Contenuto
- Fatti ispirare
- Livello uno
- Mage
- Paladino
- furfante
- Livello due
- druido
- Sciamano
- Stregone
- Livello tre
- Cacciatore
- Sacerdote
- Guerriero
- Pensieri di chiusura
Hearthstone's newest expansion is finally here, bringing with it over 120 new cards and several new mechanics, including several that relate to your hero power. While it's definitely going to take a while to figure out the overall impact of this deck on the meta as a whole, and constructed will probably be in a state of flux for a while, it's definitely safe to say that The Grand Tournament has shaken up the arena game more than a little.
The Inspire mechanic, while of questionable usefulness in constructed, has the potential to seriously impact the arena, and the addition of several higher health Commons has reduced the impact of certain removal spells and previously high-value cards. Check out our detailed Tier List and class explanations to find out exactly how the game has changed.
Fatti ispirare
La meccanica chiave di The Grand Tournament si chiama Inspire, ed è piuttosto semplice - certe carte daranno benefici quando usi il potere del tuo eroe. Alcuni danno buffs alle carte, altri aumentano il tuo potere e alcuni evocano anche altri servi. Nel gioco costruito, questa è una meccanica difficile da sfruttare appieno a causa di quanto è lento, e devi costruire un mazzo appositamente attorno ad esso, ma nell'arena, anche con un mazzo davvero ben disegnato, il potere del tuo eroe sta andando per abituarsi, rendendo questo potenzialmente molto utile.
C'è anche il Giostra meccanico: quando giochi o peschi determinate carte, riveli una carta e ne confronta il costo con la carta scoperta del tuo avversario. Se il tuo costa di più, ottieni un vantaggio extra. Questo è meno utile di quanto costruito, ma può aiutare i giocatori che vogliono costruire mazzi arena con una curva più alta o che sono fortunati con i grandi servitori.
Alcune classi sono uscite meglio di altre con questi cambiamenti. Ecco i grandi vincitori e vinti.
Livello uno
Ci sono stati alcuni cambiamenti interessanti nel livello più alto dell'arena. Il maggior numero di carte complessive significa che il Mage non è più garantito il prelievo della rimozione ad alta potenza e di altre classi, in particolare il furfante, hanno ottenuto buff che li portano in linea con i precedenti re dell'arena.
Mage
I maghi sono ancora in cima alla classifica, se non altro per il fatto che il loro potere da eroe li tiene lì. I Flamestrikes sono più difficili da trovare e ci sono molti più minion che possono sopravvivere, rendendo lo strumento dell'arena più potente di un Mago molto meno potente. Potrebbe essere che il Mago venga superato dal Paladino o dal Ladro, ma Flamestrike è ancora una delle migliori class class di arena nel gioco.
Nessuno dei nuovi commons del mago è terribilmente utile nell'arena, ma Fallen Hero e Polymorph: Boar hanno il potenziale per essere molto potenti se sei abbastanza fortunato da draftarli. Coldarra Drake è molto potente con le carte giuste per ispirare, ma non devi accontentarti di essere in grado di disegnare un'epica. La cosa migliore che il mago ha in serbo per quanto riguarda le carte del Grand Tournament sono carte neutrali come Campione di Mukla, Allenatore di scherma e Reggente della mano d'argento.
Paladino
Nulla può mai eguagliare l'incredibile potenziamento che il paladino ha ottenuto da Shielded Minibot, e The Grand Tournament offre un altro eccellente comune: Murloc Knight ha il potenziale per un valore incredibile. È lento, ma se sopravvive abbastanza a lungo da poter usare il potere del tuo eroe solo una volta, può far oscillare l'intera scacchiera a tuo favore. Può anche evocare un altro Cavaliere di Murloc, portando a una pazza situazione di palle di neve.
L'aumento del valore e della disponibilità di Silver Hand Recruits aumenta anche il valore di Quartermaster e del nuovo Warhorse Trainer - non dovresti contare sul fatto di riuscire a combinare una combo, ma puoi anche sentirti a tuo agio con le carte che funzionano con le tue reclute .
furfante
Con un cambio di ritmo sorprendente, il Rogue è diventato incredibilmente valido nell'arena e potrebbe anche essere il nuovo top della classe una volta che le statistiche saranno scoppiate. Quasi tutti i nuovi Rogue commons and rares sono incredibili nell'arena: Buccaneer è un'enorme partita di turno, e giocare a Cutpurse rende incredibilmente facile organizzare le combo. Shado-Pan Rider è un valore incredibile, e Undercity Valiant è un mini SI: 3 che può eliminare un sacco di popolari gocce.
The Rogue sta attualmente distruggendo le classifiche dell'arena - potrebbe essere che le persone stiano ancora imparando come affrontare le nuove carte, ma potrebbe essere che abbiamo un nuovo campione di arena. Solo il tempo lo dirà.
Livello due
Proprio come Tier One, il Livello 2 ha visto alcuni cambiamenti interessanti, anche se il livello di potere generale delle classi non è cambiato immensamente. Druidi e sciamani entrambi hanno un po 'di grossi servitori per aiutare i loro problemi in arena e hanno visto migliorare le loro fortune di conseguenza.
druido
I druidi sono sempre stati una classe arena, ma sono stati un po 'feriti non potendo contare sul loro potenziale combo. Le carte che i Druidi hanno ottenuto da The Grand Tournament non cambiano drasticamente, ma forniscono alcune gocce molto potenti che possono aiutarle a sopravvivere abbastanza a lungo da far cadere i servitori grandi e appiccicosi per cui i Druidi sono famosi.
In termini di beni comuni, mentre è condizionale, Wildwalker offre un valore incredibile, e il nuovo Druido del Sabre aggiunge un altro 2-drop potenzialmente incredibile che può commerciare favorevolmente con un'intera gamma di carte. Living Roots è il vero vincitore qui - avere l'opzione di un nuke economico o dei token bufferabili può essere molto potente. Le Rare sono ancora meglio: Savage Combatant rende il tuo eroe potente da bestia, e Darnassus Aspirant ti permette di aumentare facilmente il tuo potere, specialmente se riesci a tenerlo sul tavolo per un turno o due.
Queste nuove carte hanno potenziato il Druido fino alla cima del Livello Due e potrebbe anche spingere il Livello Uno - in entrambi i casi, non c'è dubbio che questa classe è molto più praticabile nell'arena di quanto fosse prima.
Sciamano
Gli sciamani hanno sempre lottato nell'arena, anche con gocce potenti come Fireguard Destroyer e Fire Elemental, in gran parte a causa della loro debolezza della prima partita. Niente può salvare completamente la classe dalla casualità del suo potere da eroe, ma alcune carte di The Grand Tournament contribuiscono notevolmente ad aiutare lo sciamano a sopravvivere abbastanza a lungo da ottenere il potere.
Tuskar Totemico e Totem Golem sono entrambi beni comuni di alto valore che possono aiutare gli sciamani a prendere il controllo del tabellone presto e che si uniscono molto bene con Thunder Bluff Valiant e Draenei Totemcarver. È una carta leggendaria, quindi non puoi contare su di essa, ma se hai la fortuna di draftare The Mistcaller allora stai quasi certamente guardando un 7+ arena run.
Gli sciamani sono ancora un po 'troppo fiduciosi sui rari perché il controllo della tavola sia coerente nell'arena, ma le carte del Grand Tournamento sono molto importanti per colmare alcuni buchi evidenti e migliorare la loro posizione generale tra le classi.
Stregone
The Warlock è riuscito a mantenere la sua posizione nel mezzo del Livello 2 in gran parte perché il Grand Tournament non ha cambiato molto la sua posizione. I nuovi commons e rares disponibili per Warlock sono interessanti, ma non cambiano il gioco, e in alcuni casi sono un po 'rischiosi - Demonfuse e Wrathguard sono entrambi potenzialmente potenti, ma presentano notevoli inconvenienti.
Pugno di Jaraxxus e Tiny Knight of Evil sono buoni, ma dipendono da circostanze che potresti non essere in grado di controllare nell'arena. Wilfred Fizzlebang, se riesci a redigerlo, è un valore incredibile.
Il più grande vantaggio di Warlock è che la meccanica di Inspire migliora notevolmente la potenza del loro eroe: il problema più grande con Life Tap è che non influisce sulla scacchiera, ma a seconda di quali tirapiedi, ora può fare la differenza. Non è abbastanza per spingere Warlocks ad alto livello due, ma è sufficiente per tenerli dove sono.
Livello tre
Per la maggior parte, il livello inferiore dell'arena è rimasto lo stesso. Warriors ha avuto grandi speranze di salire, ma le carte non c'erano, e mentre ci sono alcune grandi aggiunte da The Grand Tournament per cacciatori e sacerdoti, non sono terribilmente fattibili nell'arena.
Cacciatore
Il Cacciatore ha effettivamente ricevuto alcune potenti carte che sono di grande aiuto per qualsiasi mazzo dell'arena: King's Elekk e Bear Trap sono entrambi un eccellente valore per il loro costo, e Ram Wrangler ha un potenziale serio se giocato correttamente.
Sfortunatamente per il cacciatore, la loro più grande forza in entrambe le arene e costruita - danno veloce e aggressività - è più difficile che mai per trarne vantaggio. Il Grand Tournament ha aggiunto un sacco di carte di alta salute, potenti taunt e cure, rendendo più difficile che mai per gli Hunters finire le partite prima che i loro avversari facciano girare le loro macchine di valore.
Sacerdote
I preti hanno ricevuto alcune carte davvero potenti con The Grand Tournament, alcune delle quali hanno il potenziale per essere incredibilmente preziose, ma nessuna delle quali risolve i problemi di fondo con la classe che impediscono di essere un serio concorrente dell'arena.
Power Word: Glory e Holy Champion sono entrambe carte forti nelle giuste condizioni e Convert è un ottimo modo per eliminare i punti di forza del tuo avversario. Sfortunatamente, il Priest è ancora un po 'troppo lento e combo-dipendente per essere affidabile.
Detto questo, se riesci a pescare un sacco di draghi, Twilight Whelp e Wyrmrest Agent sono praticamente il miglior valore che puoi ottenere per il loro costo: un'arena di un Priest con i draghi di destra potrebbe essere devastante.
Guerriero
Sfortunatamente, i Guerrieri sono esattamente dove sono sempre stati in termini di arena. La classe è ancora troppo dipendente dalle combo e dalle estrazioni di armi per essere efficace; nessuna delle nuove carte di The Grand Tournament è sufficiente a risolvere questi difetti. Sparring Partner e Bolster, in particolare, sono carte davvero forti, ma si basano sul fatto che il Guerriero abbia abbastanza servitori e provocatori per renderli preziosi.
È più che possibile ottenere un sacco di vittorie in arena con il Guerriero, ma stai ancora lavorando contro il design della classe a meno che tu non sia molto fortunato con i sorteggi.
Pensieri di chiusura
È ancora presto per dire qualcosa di certo sulle classifiche dell'arena, ma è chiaro che ci sono alcuni vincitori e alcuni perdenti. Ci vorrà un po 'di tempo per capire come utilizzare al meglio la meccanica di Inspire, quindi potremmo vedere alcuni cambiamenti come pietra del focolare si adatta all'aggiunta di questa nuova considerazione. Continua i tuoi tentativi di arena, continua a sperimentare e buona fortuna!