& Lbrack; Intervista & rsqb; Il creatore di LISA Austin Jorgensen su storia e scelta nei videogiochi

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Autore: Ellen Moore
Data Della Creazione: 14 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Novembre 2024
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& Lbrack; Intervista & rsqb; Il creatore di LISA Austin Jorgensen su storia e scelta nei videogiochi - Giochi
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Il 14 dicembre 2013, un gioco di ruolo chiamato LISA il doloroso è riuscito a completare la sua campagna Kickstarter a $ 16,493 con 847 sostenitori.


La campagna descriveva il gioco come "uno scorrimento laterale" SOLO PC Gioco di ruolo ambientato in una landa post apocalittica dove le donne non si trovano da nessuna parte. È un mondo pieno di droghe, violenza e decadenza dell'intelligenza umana ... "

Precedentemente noto solo per la sua esplorazione libera Lisa, (rinominato Lisa: The First con l'avvento di Il doloroso e nuovo DLC Il gioioso), l'unica cosa che i giocatori sapevano aspettarsi dallo sviluppatore Austin "Dingaling" del gioco Kickstarter di Jorgensen erano uno stile artistico eccentrico, un umorismo intensamente morboso e una musica fantastica.

Avanti veloce un po 'meno di due anni e oltre 100.000 persone possiedono l'RPG indie su Steam. Con una storia esilarante e a volte avvincente, intriganti meccaniche basate sulla trama che ti faranno pagare un braccio e una gamba per tenere i tuoi amici al tuo fianco (a volte letteralmente) e un DLC di follow-up pubblicato nel 2015, Austin Jorgensen è riuscito a sviluppare qualcosa di affascinante con LISAe ho iniziato a parlare con lui per un po 'di come ha creato questa miscela unica di ilarità e scioccante tragedia umana.


John Adamczyk (JA): Innanzitutto, grazie mille per aver dedicato del tempo a fare questa intervista per GameSkinny.

LISA è un gioco che riesce ad essere una commedia dark (molto dark), una storia horror e, ovviamente, un'esperienza profondamente emotiva. Quando hai deciso di creare LISA, c'erano tutti questi aspetti fin dall'inizio? Come hai messo insieme tanti elementi contrastanti e ti sei ritrovato con l'affascinante mondo di Olathe?

Austin Jorgensen (AJ): Non erano davvero lì dall'inizio, no. Tutto sommato si è sistemato in posizione organica, suppongo. Penso che onestamente molto il ritmo e roba è solo un colpo di fortuna.

JA: Fluke o no, sembra che tu avessi una filosofia per come avresti raccontato la storia LISA. Recentemente hai postato delle storie sul tuo Tumblr, e sono rimasto stupito nel vedere quanto fossero allineati quei principi con il gioco stesso. Come hai deciso su quei quattro principi per ciò che rende una buona storia?


AJ: Anche se non volevo legarmi a troppi elementi di design precostituiti, ho fatto del mio meglio per attenermi alle regole che ho definito per me stesso in termini di storia. Questi principi non sono qualcosa che ho inventato. Sono solo le basi che potresti imparare in qualsiasi classe di scrittura di storie. Penso solo che a volte mi concentro più sulla storia che sulla programmazione. Quindi questo è più di ciò che cerco.

JA: Ciò ha senso. Quindi è sicuro dire che la storia è venuta prima del gameplay quando hai deciso di farlo LISA? E se sì, cosa ti ha spinto a voler raccontare questa storia in un formato di gioco?

AJ: Bene, ho un grande fascino nel combinare i due. Vengo da un lato più narrativo, ma voglio ancora trovare il modo di combinare i due in modo organico e potente. Lisa era un primo passo molto piccolo. Ma penso che i giochi potrebbero fare molto di più come medium. Voglio continuare ad esplorare questo.

Penso che i giochi potrebbero fare molto di più come medium. Voglio continuare ad esplorare questo.

JA: Gli elementi di scelta e interazione nel mezzo possono davvero essere usati per spingere la narrazione in una direzione che non abbiamo visto troppo. In un'altra intervista hai sollevato molte frustrazioni verso il design moderno del gioco e come molti giochi provano a far sembrare che le tue scelte saranno un grosso problema, quando non c'è un impatto reale nel gioco.

Ovviamente, LISA fa l'esatto contrario.

Erano queste scelte angoscianti sempre al centro di LISAo stavi scoprendo il mezzo di narrazione nei videogiochi mentre continuavi lo sviluppo?

AJ: Sì, divertente lo dici. ho ottenuto Fallout 4 per un capriccio e sto vivendo un momento davvero "fantastico" con esso. Particolarmente legato all'illusione della scelta. Per essere onesti, è più difficile raccontare una storia, più libertà ha il giocatore. Così capisco perché siamo ancora in questo posto di "una manciata di scelte che portano tutte alla fine di A o alla fine di B". Questo è generalizzante, ma tu ottieni il mio punto. Penso che ci vorranno alcuni modi di pensare davvero nuovi per raccontare una grande storia, dando ai giocatori la libertà di modificarla con le loro azioni.

JA: Sono nella stessa barca con Fallout 4, e sono assolutamente d'accordo sul fatto che abbiamo bisogno di alcune nuove idee nel mezzo per farla partire davvero. Quando si tratta di come hai eseguito i meccanismi di LISA, hai detto che era un "primo passo molto piccolo". Ovviamente, fare un gioco in RPG Maker ha dei limiti folli. Ti è mai sembrato di essere trattenuto dal sistema quando stavi cercando di creare questo mondo?

AJ: Ero abbastanza limitato, ma sapevo che avrei usato RPG Maker. Ho costruito i concetti attorno al motore. Ho cercato di creare qualcosa di più fresco che potessi inventare in quel momento con la perdita di arti, aree e membri del gruppo. Quindi, sì, sono stato trattenuto, ma va bene perché la mia mente era in un posto diverso allora. Ora voglio spingermi oltre con il game design.

JA: Hai detto che i giochi in stile "Dingaling" in futuro faranno molto per esplorare la perdita sia attraverso la meccanica che la trama. Ci sono idee di design che stai buttando in giro proprio ora che potresti essere in grado di condividere? Come potrebbe essere il tuo "prossimo passo"?

AJ: Sì, penso di voler lavorare su un più umano sentimento AI / NPC. Esplorando meno la pillola rossa o la scelta del tipo di pillola blu. Non voglio che il mio prossimo gioco abbia costruito cattivi o bravi ragazzi. Diventano cattivi solo dopo che li hai fatti incazzare o ti hanno fatto incazzare. Lo stesso vale per gli alleati. Ora, naturalmente, aiuterò a guidare i tuoi fianchi su chi è cattivo e chi è bravo, ma alla fine decidi in base a come ti fanno sentire.

JA: Suona bene! Un'esperienza davvero sandboxy. Possiamo ancora aspettarci che la tua commedia nera di marchio ci stia aspettando in qualunque cosa si stia all'orizzonte?

AJ: Oh, certo. Non penso di poterlo aiutare anche se non lo volessi, haha.

JA: Questo è esattamente quello che speravo che avresti detto. L'unico momento nel tuo gioco che sembra incapsulare perfettamente la serie LISA il gioioso. Quel momento in cui ti stai arrampicando per quello che sembra per sempre, aspettandoti nient'altro che un dito medio gigante per i tuoi problemi, e invece finalmente arrivi in ​​cima e ricevi questa lettera davvero toccante, lo sviluppatore, e pensi che forse questa volta la salita valeva la pena.

Poi continui a muoverti e eccolo lì: un dito medio gigante e pieno di pixel.

Grazie mille per quel momento. Dal tocco al maleducato al divertentissimo tutto in pochi istanti, è quello che i tuoi giochi sembrano davvero catturare.

AJ: Sì, mi piace davvero quel genere di cose. Penso che abbia un effetto di riscaldamento. Come gli amici scherzano l'un l'altro, il dito medio ci avvicina, piuttosto che mettere la distanza dal giocatore e dallo sviluppatore in un modo strano.

JA: Un'ultima domanda per la strada: chi era il tuo personaggio preferito in LISA? Personaggio principale?

AJ: Signore della Scossa, è una sfortunata parodia dello Shockmaster. E ragazzo amo roba da wrestling. Personaggio principale? Appiccicoso probabilmente. Ho sempre amato il suo aspetto. E lui non è un cattivo ragazzo, lo giuro!

JA: Arm-Shock non morirà mai! Scelte interessanti, specialmente con tanti personaggi memorabili tra cui scegliere.

Grazie mille per avermi fatto cogliere il cervello per un po ', signor Jorgensen. Le tue intuizioni sulla narrazione e sui giochi mi rendono davvero desideroso di vedere ciò che hai in serbo per noi in futuro!

AJ: Grazie per l'intervista!