Intervista & colon; Il CEO di Bankroll Studios Spencer Rose parla dello sviluppo di Hurtworld

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Autore: Bobbie Johnson
Data Della Creazione: 8 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 23 Novembre 2024
Anonim
Intervista & colon; Il CEO di Bankroll Studios Spencer Rose parla dello sviluppo di Hurtworld - Giochi
Intervista & colon; Il CEO di Bankroll Studios Spencer Rose parla dello sviluppo di Hurtworld - Giochi

Hurtworld è uno sparatutto per la sopravvivenza multiplayer, open-world, attualmente in fase di sviluppo da Bankroll Studios, uno studio indipendente con sede a Melbourne, in Australia. Mi sono seduto con l'amministratore delegato di Bankroll, Spencer Rose, per parlare Hurtworld e il processo di sviluppo.


FJ: Da dove viene l'idea di Hurtworld? Ci sono titoli specifici da cui hai tratto ispirazione?

SR: L'ispirazione originale per Hurtworld era un mod per Mod. Di Garry chiamato Gmod Stranded, ho suonato nel 2005. Quella fu la prima volta che un gioco sandbox mi ha fatto lavorare per i miei materiali; Sono stato agganciato da lì. Mentre venivano rilasciati sempre più giochi di sopravvivenza multiplayer, sentivo che le meccaniche di sopravvivenza diventavano sempre banali fin troppo rapidamente, ei giochi si deterioravano in deathmatch in quanto non c'era molto altro da fare. Volevo creare un gioco in cui la sopravvivenza fosse una progressione, non solo una barra della fame.

FJ: Quali esperienze passate avete nello sviluppo di videogiochi? Cosa ti ha portato a lavorare su Bankroll Studios Hurtworld?

SR: Ho sviluppato giochi fin da quando ero un adolescente come progetti di passione, ma ho attivamente evitato di lavorare nell'industria del gioco per mantenere la mia passione. Negli ultimi 10 anni ho principalmente lavorato nel settore del software aziendale.


Intorno al 2007 ho iniziato a lavorare sul mio motore per creare un gioco di sopravvivenza multiplayer. Costruire il mio motore è stata una pessima idea! Trascorrerei 6 mesi a lavorare sul motore, tornare a lavorare a tempo pieno per un anno e ripetere.

All'inizio del 2013, sono passato a Unity e ho iniziato a fare passi da gigante, verso luglio ho portato il resto del team. I ragazzi provengono da una vasta gamma di sfondi, dai veterinari del gioco e dell'industria cinematografica australiana a un esperto artista di graffiti diventato artista 3d.

FJ: A causa del successo delle piattaforme di crowdfunding come Kickstarter, hai mai considerato quella strada per valutare l'interesse e potenzialmente finanziare Hurtworld essere un gioco più grande di quanto sarebbe senza? O quella via è ancora un'opzione forse, dopo o durante l'imminente alfa chiuso?

SR: Fortunatamente non abbiamo avuto bisogno di lesinare su nessuna parte importante di Hurtworld a questo punto, tutto ciò che abbiamo costruito è un fondamento per cose molto più grandi. A questo punto, un Kickstarter sarebbe solo una campagna di marketing, che ritengo essere leggermente disonesto.


Abbiamo in programma di rilasciare una sorta di acquisto anticipato in cambio di un accesso alfa, ma voglio che l'alfa sia vicino al valore dei soldi quando lo offriamo, piuttosto che grandi promesse e lunghe scadenze.

"The Slug. Si muove come melassa e maniglie come un carrello della spesa, ma dannazione se non può essere battuto."

FJ: Quali caratteristiche e aspetti di Hurtworld distinguerlo dalla massa in termini di genere di sopravvivenza del mondo aperto?

SR: Il nostro più grande obiettivo con Hurtworld è creare una progressione di sopravvivenza profonda che non diventi banale una volta stabilite alcune esigenze di base. Quella sensazione Minecraft quando non hai ancora trovato carbone e sta diventando notte, o DayZ quando non hai armi e sei inseguito da Cherno attraverso gli zombi. Queste esperienze sono ciò che rende un gioco di sopravvivenza. Quando superi questa sfida e trovi un livello di comfort è una sensazione fantastica, ma cosa fai dopo?

Hurtworld ti fa uscire dalla tua zona di comfort con risorse ricche, bottino migliore e tecnologia avanzata come veicoli ed elettricità. Lancia anche creature più pericolose, ambienti più duri e nuove sfide che non possono essere affrontate senza la giusta attrezzatura. Questo rende l'esperienza di sopravvivenza mai banale.

Combina questo con il vero multiplayer open-world costruito da zero, pensiamo che non abbiamo solo un gioco di sopravvivenza unico, ma una solida piattaforma per i giochi personalizzati una volta rilasciato il modding SDK.

Infine, la cosa che più conta per me in qualsiasi gioco che gioco, è il controllo a bassa latenza, il movimento fluido e il multiplayer solido. Ho fatto del mio meglio per garantire che nulla comprometta nessuno di questi durante lo sviluppo.

FJ: Sviluppare un gioco ambizioso come Hurtworld è sicuro di venire con alcune prove e tribolazioni; ci sono degli errori o difetti notevoli che voi ragazzi avete vissuto? Qualcosa di particolarmente divertente, qualcosa che ti viene in mente come difficile da correggere, ecc.?

SR: Il mio bug preferito fino ad ora era un problema di ridimensionamento osseo sul Rafaga (Un uccello predatore) solo quando ti ha aggredito che rendeva la sua testa dieci volte più grande, era terrificante!

Un tratto distintivo del Rafaga; sai che è arrabbiato quando la sua testa si gonfia!

FJ: In una nota simile, di cosa sei più fiero del gioco fino ad ora?

SR: Come game designer sono orgoglioso del sistema di costruzione. Che puoi creare strutture piuttosto epiche in un breve periodo di tempo e sembra giusto. Non vedo l'ora di iniziare a pompare nuove parti di edifici una volta iniziato a ridimensionare il contenuto.

Come programmatore, il mio capolavoro è il codice di rete autorevole del server. Speriamo che nessuno lo sappia, significa che funziona!

FJ: Come nuovo studio senza giochi già pronti, cosa ti ha fatto optare per Hurtworld piuttosto che qualcosa in un genere diverso? Ad esempio, un platformer o puzzle game appare, da un punto di vista non sviluppatore, per essere più semplice da creare rispetto a cosa Hurtworld si sta configurando per essere.

SR: Fabbricazione Hurtworld è stato un gioco da ragazzi per me. È il gioco che ho sempre voluto giocare ed è l'area in cui ho più conoscenza da attingere come giocatore. 8 anni fa, quando ho iniziato a lavorare Hurtworldil compito era quasi impossibile. Ogni anno ho acquisito più esperienza come programmatore, gli strumenti del motore sono diventati di migliore qualità e la pubblicazione da un piccolo studio è diventata più accessibile. Era solo questione di tempo. Una volta ottenuto il sostegno della mia fantastica squadra, il gioco è diventato realtà.

"The Roach: Per quando vuoi arrivare da qualche parte in fretta, e non importa quanti pezzi arrivi."

Vorrei ringraziare Spencer per il suo tempo e gli auguro buona fortuna Hurtworld. Se sei interessato a seguire lo sviluppo di Hurtworld, ecco alcuni link rilevanti:

Blog degli sviluppatori e iscrizione alfa chiusa

Ufficiale Hurtworld subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld