Come gli editori di giochi utilizzano tattiche di marketing fuorvianti per bruciare un buco in tasca

Posted on
Autore: Judy Howell
Data Della Creazione: 28 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Novembre 2024
Anonim
The Great Gildersleeve: Leroy’s Paper Route / Marjorie’s Girlfriend Visits / Hiccups
Video: The Great Gildersleeve: Leroy’s Paper Route / Marjorie’s Girlfriend Visits / Hiccups

Contenuto

Finché i prodotti sono stati venduti, c'è stato un marketing ingannevole. È diventato un po 'noto che, almeno in parte, i prodotti che vedi nelle pubblicità non sono esattamente ciò che ottieni. Mentre c'è una linea tra pubblicità ingannevole e pubblicità falsa, è molto sottile. Le ditte di marketing escogitano varie tattiche errate che riescono a rimanere legali mentre ottengono un punto non così vero.


Quando si tratta di videogiochi, proporre una campagna di marketing non è facile, poiché il gioco è in costante stato di avanzamento lavoro e il prodotto finale è molto spesso molto diverso da come appariva all'inizio. Tuttavia, questo compensa le false tattiche pubblicitarie che gli editori di giochi inventano per far vendere il loro prodotto?

Bullshots

Gli screenshot sono il modo più semplice per uno sviluppatore di mostrare il loro gioco. Tuttavia, il problema sorge con le grandi aziende che effettivamente assumono persone solo per ottenere screenshot di buona qualità. Quello che fanno è utilizzare varie risorse per manipolare il tempo, visualizzare il mondo del gioco da una fotocamera gratuita, eseguire downsampling da risoluzioni elevate e utilizzare vari metodi Photoshop per farli apparire al meglio. Nel 2005, Penny Arcade ha coniato il termine per questo - bullshots.


Questo accade più di quanto pensi, e un uso così pesante degli strumenti di gioco e di Photoshop per ottenere fantastici screenshot supera la linea. Steam ha persino vietato l'uso di screenshot fuorvianti sulla propria piattaforma. Mentre la creazione di schermate è, in un certo senso, una forma d'arte, utilizzando schermate ad altissima risoluzione probabilmente scattate quando il gioco era in esecuzione a circa 5 fps per vendere il tuo prodotto lascia un sapore amaro quando si arriva effettivamente a giocare.

Uno dei giochi che è noto per questo e ha ricevuto pesanti critiche è No Man's Sky. Gli screenshot che sono stati pubblicati su Steam hanno presentato diverse dimensioni di creatura, edifici, comportamento e combattimento della nave rispetto a quanto il gioco attuale ha da offrire. Accanto a ciò, mostrano il gioco con una grafica di qualità superiore rispetto a quella che si ottiene con il prodotto finale.


La fetta verticale

La sezione verticale è un termine utilizzato nell'industria del gioco per una demo che è una vetrina di tutte le funzionalità del gioco. Questo metodo è stato criticato perché quando gli sviluppatori escogitano fette verticali in un primo momento, significa che stanno costruendo la maggior parte del gioco attorno a un chunk completo che è il suo punto di partenza. Concentrarsi prima sulla fetta, invece di inventare uno schizzo dell'intero gioco, è un approccio che può portare a problemi evidenti. Ciò che ha funzionato per la demo non deve funzionare per l'intero gioco.

Tuttavia, è un dato di fatto che le demo non strutturate con elementi segnaposto non interesseranno gli investitori nel gioco. Come una parte del gioco completamente realizzata, la sezione verticale è ciò su cui sono basati i trailer e gli screenshot. Tuttavia, non è raro che gli sviluppatori di giochi mostrino una fetta verticale all'E3 e affermano che il gioco verrà rilasciato tra un paio d'anni. Questo sicuramente significa che la fetta subirà molti cambiamenti e che molte idee verranno respinte.

Un esempio della porzione verticale che è fuorviante è la presentazione del 2011 di Bioshock Infinite, che ha mostrato il gioco con diversi personaggi, HUD e poteri rispetto alla versione finale. Anche la storia è cambiata, i personaggi sono stati scartati e intere scene sono state tralasciate. Mentre il gioco era un successo alla fine, la fetta verticale era chiaramente una travisata del gioco.

declassamenti

Un problema comune con le sezioni verticali è che finiscono per essere visivamente più impressionanti rispetto al gioco finale. È qui che entra in gioco il termine downgrade. Gli sviluppatori di giochi presentano una vetrina visivamente sbalorditiva, che è lontana dal prodotto finale, e sono quindi costrette a ridimensionare le sue funzionalità per farlo funzionare nel suo complesso. Sam Cyrus, un esperto SEO di Perth, afferma che l'errore più grande che un marketer può fare è indurre in errore i potenziali clienti facendoli credere che il prodotto sia di gran lunga superiore, perché dovranno affrontare un processo ORM estenuante e costoso.

Un esempio di downgrade è la presentazione E3 del 2013 di cani da guardia, che travisava la grafica del gioco, quando il prodotto finale era visivamente inferiore a causa del declassamento a causa dell'hardware PS4 e Xbox. Il downgrade potrebbe essere perdonabile se ce ne viene detto prima che il gioco venga rilasciato. Altrimenti, non fidarti dei trailer di un gioco che verrà rilasciato tra qualche anno.

Filmato di destinazione

Il predecessore di slice verticale, il filmato di destinazione, è un render di ciò che potrebbe essere il gioco. Potrebbe anche essere privo di qualsiasi sistema di gioco che lo esegua. Molto spesso è solo un'animazione che mostra come dovrebbe essere il gioco e come dovrebbe giocare, pur essendo nient'altro che un prodotto di pre-produzione. Tale era il caso con Assassin's creed 3 filmato di destinazione.

Anche se non è necessariamente una forma di marketing, in quanto è generalmente utilizzata dagli sviluppatori di giochi per rappresentare la visione del gioco, viene spesso mostrata o divulgata al pubblico, che è un'altra strategia di marketing fuorviante. Pertanto, se ti imbatti in qualcosa contrassegnato come filmato di destinazione, vedilo come un'idea per un videogioco e niente di più.

Parole finali

L'attuale tendenza di pubblicare giochi in Early Access - mostrandoli come work-in-progress con tutti i loro difetti in mostra - è un'ottima alternativa alle tattiche di marketing fuorvianti. La soluzione al problema è mostrare il gioco fin dall'inizio, in modo che il pubblico sappia esattamente con cosa hanno a che fare, come è stato fatto con Minecraft, o per fare ciò che ha fatto Bethesda Fallout 4 e annunciare il gioco pochi mesi prima della pubblicazione. Il confine tra pubblicità ingannevole e pubblicità falsa è sottile, quindi perché non provare un'alternativa onesta a queste soluzioni?