Lista dei desideri di MMO di Grimmy - Parte 1 e virgola; Meccanica di gioco

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Autore: Florence Bailey
Data Della Creazione: 28 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 12 Maggio 2024
Anonim
Lista dei desideri di MMO di Grimmy - Parte 1 e virgola; Meccanica di gioco - Giochi
Lista dei desideri di MMO di Grimmy - Parte 1 e virgola; Meccanica di gioco - Giochi

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Iniziamo questo articolo con una breve recensione del mio ultimo articolo ...


'Gli sviluppatori di MMO sono diventati pigri. Molti forum utilizzati nei MMORPG moderni sono passatempi dai tempi dei MUD e dei MUSH. MUD e MUSH sono, a loro volta, fortemente derivati ​​dai giochi di carte e penna. Invece di un d20, potrebbero usare d100, ma è essenzialmente la stessa meccanica. (Ecco perché hai hitpoint in World of Warcraft).

Ciò si traduce in meccaniche di gioco come "classi" e "statistiche" e altre cose che riducono la meccanica di gioco in una formula matematica relativamente semplice. Ha senso dal momento che i computer sono davvero bravi in ​​matematica, ma perché non introdurre alcuni nuovi elementi che porteranno i giocatori più agli aspetti del gioco di ruolo piuttosto che consultare un "Foglio di calcolo DPS min / max"? '

Quali nuovi elementi avevo in mente?

Per i principianti, uno dei problemi che ho con il "combattimento basato sul punto di scontro" è che un'arma che infligge danni da D12 è altrettanto letale per il destinatario se colpisce nel loro petto ben armato o sul loro volto non così corazzato . 10 punti ferita sono 10 punti ferita. Modellare il combattimento RPG sulla cosa reale significherebbe, tra le altre cose, che la parte del corpo che viene colpita è importante. Colpire le gambe di qualcuno influirebbe sulla mobilità. Colpire le braccia ridurrebbe l'efficacia delle armi. Colpire la testa influenzerebbe tutto. Colpi di torso possono causare un danno nel tempo simile a una ferita da intestino. Se avessi fatto un sacco di danni al braccio sinistro di qualcuno, non li avrei uccisi. Avrebbero quasi certamente perso il braccio, ma non li avrebbe uccisi. D'altra parte, se hai danneggiato la gamba di un giocatore, è possibile che tu possa tagliare l'arteria femorale che porterebbe alla morte se non curata da un guaritore. Il gioco potrebbe introdurre meccanismi come "shock" o "perdita di sangue" o "perdita di arto" che, a loro volta, influenzano il movimento o l'efficacia del combattimento. Va anche detto che i guaritori avrebbero più di cui preoccuparsi di "lanciare una lenta guarigione o una rapida guarigione" durante il combattimento.


Fare in modo che la salute dei giocatori sia più complessa di un semplice conteggio dei punti ferita è un inizio, ma questo mi porta al mio prossimo cambiamento ...

Statistiche e livelli devono andare

È abbastanza facile liberarsi dei livelli. Giochi come EVE Online lo hanno già fatto. Ricomponi l'esperienza del giocatore con abilità aggiuntive o aumentando l'efficacia di un'abilità. Come guaritore, il tuo "dottore principiante" di base conosce il primo soccorso e l'anatomia, ma probabilmente non i punti più fini della neurochirurgia. Il tuo mercenario medio potrebbe essere un colpo secco con un fucile da cecchino, ma non chiedi loro di condurre un plotone fuori dallo scivolo. Andando all'ambientazione fantasy vecchia scuola, un mago novizio potrebbe essere in grado di lanciare una palla di fuoco che può bruciare gravemente un singolo bersaglio, ma non può esattamente trasformare un esercito nemico in una massa bruciata di carne mutilata.


Perché non fare la stessa cosa con gli attributi? Invece di

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Perché non tutti questi attributi sono definiti come abilità? Una persona può diventare più forte allenandosi. Possono migliorare la loro acutezza mentale attraverso lo studio. Possono ottenere un intervento di chirurgia plastica per avere un aspetto migliore. Come non sono come le altre abilità che i giocatori possono imparare? (Divertente ... EVE Online lo fa pure.)

Mentre siamo a proposito di cose che EVE fa molto bene ...

I personaggi dovrebbero svilupparsi in base al rendimento e alla reputazione, non ai livelli, alle statistiche o alle abilità.

Perché conta la "conquista"? Uccidere draghi dovrebbe essere un grosso problema. Un giocatore che è conosciuto come "Dragon Slayer" dovrebbe essere più potente di un giocatore che non lo ha ancora fatto. Ai vincitori vanno le spoglie, giusto? Tuttavia, per me, la realizzazione è un sottoinsieme di "Reputazione". Non una fazione, di per sé, anche se ciò influisce anche sulle cose, ma su come un giocatore viene percepito dagli NPC in generale. Un giocatore che ha raggiunto prodezze di forza o audacia nel mondo dovrebbe almeno essere conosciuto altrove, no? Dovrebbe contare per qualcosa. Anche il modo in cui un giocatore viene percepito da altri giocatori dovrebbe contare. Gettare le caratteristiche razziali, le abilità (essere un negromante potrebbe causare una reputazione negativa con nuove fazioni che richiederebbero più lavoro da parte del giocatore da superare), e persino l'appartenenza alla gilda come criterio che può essere usato per impostare il modificatore di reputazione di un giocatore in precedenza NPC non incontrati. Soprattutto, lasciare che la reputazione di quel giocatore tra gli altri giocatori sul server contino qualcosa. Può benissimo mettere un freno al jackassery rampante se i giocatori subiscono colpi di reputazione se irritano abbastanza altri giocatori. Per lo meno, farà sì che i giocatori siano meno inclini a giocare un ruolo. Se uno sviluppatore si sentiva davvero ambizioso, poteva eseguire la reputazione su più di un asse. A parte "Mi piace / Non mi piace", potresti avere voti per "paura / affetto" o "rispetto / disprezzo". Se fatto correttamente, un gioco potrebbe introdurre nel gioco elementi psicologici complessi che aumenterebbero la sensazione di "gioco di ruolo" da parte del giocatore.

e parlando del gioco di ruolo ...

Elimina il numero di crunch e concentrati su "Giochi di ruolo"

Gran parte del tempo e dello sforzo di sviluppo dopo la distribuzione di un gioco viene speso in "equilibrio". Usando World of Warcraft come esempio, gli sviluppatori devono spendere un sacco di sforzi per assicurarsi che l'Albero del Fuoco del Mago infligga un ammontare equivalente di danni pari a quello di un Affliction Tree di Warlock. Sì, capisco che si sono allontanati da quel sistema di talenti, ma illustra il problema in questione. Invece di usare un semplice sistema numerico per determinare la salute del giocatore, usa la potenza di calcolo per tenere traccia di più fattori su più dimensioni per creare un quadro generale della salute del giocatore. Invece di una palla di fuoco che causa X quantità di danno alla riserva di salute di un giocatore. Fare in modo che una palla di fuoco generi danni da ustione a una o più parti del corpo. Le ustioni possono avere effetti diversi, a seconda della parte del corpo e del tipo di armatura che viene indossata. Per esempio, l'armatura di cuoio potrebbe isolare una parte del corpo dagli effetti del fuoco anziché dalla placca che potrebbe aumentare il danno poiché il ferro conduce il calore. Il danno può comportare un'efficienza degradata per quella parte del corpo (gambe / mobilità, ad esempio), oppure può comportare l'inabilità temporanea o permanente di quella parte del corpo. ("brucia la gamba")

Dobbiamo ancora coprire Combat, World Mechanics e Setting. Spero che questa parte abbia almeno gettato le basi per quello che verrà.