Intervista & colon; Bob Saunders nel suo progetto Kickstarter Not Your Space

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Autore: Virginia Floyd
Data Della Creazione: 6 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Dicembre 2024
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Intervista & colon; Bob Saunders nel suo progetto Kickstarter Not Your Space - Giochi
Intervista & colon; Bob Saunders nel suo progetto Kickstarter Not Your Space - Giochi

Non il tuo spazio è il nuovo progetto Kickstarter dello sviluppatore di giochi Bob Saunders. In questo gioco di fantascienza in tempo reale, prendi il controllo di una delle cinque razze: umani, Gorvalts, Vuline, Zatchi o Mormoods.


Lo scopo del gioco è distruggere tutte le razze che si oppongono a te. Una delle caratteristiche uniche di Non il tuo spazio è l'abilità di disattivare le principali impostazioni del gioco. Se non vuoi preoccuparti di raccogliere risorse per costruire le tue navi, allora disattiva l'impostazione di mining. Se vuoi la capacità di ricercare nuove armi e attrezzature da usare sulle tue navi, attiva l'impostazione di ricerca.

Recentemente sono stato in grado di ottenere un'intervista con Bob e fargli alcune domande sul suo gioco.

Daniel Williams (DW): Quindi Non il tuo spazio è il prossimo gioco su cui pensi di lavorare. Dove hai avuto l'idea di questo gioco di strategia in tempo reale?

Bob Saunders (BS): Cosa è diventato Non il tuo spazio effettivamente iniziato nel 2010, quando ho deciso di scrivere un RTS in 500 righe di codice.

Poi un anno dopo, il mio amico David Gervais e io decidemmo di dargli un aggiornamento grafico. Quella versione ha avuto un bel feedback, ma non ho mai fatto altro.


Nel corso degli anni, l'idea di quel gioco e le razze aliene che ho creato sono rimaste con me.

Quindi, dopo che ho finalmente rilasciato XenoBloom su Steam, ho iniziato la prototipazione di una versione aggiornata di RTS e ho deciso che la "personalizzazione" era la sua caratteristica principale.

I giocatori possono sperimentare una grande varietà di gameplay in base alle opzioni che scelgono.

DW: Dato che questo è un gioco di strategia, ci sarà una serie di unità giocabili per ogni razza. Quali tipi di unità dovremmo aspettarci di vedere nel gioco, come che tipo di combattenti e fregate saranno disponibili a costruire?

BS: In questo momento ogni gara ha le stesse 10 unità base. Quattro dimensioni di navi da guerra, un bombardiere, una nave da truppa, un colonizzatore, un satellite della difesa e due navi da miniera.


Le caratteristiche effettive di queste navi sono determinate da quale razza le ha create, dalla loro tecnologia e da determinate opzioni che il giocatore può aver selezionato.

Le navi da guerra, dalla più piccola alla più grande, sono cacciatorpediniere, incrociatori, navi da guerra e corazzate.

Puoi assegnare una delle quattro diverse armi a ogni nave che costruisci, oltre a un tipo di difesa. Oppure puoi scegliere di non avere alcuna differenziazione tra le armi e nessuna difesa. È davvero così personalizzabile.

C'è anche un'opzione per assegnare a ogni tipo di nave un bonus di danno contro uno degli altri tipi. Gli incrociatori sono bravi a eliminare i cacciatorpediniere, ma i cacciatorpediniere possono colpire più duramente contro le corazzate.

Nella demo alpha, ogni cacciatorpediniere sembra uguale, tranne che per la colorazione. Ma quando il Kickstarter avrà successo, potrò pagare il mio artista per creare bellissime navi singole per ogni razza. Ha già prodotto alcuni fantastici prototipi.

È anche possibile che introdurrò tipi di unità e armi completamente nuovi.

DW: Una cosa che spicca nella tua pagina Kickstarter è il tuo focus sull'intelligenza artificiale nel gioco. Potresti dare qualche dettaglio in più su cosa pensi di fare con esso?

BS: Penso che per molti progetti, l'IA viene salvata per ultimo, e la pressione del tempo costringe i giochi a essere spediti con avversari computerizzati al di sotto degli standard. Ci sto pensando dall'inizio.

Dubito che userò qualsiasi cosa veramente rivoluzionaria: IA specifica, logica fuzzy e macchine di stato. Potrei anche applicare alcuni comportamenti appresi nel tempo, il che significa che l'IA potrebbe salvare alcuni dati sulle sue principali scelte in ogni gioco, e quanto fossero efficaci. Non ho intenzione di creare un'IA "da barare". L'IA seguirà le stesse regole dei giocatori umani.

Ci sarà un'IA di alto livello per ogni giocatore di computer che guarderà alla sua situazione generale e deciderà quale dovrebbe essere il suo obiettivo: espansione, estrazione, difesa, costruzione di navi, risparmio di denaro, avvio di un'importante offensiva, ecc.

Quindi, ci saranno IA individuali che lavorano per una parte specifica del gioco: estrazione, ricerca, progettazione navale, costruzione navale, colonizzazione, ecc. Queste IA più piccole saranno influenzate da quale stato l'IA di alto livello ha deciso, ma non interagiscono tra loro a questo livello.

L'IA della flotta è un altro componente di fascia media. Analizzerà specificamente le cose come gli stati diplomatici, quanti e quali tipi di unità ha, se è attualmente attaccato e quali unità nemiche può vedere. Riunirà le flotte e le userà per attacco, difesa, pattuglia, esplorazione, ecc.O se è già impegnato in combattimento, può provare a ritirare l'intera flotta se le navi sono al di sotto di una certa salute media.

Finalmente ci sarà un'unità AI. Le navi minerarie mineranno le risorse, le navi coloniali atterreranno su pianeti disabitati, ecc. Ma la maggior parte di questo obiettivo dell'IA sarà centrata sul combattimento.

Le unità danneggiate possono provare a ritirarsi dal combattimento e dalla riparazione. Le unità sane possono premere l'attacco. Ci sarà un'intelligenza di targeting abbastanza complessa e specifica per la razza (ho approfondito i dettagli sul targeting di IA in uno degli aggiornamenti di Kickstarter).

DW: Hai già fatto un sacco di lavoro per Non il tuo spazio finora. C'è qualche parte dello sviluppo che ti è piaciuto fare?

BS: I numeri. Sul serio. Mi piace inventare sistemi di numeri che definiscono cose come i tassi di riproduzione della razza, i punti dello scafo per diverse classi di navi, la velocità di fuoco dei cannoni, cose del genere.

Inoltre, mi sto davvero godendo le parti collaborative. La prima volta che ho visto il tipo di astronavi che l'artista sta disegnando, o ascoltato la traccia del titolo Devin ha composto, o ho letto i contorni per le storie che Matthew sta scrivendo. È così meraviglioso vedere i diversi elementi che si uniscono per il mondo che voglio creare.

DW: Hai qualche piano per portare Non il tuo spazio a qualsiasi altra piattaforma di gioco?

BS: Mi piacerebbe fare Non il tuo spazio disponibile su quante più piattaforme possibili. Ma la maggior parte del mercato per questo tipo di gioco è su PC Windows, e lo sono anch'io, quindi è quello su cui mi sto concentrando per primo.

DW: C'è qualcos'altro che vorresti dire prima di concludere questa intervista?

BS: Vedo così tante possibilità per Non il tuo spazio. Mi piacerebbe davvero avere "sfide quotidiane". Per come la immagino, ci sarebbe uno scenario generato automaticamente ogni giorno, con una combinazione specifica di giocatori e opzioni, e le persone potrebbero competere per ottenere il punteggio più alto.

Vorrei ringraziare Bob Saunders per il suo tempo. Se sei interessato a Non il tuo spazio, c'è una demo disponibile per il gioco dalla pagina Kickstarter.