Ico HD Review

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 11 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Dicembre 2024
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IGN Reviews - Ico & Shadow of the Colossus HD Game Review
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Contenuto

Se la distinzione era il fattore determinante di un grande videogioco, Ico poteva essere considerato un successo indiscutibile nel panorama del gioco. Sopprimere molti dei tropi comuni dei videogiochi della sua era, Ico Alla fine del 2001 si è affacciato sulla scena, mostrando una prospettiva diversa sulla meccanica del gioco e sul design che sembrava più un'arte interattiva che un gioco tradizionale.


È stata una proposta rischiosa e una che si è rivelata senza dubbio agli occhi della maggior parte dei giocatori, come dimostra il fatto che il gioco è ampiamente considerato un "classico" anche un decennio dopo la sua uscita. Recentemente ho avuto l'opportunità di giocare Ico per me stesso e sono uscito con una prospettiva completamente diversa sul gioco, tuttavia, che potrebbe non adattarsi perfettamente ai fan di lunga data della prima creazione del Team Ico.

Storia

Ico segue il viaggio di un giovane ragazzo di nome Ico che si ritiene essere maledetto a causa della presenza di strane corna che crescono dalla sua testa. Nella tradizione del suo villaggio natale, questi bambini maledetti sono posti in tombe e portati attraverso un ponte in una camera sepolcrale all'interno di una grande fortezza dell'isola per morire. Un incidente fortuito all'interno della camera porta la tomba di Ico a sloggiare e spezzarsi e il giocatore assume quindi il controllo del ragazzo cercando di scoprire dove si trova e come sfuggire alla sua situazione attuale.


Lungo la strada, Ico scopre presto una misteriosa ragazza spirituale di nome Yorda che viene tenuta prigioniera in una gabbia sospesa sopra un recinto simile a un castello. Dopo averla liberata, i due si imbarcano in una ricerca per aiutarsi a vicenda a sfuggire alla fortezza insieme. Dal momento che parlano lingue diverse, la loro comunicazione sullo schermo viene trasmessa attraverso il movimento fisico e segnali sonori, una dinamica interessante che sembra essere stata pensata per mostrare il rapporto tra Ico e Yorda che si rafforzano nel corso dell'esperienza di circa sei ore.

Tuttavia, il principale fallimento del racconto del gioco è che questa dinamica non viene mai esplorata con questi personaggi fino all'ultima mezz'ora del gioco. A prescindere da queste sequenze finali, i personaggi non mostrano altra crescita o cambiamento, e l'esperienza si sente piuttosto in sordina a causa di ciò. L'installazione di Ico offriva molte potenzialità per rendere i suoi personaggi accattivanti per il giocatore attraverso la sua storia, ma invece si basa sul giocatore per trarre le proprie conclusioni.


Presentazione

Ico è un'esperienza molto minimalista. Senza un vero heads-up-display, una selezione di musica molto spartana ascoltata quasi esclusivamente nelle cut-scene del gioco e una tavolozza di colori sbiadita piena di fonti di luce sovrasaturate, l'attenzione del giocatore ricade direttamente sui modelli dei personaggi i cui dettagli e le animazioni costituiscono la parte più forte della presentazione di Ico.

Ico e Yorda sembrano quasi realistici nonostante la tecnologia più vecchia del gioco grazie alle loro animazioni meticolosamente realizzate. Che sia il modo in cui Yorda inciampa quando Ico la trascina maldestramente per il braccio o come Ico getta goffamente un bastone o una spada contro i nemici, le animazioni attirano il giocatore nella storia più della stessa narrativa mentre ritraggono questi personaggi come sfortunate vittime di la loro circostanza piuttosto che i tipici eroi dei videogiochi.

In altre aree, tuttavia, la presentazione di Ico manca di appeal. Mentre la fortezza del gioco è un'enorme struttura tentacolare con tonnellate di stanze e aree da esplorare, alcune sono così artisticamente insignificanti che ho avuto la sensazione che stavo giocando nelle stesse stanze più e più volte con un layout leggermente diverso. Anche la mancanza di musica ambient durante il gioco è alquanto deludente e contribuisce alla sensazione di stallo negli ambienti. Alcune composizioni di sfondo chiaro nella vena di La leggenda di ZeldaLe aree del dungeon avrebbero ravvivato l'atmosfera e reso ogni area più unica.

Altrimenti, Ico è un'esperienza tecnicamente solida. Lo stile grafico è pulito e coerente, il gioco funziona a un frame rate accettabile, gli effetti sonori si adattano bene all'ambiente e durante il mio gioco non ho riscontrato difetti o bug.La re-release HD di Ico mantiene intatto il gioco di origine, ma mette in risalto ulteriori dettagli nella presentazione grazie alla nuova modalità widescreen e al supporto per risoluzioni fino a 1080p.

gameplay

La carne dell'esperienza di gioco di Ico ruota intorno ai suoi enigmi, che occupano la maggior parte del tempo trascorso a giocare e aiutano a stabilire un ritmo molto rilassante. Piuttosto che agire come una serie di enigmi del cervello, gli sviluppatori hanno deciso di utilizzare puzzle che mettono alla prova le tue abilità trasversali, l'utilizzo degli oggetti e la consapevolezza spaziale.

Sfortunatamente, a causa della mancanza di diversità tra le aree del gioco, attraversare questi puzzle evoca poco nel modo di pensare o di esplorare. La maggior parte coinvolge solo trofei comuni come spingere blocchi e tirare leve per rendere diversi posti nell'ambiente accessibili a Yorda. Il design del puzzle tuttavia brilla in alcuni punti, in particolare quando i singoli puzzle attraversano il corso di più aree e richiedono grandi manipolazioni nell'ambiente per progredire.

Un problema principale che ho avuto con la risoluzione di alcuni dei puzzle di Ico è derivato dal fatto che il gioco fa molto poco per illustrare al giocatore ciò che è e non è possibile per quanto riguarda il motore di gioco. Per esempio, ci sono enigmi in cui il gioco richiede al giocatore di utilizzare la fisica per manipolare determinati oggetti nell'ambiente, ma poiché il gioco non fornisce mai una dimostrazione preliminare di quali oggetti possono essere interagiti, questi puzzle diventano più di tentativi ed errori che risoluzione dei problemi reali. In secondo luogo, alcuni ambienti non hanno alcun tipo di identificazione visiva per indurre il giocatore a concentrarsi su dove concentrare i propri sforzi, quindi il giocatore deve vagare senza meta intorno al livello finché non escono dalla sequenza di stanze in cui il gioco vuole passare.

Combattere

L'altro componente principale di IcoIl pacchetto di gameplay è il sistema di combattimento. In alcune aree del gioco, alcune misteriose creature d'ombra saliranno dai portali nel terreno e tenteranno di catturare Yorda per riportarla attraverso i portali alla sua morte, e spetta al giocatore usare Ico per sconfiggere queste creature prima riescono a farlo accadere.

Con solo poche varianti di nemici e un sistema di combattimento maldestro, il combattimento di Ico può certamente risultare frustrante, a volte, ma questo è in qualche modo compensato da quanto raramente si verifica nell'esperienza totale. Forse gli sviluppatori si sono sforzati di rendere le battaglie una seccatura per trasmettere la lotta che Ico attraversa per mantenere Yorda al sicuro, e se questo è il caso, sicuramente ci sono riusciti, anche se i migliori meccanismi di combattimento avrebbero reso il gioco più divertente da giocare.

Conclusione

Vale la pena notare che l'ultima ora di Ico si distingue dal resto dell'esperienza, offrendo un insieme più unico di locali, un combattimento più avvincente e una narrazione migliore che ci dà un'idea di quanto sia grande Ico avrebbe potuto essere se gli sviluppatori fossero riusciti a riempire l'intera avventura di sei ore con la stessa abbondanza di idee e narrativa. Per come sta, però, Ico è ancora un gioco relativamente divertente, e anche se certamente non stabilisce alcun standard per il design del puzzle o la finezza del combattimento, il suo ritmo rilassante e il suo mondo sincrono ne fanno comunque un'avventura meritevole.

7/10

Il nostro voto 7 Ico è un'esperienza artistica e unica che non raggiunge il suo potenziale a causa di un noioso livello di progettazione, combattimento ripetitivo e una trama limitata.