Contenuto
- Violenza nei videogiochi
- L'industria dei videogiochi ha i fatti e la legge dalla sua parte.
- Mentre GTA V potrebbe aver guadagnato $ 1 miliardo in tre giorni, non è tutto quello che c'è in questo settore.
- Mentre alcuni contenuti possono essere violenti, l'ESA è vigile quando si tratta di impedire che finisca nelle mani dei minori.
- Mentre i giochi al dettaglio hanno l'ESRB, c'è un nuovo sistema di valutazione per mobile - iArc.
- Lo stato dell'industria dei videogiochi
- È meglio di quanto tu possa pensare.
- L'ESA fa molto di più per l'industria di quanto non facesse solo sei anni fa.
- La ragione per cui sembra che l'industria non stia crescendo è perché ha bisogno di fare un lavoro migliore per misurare quanto sia grande.
- Mentre il settore continua a crescere, saranno regolate più cose, ma i contenuti non saranno mai uno di questi.
Oggi a GamesBeat, molti panel hanno presentato una varietà di argomenti - dalla crescente influenza dell'Asia all'industria dei giochi degli Stati Uniti, a una discussione con il Presidente di S.O.E. sul futuro della monetizzazione nei giochi.
Ma il panel più importante potrebbe essere quello con il minor numero di partecipanti. Oggi, Dean Takahashi, Lead Writer di GamesBeat, ha tenuto un panel con Mike Gallagher, presidente di ESA (Entertainment Software Association), dove ha condiviso le sue opinioni sullo stato del settore.
Fornirò un riassunto dei suoi commenti sotto.
Violenza nei videogiochi
L'industria dei videogiochi ha i fatti e la legge dalla sua parte.
Due anni fa, l'ESA ha vinto una battaglia della Corte Suprema per l'industria dei videogiochi con una maggioranza di 7 contro 2 che i videogiochi fanno parte della libertà di parola, protetti dal Primo Emendamento. Come parte di ciò, coloro che hanno votato nella maggioranza hanno passato tutta la ricerca che era stata compilata fino a quel momento e ne è uscito "... che non c'è alcuna connessione tra la violenza di fantasia nei videogiochi o qualsiasi altro mezzo e la violenza del mondo reale".
La scienza sostiene anche - 97 professionisti medici (operatori sanitari e psicologi) hanno firmato una breve affermazione che non vi è alcun legame tra la violenza del mondo reale e videogiochi, e ha dato le loro ragioni per cui in modo molto chiaro e scientifico.
Alcune settimane fa, alcuni di quegli stessi professionisti, oltre ad altri professionisti del settore medico (per un totale di 200 persone), hanno inviato una lettera all'American Psychology Association, affermando sostanzialmente che se ci deve essere una discussione sulla ricerca, allora ha bisogno di essere fatto in modo obiettivo, basato sui fatti e sottoposto a peer-review. L'ESA concorda sul fatto che deve essere mantenuta scientifica e la politica deve essere lasciata fuori da essa.
Mentre GTA V potrebbe aver guadagnato $ 1 miliardo in tre giorni, non è tutto quello che c'è in questo settore.
Mentre è un'impresa straordinaria che gta V ha guadagnato $ 1 miliardo in tre giorni, ci sono molte altre cose di cui l'industria dei videogiochi deve essere orgogliosa. Il signor Gallagher dice che è meglio se stesso:
"Dove oggi siamo seduti culturalmente in un settore culturale, possiamo essere orgogliosi di tutti i contenuti che creiamo. Siamo in grado di creare contenuti eccezionali come Breaking Bad, Dexter o Homeland o Game of Thrones, possiamo creare quelli stessi esperienze ... come fa l'industria della televisione via cavo e la televisione.
Abbiamo la stessa latitudine per produrlo nello stesso momento in cui produciamo FIFA e Skylanders e Infinito e tutti i grandi giochi per dispositivi mobili che abbiamo oggi sono così popolari su tutti i dispositivi che stiamo trasportando - abbiamo la gamma per fare tutto questo ed è straordinario, eccitante e non è un mal di testa. "
Mentre alcuni contenuti possono essere violenti, l'ESA è vigile quando si tratta di impedire che finisca nelle mani dei minori.
Ogni due anni, la FTC (Federal Trade Commission) esamina le industrie dei media e verifica se stanno facendo un buon lavoro informando i genitori su cosa c'è in un prodotto (cosa c'è nel gioco / film / canzone / libro) e in che modo queste industrie stanno applicando le proprie regole.
Per quanto riguarda l'ESA, secondo l'FTC, il 90% dei genitori è a conoscenza dell'ESRB e il 90% di quei genitori che ne sono a conoscenza utilizzano l'ESRB e lo trovano efficace. Viene applicato il 90% delle volte al dettaglio, che è una percentuale più elevata rispetto a qualsiasi altra forma di intrattenimento (es: DVD).
Mentre i giochi al dettaglio hanno l'ESRB, c'è un nuovo sistema di valutazione per mobile - iArc.
Mentre il settore della telefonia mobile continua a crescere, i dispositivi mobili vengono sempre più utilizzati dai bambini. Di conseguenza, il sistema di rating e l'approccio dei creatori di contenuti e degli editori devono essere molto responsabili e solidi. Quando si tratta di dispositivi mobili, l'ESRB sta spingendo il loro nuovo sistema di classificazione digitale specificamente per la piattaforma mobile - IARC. È gratuito, semplice da usare e disponibile non solo negli Stati Uniti, ma in diversi mercati in tutto il mondo.
Lo stato dell'industria dei videogiochi
È meglio di quanto tu possa pensare.
I numeri possono dire molto, soprattutto quando si tratta di cifre di vendita. Il signor Gallagher ha dato molti numeri durante la sua discussione sull'industria e perché è ancora in salute. Ma forse il numero più grande che ha dato è stato 50 miliardi - il numero di impressioni dei media scatenate dalla conferenza E3 dello scorso anno. Nota, ci sono solo 7 miliardi di persone nel mondo e solo 2 miliardi di loro hanno accesso a Internet. Questa è una gran quantità di copertura di gioco.
Ha espresso quanto fosse eccitato il fatto che molte persone si unissero all'industria con nuove idee e solide competenze. L'industria dei videogiochi è l'unico settore in cui è disponibile su tutti i dispositivi con praticamente tutti i modelli di business - dal gratuito, a un disco standard da $ 60 a un pacchetto VIP da $ 200, l'industria dei videogiochi può offrire molte esperienze diverse. Con così tante diverse piattaforme, l'unico modo per l'industria dei videogiochi è all'altezza e, secondo Gallagher, "è un momento fantastico per essere nell'industria".
L'ESA fa molto di più per l'industria di quanto non facesse solo sei anni fa.
Quando il signor Gallagher ha iniziato il suo lavoro sei anni fa, lui e l'ESA si sono occupati principalmente di due cose: la difesa dei diritti dei creatori di contenuti e l'anti-pirateria. Oggi, ci sono molte cose che fanno per l'industria dei videogiochi, dall'immigrazione all'e-commerce e alla tassazione. Spiega che le cose con cui hanno a che fare lo fanno per far crescere il settore e renderlo migliore nel suo complesso.
La ragione per cui sembra che l'industria non stia crescendo è perché ha bisogno di fare un lavoro migliore per misurare quanto sia grande.
Il lato digitale è previsto per il 53% del fatturato del settore quest'anno e continua a crescere. Ma quel 53% è scarsamente rappresentato, lasciando la vendita al dettaglio come la maggior parte di ciò che viene effettivamente contato, il che non è l'intero quadro. Secondo il signor Gallagher:
"Dal punto di vista della vendita al dettaglio, abbiamo conosciuto metodi di conteggio che sono in declino da un paio d'anni e l'aspetto combinato di non contare ciò che è in crescita e il conteggio eccessivo non crea un'immagine del settore completamente falsa. crea un'immagine di un settore in declino e sappiamo che non è vero. Sappiamo che non è vero dalla partecipazione qui, sappiamo che non è vero da ciò che accade all'E3, sappiamo che non è vero in tutte le opportunità e gli aspetti positivi crescita che vediamo.
Quindi, quella storia deve essere raccontata. Abbiamo bisogno di un modo per accrescere e tenere conto delle dimensioni della nostra industria perché i mercati finanziari si prendono cura, la cultura si preoccupa. Le dimensioni contano e le entrate sono una misura di questo. "
Mentre il settore continua a crescere, saranno regolate più cose, ma i contenuti non saranno mai uno di questi.
Alla fine della discussione un membro del pubblico ha posto una domanda interessante sulla regolamentazione:
"Mentre parli di rappresentare l'industria dei giochi e la proliferazione di acquisti e download in-app, ecc., Vedi te stesso o il settore diventare un concetto regolato? Ci sono persone che spendono milioni di dollari e che non sono considerate gioco d'azzardo. I tuoi pensieri su questo. "
Gallagher ha risposto che mentre l'industria cresce, continua a invadere altre aree dell'economia regolate. Se un'azienda sta prendendo denaro da un cliente online, dovrà seguire i regolamenti e-commerce. Se un gioco ha una piattaforma in cui raccoglie informazioni dai consumatori, deve rispettare le norme sulla privacy.
Se un'azienda sta vendendo ai bambini, o si aspetta che il loro prodotto sia nelle mani dei bambini, allora deve assicurarsi che siano molto conformi alle regole imposte dalla FTC, perché le società sono ritenute presumibilmente colpevoli fino a prova contraria. quanto siano severe e severe le politiche e in modo comprensibile.
Ma una cosa che non sarà mai regolamentata è il contenuto. Il signor Gallagher è fiducioso in questo.
"L'aspetto dei contenuti, ciò che crei, come intrattieni non sarà regolato, abbiamo tracciato quella linea e ci sentiamo sicuri di ciò".