Ho avuto il privilegio di avere delle risposte alle domande dei nostri amici Michael e Pang di FrogDice. Hanno fatto giochi per quasi venti anni e hanno una base di fan molto fedele dal loro primo successo, Soglia. Ora il loro nuovo gioco Dungeon of Elements è su Kickstarter e uscirà in agosto di quest'anno.
Roth: Parlaci di FrogDice; come hai iniziato e come hai avuto un tale successo per quasi 20 anni pur restando esclusivamente nel mercato Indie?
Pang:
"È la storia di Michael da raccontare su come è nata la società: sono entrato a far parte dell'azienda prima di diventare un giocatore mentre frequentavo la facoltà di giurisprudenza, Michael e io abbiamo comunicato molto sulla scuola di legge e su quanto entrambi odiassimo. il gioco, l'odio reciproco della scuola di legge e il fascino reciproco dei videogiochi, in particolare, è il modo in cui ci siamo messi insieme per trasformare un hobby in un business.
Onestamente, entrambi eravamo molto a nostro agio con la quantità di denaro che stavamo facendo e mantenendo la nostra azienda piccola e focalizzata sulla qualità e l'attenzione al cliente. Non abbiamo nemmeno pensato di espanderci quando abbiamo avuto i nostri figli, perché quale lavoro permette a entrambi i genitori di stare a casa e di essere lì per i loro figli piccoli? Entrambi i nostri figli sono finalmente entrati in scuola due anni fa, e abbiamo iniziato a sbirciare fuori e guardarci intorno. A quel tempo, avevamo accumulato un bel po 'di conoscenza sui giochi online, comunità online, tendenze di gioco e attività tecnologiche. La nostra compagnia era passata attraverso 2 busti internet e innumerevoli busti da gioco. Siamo sopravvissuti a World of Warcraft e a innumerevoli altri giochi di ruolo online. "
Michael:
"Ho iniziato la società mentre frequentavo la facoltà di giurisprudenza perché volevo realizzare migliori giochi di ruolo online rispetto a quelli che stavo giocando. La maggior parte dei MUD sono stati creati da programmatori che hanno guardato prima un gioco dal lato del codice. Per prima cosa ho imparato come programmare e sono stato in esecuzione con Threshold RPG! Fortunatamente, c'erano persone là fuori che volevano anche un RPG che riguardasse più la storia, l'interazione, il gioco di ruolo e la scrittura di alto livello. la gente ha abbracciato la soglia e il gioco rimane possibile fino a questo giorno, quasi 20 anni dopo.
Credo che il nostro successo prolungato sia il risultato dell'ossessione di offrire un'esperienza unica e di alta qualità per i nostri giocatori. Sembra ovvio, ma in realtà non lo è. Agonizziamo sui nostri progetti di gioco e siamo estremamente attenti a ogni sistema o contenuto che entra nei nostri giochi. Io e Pang discutiamo di cose mentre facciamo le passeggiate, mentre guidiamo in viaggio o anche mentre facciamo la spesa. Questo è un vantaggio davvero unico che abbiamo come team di progettazione di marito e moglie. Fortunatamente siamo in grado di tollerarci a vicenda nonostante passiamo così tanto tempo insieme.
Cerchiamo anche molto duramente per assicurarci che i nostri giochi siano diversi da tutto ciò che vedi là fuori. Quando giochi a un gioco di Frogdice, otterrai un'esperienza davvero unica e molto divertente che non puoi trovare da nessun'altra parte nel settore dei giochi. "
Roth: Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di lavorare così a stretto contatto con il tuo altro significativo?
Pang e Michael:
I vantaggi sono molti:
- Non sono mai interessato a ciò che ha da dire sul lavoro.
- Siamo una squadra all'interno della casa e al di fuori di essa.
- Siamo molto aggiornati sulle vite degli altri, quindi raramente sentiamo di essere cresciuti.
- I principali risultati aziendali sono condivisi da entrambi e moltiplicati.
- Portiamo punti di vista molto diversi ma lo stesso livello di passione per il business.
Gli svantaggi sono pochi ma piuttosto significativi:
- A volte, non possiamo sembrare di allontanarci dal lavoro. Ciò è particolarmente negativo durante i periodi di stress come il crunch time o il tempo di Kickstarter.
- A volte arriva un evento in cui entrambi dobbiamo partecipare. Poi dobbiamo avere i nonni a guardare i bambini, o uno di noi deve perdere l'evento.
- Di tanto in tanto, avremo un enorme disaccordo sul design o su dove la nostra azienda deve andare avanti. Abbiamo risolto questo problema dividendo in modo significativo i nostri doveri verso l'azienda.
Roth: Qual è la tua parte preferita dello sviluppo del gioco?
Pang:
"Per me, la fase di progettazione è ovviamente la mia parte preferita dello sviluppo: tutto sembra così nuovo e brillante e il cielo è il limite."
Michael:
"Mostrare il gioco ai giocatori Penso che in fondo alla ragione per cui amo giocare e il motivo per cui ho smesso di fare l'avvocato, è che amo rendere felici le persone. Quando vedo o sento qualcuno che ha giocato a uno dei miei giochi e l'ho adorato, ho una sensazione calda e confusa dentro, sapere che sto diffondendo gioia e felicità nel mondo mi fa sentire come se stessi facendo qualcosa di meraviglioso e positivo con la mia vita.
Forse questo suona un po 'emo, ma questo è davvero il nocciolo della questione. Amo intrattenere, divertire e illuminare le persone. I giochi mi danno un mezzo eccellente per farlo. "
Roth: Ciò che mi colpisce è il modo in cui hai preso giochi di puzzle come Dr. Mario e Tetris e trovare un gioco di ruolo. Come hai concepito questa idea originale?
Pang:
"Sono un fanatico dei giochi di ruolo, penso a tutto in senso RPG: allevamento dei figli, cucina, ginnastica, sviluppo del gioco, affari, ecc. Penso costantemente ai modi in cui sto guadagnando" XP "mentre io Sto facendo varie cose nella mia vita, e mi diverto a pensare a come sto "macinando" i livelli dei miei figli esponendoli a diverse parti della vita.Ogni libro che ho letto è una quantità nebulosa di XP, e Sto livellando i miei piccoli servi. (Hehe.) Ad ogni modo, è molto naturale pensare a tutte le mie meccaniche di gioco preferite e legarle a un GDR.
Penso anche ai molti, molti giocatori occasionali che apprezzerebbero la storia e l'evoluzione del personaggio di un gioco di ruolo, ma che sono troppo scomodi o intimiditi per imparare a giocare ai giochi di ruolo nel contesto tradizionale. Adoro l'idea di esporli a queste meccaniche di base senza lo stress del gameplay di base. "
Roth: E non solo Doe ha questa folle combinazione di elementi di gameplay; per Tower of Elements ti piaceva chiamarlo Bejeweled più Plants vs. Zombies, non avrei mai immaginato che fossero combinati. Dove vieni con questa roba?
Pang:
"Ho ideato queste idee giocando un sacco di giochi diversi e, onestamente, rifiutando di essere classificato come un qualsiasi tipo di giocatore.I miei due giochi preferiti sono attualmente League of Legends e Plants vs. Zombies. il Torneo All-Star della Stagione 3 per LoL e ho iniziato a esplorare PvZ Adventures su Facebook da quando sono usciti. Adoro i giochi di costruzione di città, giochi di ruolo hardcore, MMO, MOBA, match 3, puzzle, giochi di ruolo casuali, ecc. cosa direi che non mi piacciono molto i giochi popper bubble, ma userò ancora quel meccanico se devo farlo.
Ad ogni modo, l'idea di DoE è originariamente uscita a Coin 'n Carry. Il design del gioco di CnC è stata una grande sfida perché consiste in un sacco di mini-giochi. Stavo sempre pensando alle nuove meccaniche. In Threshold RPG (il nostro gioco di ruolo multiplayer basato sul testo di 17 anni), abbiamo sempre avuto capsule esplosive create dagli alchimisti per far saltare in aria i cattivi (o i tuoi compagni di gruppo). Ho deciso che volevo creare un gioco con quelle capsule e, visto che sono un folle match 3, volevo usare quel tipo di meccanica. Non mi ero reso conto di quanto fossi ispirato dal Dr. Mario e da Tetris fino a quando il nostro artista non disse "Wow, questo è come il Dr. Mario, solo meglio!" Lui e sua moglie hanno tirato il moccio fuori da Exploding Capsules fino al punto in cui gli ho promesso che, a un certo punto, l'avrei reso un gioco indipendente. Dopo aver terminato Tower of Elements, il nostro artista voleva creare modelli di personaggi così difficili e avevamo già iniziato a pianificare un gioco di ruolo multiplayer basato sul web. Ho preso in considerazione tutti questi elementi e creato Dungeon of Elements. "
Roth: In un'intervista con JustPressStart, Michael ha detto che la tua base di giocatori era di circa il 75% donne - a quale dei tuoi giochi ti riferivi, e cosa pensi che abbia causato questo risultato?
Pang:
"Threshold RPG è un gioco di ruolo online multiplayer basato sul testo: abbiamo circa il 46% di donne su quel gioco ed è un gioco piuttosto hardcore, perdi interi livelli quando muori e ha tutti i tuoi elementi RPG tradizionali. guadagni incantesimi, combatti mostri, muori e piangi su di esso Coin 'n Carry è oltre il 75% di donne nella sua base di giocatori, è un gioco molto, molto casual, ma abbiamo ancora la nostra storia allacciata in ogni sua parte.
Con Threshold, penso che la comunità e gli elementi di costruzione del mondo lo rendessero molto intrigante per le donne. Hanno avuto un impatto enorme sul gioco senza dover combattere, ma potevano andare in combattimento se si godevano quell'aspetto del gioco. Con tutti i nostri giochi dopo quello, credo che avere una donna lead designer per i giochi abbia un enorme impatto sulla nostra popolazione pesante. Non è tanto che disegno per le donne, mentre disegno ciò che mi piace suonare, e non sono così diverso dalle altre donne quando si parla di gioco.
Ci piace mantenere la nostra popolazione di giochi di ruolo multiplayer di circa 50/50 uomini per le donne semplicemente perché riflette il mondo reale. Hai una popolazione di gioco molto più stabile se puoi mantenere il rapporto intorno a quel numero. "
Michael:
"Come Pang ha menzionato nella sua risposta, penso che la nostra attenzione a comunità forti, positive e sane sia uno dei motivi principali per cui le donne amano i nostri giochi: semplicemente non tolleriamo la misantropia che inquina così tante comunità di gioco. non temono di perdere alcuni giocatori nel processo.
Credo che questo sia lo stesso motivo per cui abbiamo una ritenzione così enorme per i nostri giocatori. Una grande comunità è ancora più rara e preziosa di un grande gioco. Diamo alle persone entrambe ".
Roth: Più verso la tua attuale campagna Kickstarter Dungeon of Elements, quali sono le tue complicazioni, come squadra, mentre ti imbatti o tutto procede senza intoppi (rilascio in programma e così via)?
Pang:
"The Kickstarter è andato molto meglio di quanto mi aspettassi.Penso che la cosa che stiamo affrontando di più come un problema è semplicemente" Come possiamo ottenere la parola? "Abbiamo una base di fan estremamente leale, e hanno fatto questo Kickstarter INCREDIBILE: abbiamo solo bisogno di raggiungere più persone.
Non ho paura di rilasciare nei tempi previsti. Siamo nella fase di lucidatura per DoE, e sarà sicuramente rilasciato circa un mese dopo aver finito il nostro Kickstarter. Abbiamo solo bisogno di suono e lucidatura a questo punto. Avremo anche un sacco di tempo per obiettivi di allungamento se arriveremo a quel punto nel nostro Kickstarter. "
Michael:
"Il Kickstarter ha superato le mie aspettative fino ad ora, il che è una posizione meravigliosa in cui stare. L'unica sfida che stiamo affrontando è quella di diffondere il messaggio più lontano e più lontano.abbiamo una percentuale molto alta di persone che fanno clic sul nostro link Kickstarter il progetto, quindi chiaramente sta risuonando bene con le persone e gli piace. Dobbiamo solo rendere più persone consapevoli di ciò.
Rilasciare il gioco in tempo non sarà una sfida per noi. Uno dei nostri punti di forza in Frogdice è che abbiamo una gestione dei progetti piuttosto solida e siamo bravi a rispettare le nostre scadenze. Dungeon of Elements sarà sul disco rigido dei nostri sostenitori a luglio e si divertiranno un mondo! "
Roth: Che dire di DoE ti ha portato alla decisione di assumere più personale?
Pang:
"DoE è un passo avanti verso il nostro grande gioco di ruolo che dovrebbe essere pubblicato all'inizio del 2015 o forse alla fine del 2014. È stato più accolto di quanto ci aspettassimo, siamo molto attenti a chi assumiamo e quando semplicemente perché vogliamo assicurati di avere abbastanza lavoro per tutti in studio, ci piace garantire che quando qualcuno salirà a bordo, non li lasceremo andare semplicemente perché non c'è niente da fare per loro ".
Michael:
"Assumere più personale è solo una parte del piano aziendale generale per Frogdice, finora siamo stati in grado di crescere di 1 o 2 membri dello staff per ogni gioco che rilasciamo. Speriamo di continuare fino a quando non raggiungiamo circa 10 persone e poi cerca di resistere per un po '. Non vogliamo diventare troppo grandi e perdere il legame stretto che abbiamo.
Uno dei nostri prossimi giochi è un RPG web piuttosto significativo che richiederà alcuni membri del team in più. Speriamo di avere quel gioco nel 2014, o al più tardi il 2015 ".
Roth: Dalla mia comprensione, il tuo obiettivo principale per DoE è quello di creare un gioco casuale che sarà un gateway per i giocatori occasionali nel genere RPG. Come stai mantenendo l'equilibrio con la creazione del personaggio e altri elementi RPG pur restando in un genere casuale per i nuovi arrivati? In che modo questo influenza la tua capacità di porre l'accento sulla storia del tuo mondo e della tua storia?
Pang:
"Abbiamo mantenuto le cose relativamente semplici per questo gioco quando si tratta di elementi RPG.Non c'è assolutamente alcuna meccanica del twitch che permetta ai giocatori di esplorare gli aggiornamenti di armi e armature a un ritmo più casuale Le statistiche di armi e armature sono semplificate e chiarite in modo che i giocatori possano fare scelte senza dover soppesare le differenze tra 3 o 4 statistiche come spesso si hanno in un gioco di base.Tieni il divertimento di ottenere (o fare) nuove attrezzature senza il mal di testa di capire se la forza è meglio di str / con o intelligenza essere migliore di fortuna / dex per il tuo personaggio.
Non posso raccontare le grandi storie che esistono nel nostro mondo in questo tipo di gioco, ma POSSO raccontare una parte importante e divertente della storia. Tutte le piccole parti di ogni storia sono divertenti da esplorare a lato della storia principale. Sappiamo quanto i giocatori amano scavare in ogni piccolo aspetto della tradizione, quindi penso che sia giusto dar loro sempre di più per ogni gioco casuale che realizziamo. Saranno pronti quando realizzeremo i nostri giochi più complicati. Per i giocatori che amano i giochi RP-enforced o RP-incoraggiati, sanno che la conoscenza è il re. Più cose conosci, più potere hai nel mondo se giochi al gioco di ruolo. "
FrogDice sta lavorando rapidamente verso il loro obiettivo di Kickstarter che si concluderà il 19 giugno, ma ha ancora bisogno di supporto! Assicurati di controllare Dungeon of Elements fuori e aiuta Michael e Pang a macinare più XP per i loro piccoli servitori.