mihaylov ha fatto irruzione nell'industria del gioco con Steven Ritchie per creare uno studio di gioco indie chiamato Rinikulous Games. Insieme, questi co-fondatori hanno esplorato idee sorprendenti che avrebbero creato esperienze irresistibili - e si sono bagnati con il loro primo gioco indie, Sole solitario Questo platform mobile ha attirato l'attenzione di critici e critici - tra cui uno scrittore qui a GameSkinny, che gli ha dato un nove stellare su dieci.


Ora non vedono l'ora di aggiungere altri giochi al loro portfolio, e ho avuto l'opportunità di parlare con Nik Mihaylov del suo ruolo di sviluppatore - così come lo stato di sviluppo di due dei prossimi titoli di Rinikulous, Hyper Beam e Unlonely.

Il lavoro di uno sviluppatore di giochi

Come sviluppatore, Mihaylov affronta molte nuove idee e ispirazioni, specialmente quando si progetta un nuovo gioco. Quando considera una potenziale idea, cerca di analizzare realisticamente come si svolgerà un gioco nella sfera indie. Mihaylov si pone una serie di domande che lo aiutano a prendere in considerazione l'esperienza del giocatore e le potenziali meccaniche del gioco.

Ma ovviamente tutto ciò deve iniziare con un'idea. Quando abbiamo chiesto come funziona il suo processo di generazione delle idee, Mihaylov ha risposto:

NM: "Questa è una grande domanda. Le menti creative tendono ad eccitarsi abbastanza facilmente e mantenere la concentrazione su una cosa è sempre una sfida. Quando hai deciso quale sia la meccanica di base o la storia del gioco, è possibile ingannare le idee di brainstorming per crearla. Passi costantemente da un'idea all'altra. Personalmente, devo fermarmi a volte e concentrarmi su una cosa alla volta. "


Durante la sua prima incursione nello sviluppo con Sole solitario, Mihaylov e il suo team hanno imparato tutto mentre andavano. Ben presto si rese conto che fare videogiochi aveva molto in comune con quello che fa come Senior Creator a Critical Mass (un'agenzia di design digitale).

Tende a un gioco come se stesse risolvendo un enigma che richiedeva di prendere ogni elemento - musica, SFX, gameplay e design artistico - e combinarli in un unico affascinante insieme. E così facendo, scopre spesso cose nuove sulle sue creazioni che non aveva mai visto prima. Durante la creazione Sole solitario, per esempio, ha solo riconosciuto la sua metafora fondamentale - dove vivere la propria vita contiene vari ostacoli e lotte proprio come il gioco li include - mentre stava valutando altri aspetti del gioco:

NM: "... mentre testavo i controlli (controllando la gravità come meccanico principale), l'ho capito Sole solitario non sarà un gioco facile o per i gusti di tutti, e mi è stato assolutamente d'accordo. Il gioco è difficile di proposito. Niente nella vita è facile - se lo fa, c'è qualcosa di sbagliato. Inoltre, non ci sono punti di controllo nella vita, quindi nessuno nel gioco ... "


Mihaylov applica questa metafora anche al suo lavoro. Cerca di affrontare ogni compito come una sfida facendolo un passo alla volta. Ogni volta che incontra un ostacolo, si ricorda sempre del quadro generale e lo usa come motivazione per portare avanti un progetto. Questo concetto divenne in seguito una parte centrale delle sue opere future.

Prossimi giochi mobili

Hyper Beam

Dopo lo sviluppo Sole solitario, Ritchie e Mihaylov hanno deciso di tornare a un vecchio progetto chiamato "Quantum". Entrambi i creatori hanno pianificato e fatto brainstorming di idee su concetti artistici e meccaniche di gioco, alla fine progredendo verso dettagli più piccoli come i comportamenti dei nemici e i progetti di travi - che è il modo in cui si sono stabiliti Hyper BeamL'ambiente dello spazio astratto.

diversamente da Sole solitario, Hyper Beam si concentra esclusivamente sul gameplay con un approccio minimalista all'interazione AI, all'esperienza dell'utente e agli effetti visivi. Lo scopo del gioco è di scoprire, sviluppare e adattare i giocatori.

Questo gioco spaziale iOS contiene due controlli a doppio bastone, che i giocatori possono manipolare per distruggere i nemici. L'obiettivo è sopravvivere il più a lungo possibile schivando, distruggendo e diventando iper. Mentre il giocatore progredisce, il gioco aumenta in difficoltà.

NM: 'HYPER BEAMI controlli a due stadi, i limiti dello spazio dello schermo (limitato), musica ed effetti sonori gratuiti, la minima direzione artistica e il comportamento nemico e del raggio creano un'esperienza unica che mette il giocatore in grado di abbracciare l'inevitabile natura della sopravvivenza ".

Unlonely

A causa del Sole solitarioIl successo, Rinikulous Games ha deciso di dargli un seguito chiamato Unlonely. Mihaylov ha voluto usare questo progetto come dimostrazione della sua gratitudine per coloro che hanno fornito così tanto supporto per il suo primo gioco. Così ha creato parti di Unlonely in collaborazione con sei siti di recensioni di giochi che hanno coperto il suo progetto originale: Sarahppzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison e il nostro GameSkinny. Il gioco includerà pianeti e livelli in base alla personalità, all'atmosfera e al marchio di ciascun sito web.

Quando abbiamo chiesto se ci sarà alcuna differenza tra Unlonely e il suo predecessore Sole solitario, lui ha risposto:

NM: "A partire da questo momento, Unlonely manterrà Sole solitarioLa generale direzione artistica in poli basso, l'interfaccia utente minima e la meccanica del gameplay (con alcune sorprese, però), [mentre] sono caratterizzati da musica nuova di zecca / design atmosferico e SFX per abbinare l'atmosfera generale di ogni livello. [Avrà] un design di livello e movimenti della fotocamera più vario e visivamente accattivante ed essere un po 'più semplice in termini di difficoltà di gioco rispetto a Sole solitario.'

Come ogni sviluppatore di giochi a puntini di idee, Mihaylov ha molte altre idee e concetti per i nuovi giochi, specialmente alcuni che si concentrano sul gameplay basato sulla trama. Ma per ora, si sta concentrando su Hyper Beam e Unlonely prima che inizi a passare ad altre cose.

Unlonely sta iniziando a prendere forma. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikulous), 12 maggio 2017

Lezioni e consigli per i futuri sviluppatori

L'avventura di Mihaylov nel settore dei videogiochi è stata accolta con molto supporto e feedback positivi, che lo hanno portato a sentirsi realizzato e di successo.

NM: "Per essere completamente onesto, non mi definirò di successo in quello che le persone in questo settore potrebbero chiamare successo, ma sono grato per i numerosi amici che ho fatto e per i feedback positivi che abbiamo ricevuto finora - questo è il successo di me."

Quando abbiamo chiesto consiglio a Mihaylov che vorrebbe condividere con aspiranti sviluppatori di giochi, ha offerto alcune indicazioni su come lavorare bene nel settore dei videogiochi - soprattutto che richiede la persistenza di raggiungere continuamente la comunità e perseverare attraverso il fallimento concetti e idee prima di rinunciare a un progetto.

Ma soprattutto, ha sottolineato l'importanza di rispettare tutti nel settore che condividi con loro - anche se sono critici che non sono d'accordo con te o cosa stai facendo. Ognuno ha preferenze diverse ed è impossibile accontentare tutti. Ma rimanendo fedele a se stesso, Mihaylov ha imparato a portare avanti e continuare a fare giochi come Hyper Beam e Unlonely venire alla luce.

Mihaylov ha una passione per i giochi che rende il suo lavoro unico e coinvolgente. E i suoi fan possono continuare a guardare avanti a ciò che lui e l'intero team di Rinikulous Games porteranno alla comunità in futuro.

Vorrei ringraziare Nik Mihaylov per aver dedicato del tempo a chiacchierare con noi. Puoi tenere il passo con i suoi progressi nello sviluppo seguendo Rinikulous Games su Twitter. Se vuoi provare la versione beta di Hyper Beam, controlla il loro sito ufficiale per maggiori informazioni.