Intervista & colon; Eric Mack nel suo esperimento di torre in stile rogue 2D Doko Roko

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Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 18 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 6 Maggio 2024
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Intervista & colon; Eric Mack nel suo esperimento di torre in stile rogue 2D Doko Roko - Giochi
Intervista & colon; Eric Mack nel suo esperimento di torre in stile rogue 2D Doko Roko - Giochi

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Dopo il lancio iniziale di Kickstarter, il 20 ottobre, i sostenitori si sono radunati Doko Roko per dare il loro sostegno dietro il videogioco di ascensione verticale in stile rogue 2D. Eric Mack, il creatore del gioco, ha assistito al momento fantastico e umiliante in cui Doko Roko ha raggiunto l'obiettivo di $ 30.000 di finanziamento per undici giorni nella campagna. Per seguire questa eccitazione, Mack ha accettato di lasciarci cogliere il suo cervello mentre tentavamo di raccogliere ulteriori informazioni sul suo promettente progetto.


Successo di Kickstarter

In soli due giorni dal lancio di Kickstarter, Doko Roko ha raggiunto il 33% del suo obiettivo di finanziamento. All'ottavo giorno, questo era balzato al 66,6% dell'obiettivo totale, con l'ulteriore vantaggio di essere selezionato come scelta dello staff sul sito ospitante. Il 1 ° novembre, Mack ha notato che il progetto aveva attratto oltre 1.000 sostenitori. La buona notizia continua a venire quando Steam ufficialmente Greenlit Doko Roko. Ciò significa che migliaia di giocatori hanno dichiarato che avrebbero acquistato il gioco se fosse stato offerto su Steam.

Lo schizzo celebrativo della maglietta di Mack.

Una breve introduzione a Doko Roko

Per tutte le informazioni rilasciate ufficialmente da Mack e per un assaggio del suo senso creativo di narrazione, puoi dare un'occhiata Doko RokoLa pagina di Kickstarter. Per quelli desiderosi di ottenere i bit di intervista succosa, fornirò un breve riassunto del progetto, aggiungendo i dettagli pertinenti durante l'intervista.


"Una simbiosi con le ombre antiche: una torre piena di demoni, un proverbio."

Come menzionato sopra, Doko Roko cade nella categoria sperimentale di Mack di un gioco di ascensione verticale in stile rogue 2D. Il gameplay sottolinea "un combattimento fulmineo e un'atmosfera ricca".

Doko RokoIl protagonista, l'Unslain, utilizza la magia e una spada pesante per tutta l'avventura. L'Unslain incontrerà gli abitanti della strana Torre lungo la strada, dalla gente solitaria ai mostri aggressivi.

Questo vecchio potrebbe essere una strana combinazione di gente solitaria e mostro.

Andiamo nella mente di Eric Mack, vero?

Dopo aver perfezionato la sua arte attraverso l'Art Camp di 12 settimane di Noah Bradley e aver imparato a scrivere codice in Java, Mack ha deciso che voleva essere più che un artista concettuale. Il suo sogno si è evoluto per realizzare videogiochi.


A parte una manciata di prototipi, Doko Roko sarà il primo videogioco a tutti gli effetti di Mack. La sua passione lo spinge a vedere questo progetto attraverso il suo pieno impegno. Data la dedizione di Mack a questo progetto, abbiamo scavato nelle sue fonti di ispirazione al fine di ottenere un solido sguardo nella mente del creatore, scoprendo al contempo suggerimenti su ciò che il suo gioco ha in serbo per i giocatori.

Gabriella Graham: Hai giocato tanto tempo ("pre-scuola", hai detto). Quindi partiamo dalle basi: quali giochi erano i tuoi preferiti e quando ti sei reso conto di voler intraprendere una carriera nei videogiochi?

Eric Mack (EM): Penso che alcuni dei primi giochi che ho giocato fossero in realtà sul computer gateway di mio padre su cui era installato Windows 98. Ha installato un sacco di giochi su di esso, ma gli unici che ricordo sono davvero disgustosi Pac-Man clone e questo pazzo simulatore di volo tecnico con questi elementi grafici vettoriali. Penso che mi piacessero molto, ma penso di aver avuto un'esperienza di videogame molto migliore quando andavo a casa di mio nonno.

Mio nonno era ossessionato da sudoku e cruciverba. Li vedevo tutti sparpagliati in tutta la casa. Tutti quelli che compravano un sistema di intrattenimento Nintendo sembravano il prossimo passo logico in questa sequenza di sfide mentali. Aveva letteralmente come 3 enormi contenitori di plastica pieni di cartucce e sembrava che li suonasse davvero tanto visto che vedevo mappe che aveva disegnato su carta millimetrata, oltre a password e diverse piccole note segrete. Penso che gravitassi naturalmente verso molti dei classici. mi è piaciuto Super Mario Bros così come Metroid. La prima volta che mi ha detto di tornare indietro Metroid Penso che la parte superiore della mia testa sia esplosa. Megaman X era un altro grande che avrei giocato molto quando ho avuto un SNES.

Penso di aver capito che volevo intraprendere una carriera nei videogiochi intorno alle medie. Non avevo idea di cosa significasse davvero. Il mio insegnante di scienze del sesto grado ci aveva appena assegnato un incarico che un giorno stava essenzialmente scrivendo la storia delle nostre vite come se fossimo morti e scrissi che volevo lavorare per Naughty Dog.

GG: Dopo aver letto la tua pagina Kickstarter, è chiaro che scrivi con molta immaginazione e comunichi bene le tue idee. Questo suggerisce un po 'la storia da cui possiamo aspettarci Doko Roko, ma mi chiedo quale ispirazione ti abbia ispirato. Ci sono autori, libri, giochi e tecniche specifici a cui attingere per raccontare una storia?

EM: Ho sempre amato il linguaggio. Mi piace molto il rap e la poesia per questo motivo, penso. Si tratta di medium molto espressivi in ​​cui la struttura del linguaggio è molto flessibile, è possibile eliminare molte delle formalità con cui solitamente si ha a che fare in una conversazione educata e iniziare a pensare di più in termini di libera associazione di idee e concetti. Mi piace molto Kool A.D., Heems e Milo per questo motivo. Mi piace l'eufonia e la cacofonia nella lingua parlata, il modo in cui certi suoni possono sembrare piacevoli o discordanti puramente su come vengono sequenziati insieme.

Mi piace molto Kurt Vonnegut come autore. Il modo in cui presenta idee e legami apparentemente tangenziali insieme è spesso piacevole per me. Mi piace il modo in cui Haruki Murakami cattura le emozioni molto sfumate e complesse in modo molto succinto nella sua scrittura.

E mi piacciono i giochi come Anime scure e L'ombra del colosso per essere molto scarso con quali frammenti narrativi scelgono di rivelarti. C'è così tanta frenesia in questi giochi e il lavoro è molto più potente per questo.

Entra nella torre. Abbraccia l'esperimento.

"Questo è un luogo ricco di storia che si sta lentamente evolvendo, un organismo camuffato da architettura".

Doko RokoLo sviluppo si è posato sulle spalle di Mack da solo l'anno scorso, affidandosi a lui per tutta la sua programmazione, animazione ed effetti sonori. Il gioco si è evoluto dal desiderio di Mack di prendere la finzione di un mondo più vasto e di deporla finemente in uno spazio contenuto che si costruisce su se stesso piuttosto che espandersi verso l'esterno (ad esempio la Torre).

GG: Da quanto tempo ti sei seduto sull'idea per la storia e la dinamica di Doko Roko? Come è stata trasformata la tua idea dall'inizio del suo concepimento fino ad ora?

EM: Molte idee per Doko Roko probabilmente mi sono marinato nel cervello da un po 'di anni, forse anni, ma penso di aver davvero cristallizzato quelle idee circa un anno fa, quando ho iniziato a lavorarci su.

In origine il gioco non veniva nemmeno chiamato Doko Roko. Si chiamava Grumpy Climbers e si trattava di due piccoli alpinisti che erano legati insieme salendo su un'enorme cima montuosa. Mi piaceva l'idea di controllare due personaggi allo stesso tempo, ma in pratica era davvero terribile e ero molto disincantato con qualunque storia ci fosse. Doveva essere solo un esercizio, ma ho finito per prendere quel concetto e correre con l'idea dell'ascensione verticale.

Volevo lavorare a un progetto a cui tenevo, quindi ho iniziato a iniettare alcuni dei pensieri filosofici che avevo in mente e molto rapidamente divenne facile da curare e più facile da criticare quanto impegno stavo mettendo dentro. Risulta che se inizi a mettere un sacco di te stesso in un gioco finisci per preoccuparti molto di più di come viene percepito e di come la gente ci pensa.

Uno schizzo della città di Kowloon Walled al di fuori di Hong Kong, che alimentava e ispirava il concetto originale di Mack.

GG: Quali miti o rappresentazioni culturali di fate hanno ispirato il tuo concetto di loro per il gioco? Hai intenzione di includere altre creature fantastiche al loro fianco?

EM: Non sono sicuro di quale rappresentazione culturale abbia ispirato esattamente le fate in questo gioco. Penso che sia solo una sorta di fusione di ogni tipo di fata che ho visto nella fiction. Mi piace molto la mitologia pagana che sono stati personificati aspetti della natura e altri concetti astratti effimeri. Come una sorta di colibrì cosmico che fluttua dentro e fuori dall'esistenza. Sono sicuro che ci saranno molte altre interpretazioni di creature fantastiche, ma penso che tendo a cercare di astrarre queste idee il più possibile nei miei progetti.

'Folle creature che nuotano attraverso la stella del lyyte. Si radunano in sciami attorno ai tumuli. Sono una piaga, Unslain. Non farti prendere in giro." - Eric Mack, descrizione di Faerie

(Abbiamo cercato di svelare il mistero dietro il protagonista, ma niente da fare: Mack non voleva rivelare troppo di questo particolare segreto per non rovinare gran parte del gioco.)

GG: Tu fai riferimento al personaggio del giocatore come "Unslain" e ad accogliere l'Unslain nella Old Tower Epigraph. Come sei arrivato a questo nome e cosa rappresenta per il personaggio?

EM: Non posso dirtelo! Ya devi giocare!

GG: Lei menziona il Sistema Legacy del gioco e l'effetto che le azioni dei giocatori avranno sul mondo. Sareste disposti a fornire alcuni esempi di questo effetto cumulativo? Si riferisce alla progressione del gioco, al livello del personaggio del giocatore o all'effetto di decisioni specifiche nel gioco?

EM: Mi piacerebbe sperimentare una lenta progressione narrativa nel mondo che si verifica in molti giochi. Ciò che questo significherà per certo non voglio esattamente esprimere a parole perché potrei dover finire per tagliare e rimuovere certi aspetti man mano che il gioco progredisce. Questo è abbastanza vago, ma sicuramente avrò una risposta migliore per te quando sono più avanti con lo sviluppo e posso prevedere quali idee pazze non saranno in grado di farcela entrare nel gioco. Ci scusiamo per la mancata risposta.

"Unslain" di Mike Regan

Sviluppo futuro

Mack stima altri due anni di duro lavoro sul progetto, lasciando Doko RokoIl lancio è previsto per la fine del 2017. Il gioco sarà distribuito su PC, Mac e Linux. Due mesi prima del rilascio ufficiale, Mack intende sfruttare il feedback della community con un beta test.

Con Doko Roko e il Kickstarter come punto di partenza, Mack spera di prendere il suo studio indipendente Okobu e trasformarlo in una fiorente attività. Questo potrebbe potenzialmente portare al rilascio dei suoi giochi su console selezionate un giorno, ma intende tenere d'occhio i progressi di Doko Roko prima di fissare quegli obiettivi specifici.

Se il Kickstarter guadagna abbastanza soldi in più per colpire un obiettivo di allungamento o due, a Mack piacerebbe espandere la sua squadra di uno pure.

GG: Hai menzionato la possibilità di disegnare in antropologi insieme ad animatori e sound designer. In che modo gli antropologi influenzeranno la storia e il design del gioco?

EM: Mi sento come se mi piacerebbe capire meglio come le diverse culture si evolvono e si spostano nel tempo e il modo in cui interagiscono tra loro. Credo che ciò contribuirebbe immensamente alla storia delle diverse specie che vivono nella Torre. Mi piacerebbe saperne di più su come certe culture si estendono ampiamente e su come gli altri rimangono piuttosto insulari. In generale mi piacerebbe vedere più talenti nel settore dei giochi che provengono da diversi contesti educativi. Stiamo già vedendo psicologi, economisti e storici che iniziano a lavorare con studi enormi e sarebbe davvero fantastico per i videogiochi come mezzo se potessimo iniziare a sfruttare il potenziale creativo di questi campi.

GG: Come intendi rilasciare una versione beta per i test? Sarà esclusivo per i tuoi sostenitori di Kickstarter?

EM: Invierò codici da Steam o Itch.io a coloro che hanno sostenuto il livello $ 25,00 o superiore che include l'accesso alla beta privata!

GG: Doko Roko potrebbe ancora essere in fase di sviluppo, ma il gioco sembra molto coinvolgente e avvincente. Hai già idee per il tuo prossimo progetto? Pensi che un sequel sarebbe possibile data la storia e il gameplay di Doko Roko?

EM: Sì, ho già idee per un progetto molto più piccolo su cui voglio iniziare a lavorare dopo Doko Roko. Il titolo provvisorio è "Circle of Blood" .Per ora non ho piani per un seguito. Ho così tanti progetti su cui voglio lavorare prima di morire che non voglio soffermarmi troppo a lungo su un particolare idea!

Preferirei anche non parlare molto di Circle of Blood. Dirò che è un genere completamente diverso però.

Foto bonus

Mack ha condiviso alcuni intriganti pezzi di concept art sui suoi aggiornamenti di Kickstarter e in un forum separato. Una pagina speciale di Twitter contiene anche notizie sullo stato e sullo sviluppo del gioco. Ho incluso alcune delle immagini concettuali di Mack qui sotto per chiudere questa intervista.

Vorrei ringraziare in particolar modo Eric Mack per il suo tempo e tutte le informazioni approfondite che ha generosamente fornito!