Contenuto
- Cose da sapere sul sistema di lavoro di TZA
- Arciere
- Mago nero
- Bushi
- Foebreaker
- Cavaliere
- Macchinista
- Monaco
- Battlemage rosso
- Shikari
- Time Battlemage
- Uhlan
- Mago bianco
- Licenze Esper
- Chiave di licenza
- Tasto Technick
- Statistiche di base del personaggio massimo e licenze predefinite
- Altri link di guida
Final Fantasy 12: The Zodiac AgeLe lezioni di lavoro possono essere travolgenti per iniziare, sia che tu abbia suonato l'originale nel 2006, sia suonato solo in Giappone International Zodiac Job System (IZJS) o sono completamente nuovi nel gioco
Se hai giocato al gioco originale, L'età dello zodiaco porta una serie di classi di lavoro per rimuginare e decidere tra. Se hai giocato IZJS, questa versione porta il nuovo sistema di classificazione duo per dare alle tue feste ancora più flessibilità. Se non hai mai giocato prima, ti troverai in un mondo completamente nuovo di confusione.
Questa guida ti darà una panoramica di ciò che ogni classe fa ed è brava a, insieme a un elenco delle licenze che hanno disponibili. Le licenze sono la fonte principale di personalizzazione del personaggio in FF12e con le classi di lavoro è importante sapere chi concede cosa prima di prendere le decisioni relative al proprio lavoro.
Ci sono diverse sezioni di questa guida. Ce n'è uno per ogni lavoro, elencando le licenze che riceve e quelle opzionali di Quickenings ed Espers (solo un personaggio per un Esper!). Passato che abbiamo un tavolo con tutti gli Espers e quello che danno a ogni classe, e infine una chiave per quello che significano molte licenze e cosa fanno i Technick. Collegamenti a qualsiasi e tutti si trovano sotto.
Archer Black Mage Bushi
Macchinista cavaliere dei cianuri
Mistico Rosso Mago da battaglia Shikari
Time Battlemage Uhlan White Mage
Tabella delle licenze di Esper
Chiave di licenza
Tasto Technick Statistiche dei personaggi Altri link di guida
Cose da sapere sul sistema di lavoro di TZA
Come accennato, se hai giocato al gioco originale o al IZJS versione, il sistema di classificazione duo in TZA aggiunge un po 'più di profondità alla personalizzazione del tuo personaggio. Ci sono, naturalmente, cose da sapere su quel sistema che devi tenere a mente quando pensi alle parti:
- Le licenze condivise tra entrambi i lavori di un personaggio devono essere sbloccate su un solo lavoro
- Battle e Magick Lores (entrambi molto importanti) condividono anche le Licenze tra i lavori, ma se uno sbloccerà l'altro è basato sul loro costo di LP (quindi sbloccare una Magick Lore di 30 LP su una scheda non sbloccherà 70 LP uno su un altro, ma se entrambi hanno 50 LP Magick Lores, lo sblocco su uno si sbloccherà sull'altro)
- Alcuni lavori hanno un sacco da fare e alcuni hanno a malapena qualcosa da fare, quindi pianifica le tue combinazioni tenendo conto delle loro responsabilità sul gioco finale
- A differenza del gioco originale, Magick e Battle Lores ora concedono il + 20% (in precedenza + 10%) alle loro rispettive statistiche
- La rapidità può essere impilata solo fino a 3 volte e la regola di condivisione della licenza sopra descritta è ancora valida
- Se stai andando per ogni caccia ed Esper, devi assolutamente prendere in considerazione le allocazioni di Esper quando pianifichi le tue feste
- Sbloccherai la tua seconda bacheca di lavoro circa un quarto del gioco e saprai quando accadrà
Arciere
Ogni RPG ha bisogno di una sorta di classe di arcieri, e quella trovata qui in Final Fantasy 12 è esattamente quello che ti aspetteresti: un utente di Technick che indossa armature leggere con alcune passive molto utili per altre classi.
Archer ha 3 licenze Swiftness complete nel suo repertorio, alcune pozioni di pozione e di rimedio molto utili - tutte e tre ciascuna - e un certo numero di licenze passive che garantiscono la rigenerazione di MP.
Con solo 1 Magick Lore e 2 Battle Lores per aumentare le statistiche dell'Arciere, deve essere abbinato a una classe con cumuli di tradizioni di uno o dell'altro per essere efficace. Altrimenti le statistiche del tuo personaggio di Archer soffriranno a lungo termine.
Questo può sembrare un lavoro senza molto da fare, ma una volta che hai messo tutti i Technick a disposizione ha una buona dose di cui occuparsi.
L'arma primaria dell'Arciere, l'arco, scala le statistiche di forza e velocità di un personaggio. I colpi di prua non possono essere bloccati, ma la loro precisione precipita in caso di maltempo e sono lenti rispetto alla maggior parte delle armi.
magie | Technicks | Lores + Misc. | attrezzatura |
---|---|---|---|
N / A | Achille guastarsi Fascino Primo soccorso Gil Toss Libra cuocere in camicia rivivere Sfumature di nero Rubare Viaggiatore | sveltezza x3 Lore di battaglia x2 Magick Lore x1 Lotion della pozione 1~3 Rimedio Lore 1 ~ 3 +1360 HP Messa a fuoco carnefice Inquisitore Ultimo atto Martire incantato | Archi 1 ~ 7 Sagittario Dhanusha Armatura leggera 1 ~ 13 |
Licenze opzionaliS | Bloccato da |
---|---|
White Magick 4 Cura, rilancio | quickening |
1000 aghi | Ultima esper o Zodiark esper |
Infondere | Ultima esper o Zodiark esper |
Magick Lore x5 | Caos esper |
+435 HP +390 HP | Famfrit esper |
Armatura pesante 10 ~ 12 | Shemhazai esper |
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Mago nero
Uno dei quintessenza delle classi di Final Fantasy, il Black Mage è altrettanto fragoroso come in altri giochi della serie.
Questa è una classe orientata all'uso di Magick e Magick usa solo, ma ciò non significa che dovresti avere un personaggio di Black Mage con un altro utente di Magick - piuttosto, significa quasi l'opposto.
Il layout di un Black Mage's Gambit sarà occupato quanto quello di un White Mage, e rapidamente. Devi assolutamente abbinare questa classe con un'altra meno occupata o con una che vuoi lanciare in Magick Lores.
Generalmente, il Mago Nero non deve essere abbinato ad altre classi di Maghi pesanti come il Rosso Battlemage o il White Mage a causa delle limitazioni di Gambit e MP. Detto questo, Time Battlemage è una scelta decente.
Il tipo di arma primaria del Black Mage, i pentagrammi, non sono adatti ad attaccare manualmente, ma alcuni aumentano il danno magico del proprio elemento (Flame Staff, Glacial Staff).
magie | Technicks | Lores + Misc. | attrezzatura |
---|---|---|---|
Black Magic 1 ~ 13 Fuoco, tuono, bufera di neve, Blind, Aqua, Silence, Aero, Sleep, Fira, Poison, Thundara, Blizzara, Bio, Blindga, Aeroga, Silencega, Firaga, Thundaga, Blizzaga, Sleepga, Shock, Toxify, Flagello, Flare, Scathe Green Magick 1 ~ 3 Olio, esca, inversione, scarico, Bolla, Sifone | Carica Fascino | sveltezza x2 channeling x3 Magick Lore x16 Ether Lore 1 ~ 3 Lore del rimedio 1&2 +420 HP carnefice Inquisitore Martire Serenità incantato Spellbreaker warmage | Staves 1 ~ 5 Bastone dei Magi Mystic Armor 1 ~ 13 |
Licenze opzionali | Bloccato da |
---|---|
cuocere in camicia Rubare | Zalera esper |
Telecinesi | Ultima esper |
+70 HP | quickening |
+190 HP +230 HP +310 HP | Famfrit esper |
+390 HP | quickening |
Bombe a mano 2 | Adrammelech esper |
Bombe a mano 3 | Mateus esper |
Makara | Hashmal esper |
Armatura pesante 7 | Shemhazai esper |
Armatura pesante 8 | Esodo esper |
Armatura pesante 9 | Zeromus esper |
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Bushi
Potrebbe essere più familiare con questo lavoro come la classe Samurai in altri giochi della serie, ed è esattamente ciò che è sotto un nome diverso.
Il Bushi è una classe veloce con un sacco di Magick Lore per aumentare il danno di katana e Shades of Black, ma non fa molto altro da solo.
Questo è un lavoro che vuoi abbinare ad un altro più attivo, altrimenti il personaggio che hai impostato come Bushi passerà la maggior parte del gioco attaccando i nemici piuttosto che fare qualsiasi altra cosa. Questo suona bene finché non stai guardando tutti i contenuti laterali del gioco e scopri che il tuo Bushi è inutile.
Accoppia il tuo Bushi con una classe che ha bisogno di ulteriore forza Magick e guardala eccellere in ciò che sa fare meglio: uccidere e uccidere velocemente.
Il danno di Katanas si basa sia sulla forza del personaggio che sulla forza magica e ha un buon potenziale combo. Sia le classi di caster che di forza possono utilizzare le katane se costruite e adattate correttamente.
magie | Technicks | Lores + Misc. | attrezzatura |
---|---|---|---|
N / A | 1000 aghi Spaccaossa Gil Toss Infondere Sfumature di nero Sight Unseeing | sveltezza x3 Lore di battaglia x6 Magick Lore X12 Lore del rimedio 1&2 +1330 HP carnefice Inquisitore Ultimo atto Martire Serenità incantato Spellbreaker | Katana 1 ~ 5 Masamune Kumbha Mystic Armor 1 ~ 13 Armatura Genji |
Licenze opzionali | Bloccato da |
---|---|
Libra | Belias esper |
Divoratore di anime | Adrammelech esper |
Francobollo | Ultima esper o Cuchulainn esper |
+350 HP Lore di battaglia x1 | quickening |
+500 HP | Esodo esper |
Magick Lore x2 | Zeromus esper |
+390 HP Lore di battaglia x1 | quickening |
Shield Block x1 | Shemhazai esper |
+435 HP | quickening |
Blood Sword Karkata | Zalera esper |
Brawler | Caos esper |
Armatura pesante 9 Armatura pesante 10 Armatura pesante 11 | Zodiark esper |
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Foebreaker
C'è un'altra classe più semplice del Foebreaker? Penso di no.
Questo potrebbe essere considerato l'equivalente del Berserker in L'età dello zodiaco. È lento, il danno sulle sue armi è completamente imprevedibile e ha solo pochi Technick. Un autoattacker di sicuro.
Il Foebreaker è uno che devi assolutamente abbinare a un lavoro che ha più Swiftness (1 non è sufficiente) e un approccio più pratico al combattimento. In parole povere, questo è molto meglio considerato una sottoclasse di una primaria.
In definitiva questo è un buon secondo lavoro da fare se un personaggio ha bisogno di scudi, cumuli di Battle Lore, o il suo gruppo ha bisogno di un personaggio con Addle, Shear, Expose e Wither - tutti e quattro i Technick sono estremamente utili nella categoria.
Le armi primarie di questa classe, Asce e Martelli, hanno enormi variazioni nella quantità di danno che fanno. Un colpo può essere estremamente alto mentre il successivo nelle due cifre. Gli assi sono armi d'attacco veloci, mentre i martelli hanno la possibilità di respingere i nemici.
Le bombe a mano sono armi a distanza che sono allo stesso modo imprevedibili, con danni basati sulla vitalità e la forza di un personaggio.
magie | Technicks | Lores + Misc. | attrezzatura |
---|---|---|---|
N / A | guastarsi Esporre Infondere cesoia Sight Unseeing Appassire | sveltezza x1 Lore di battaglia X11 Shield Block x3 +1710 HP Adrenaline Messa a fuoco carnefice Inquisitore Ultimo atto Martire incantato | Asce e martelli 1 ~ 7 Vriscika Bombe a mano 1 ~ 3 Makara Armatura pesante 1 ~ 12 Armatura Genji Scudi 1 ~ 7 Scudo a conchiglia Scudo Ensanguined Scudo dello Zodiaco |
Licenze opzionali | Bloccato da |
---|---|
sveltezza | Ultima esper |
sveltezza | Hashmal esper |
+390 HP | quickening |
Magick Lore x4 | Esodo esper o Zeromus esper |
Magick Lore x1 | Famfrit esper |
Lore di battaglia x1 | Adrammelech |
Lore di battaglia x1 | quickening |
Orologeria | Belias esper |
Sfumature di nero | Cuchulainn esper |
Viaggiatore | Zalera esper |
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Cavaliere
Il lavoro del Cavaliere sembra essere in una barca simile al Foebreaker perché al suo livello più semplice è un lavoro molto semplice. Ma a differenza di Foebreaker, le Licenze facoltative bloccate del Cavaliere possono aprirlo in un modo completamente nuovo come un guaritore di riserva senza l'aumento di un altro lavoro.
Questo lavoro è in realtà simile al Mistico, che diventa anche un guaritore competente con le giuste combinazioni Esper, ma con più di un sapore difensivo.Se decidi di andare con un Cavaliere Bianco Magick orientato, sii consapevole del costo di Esper poiché solo un personaggio può avere un singolo Esper.
Se hai cose migliori da fare con Mateus e / o Hashmal (probabilmente non lo fai), abbinalo a un lavoro più attivo per tenerlo occupato.
Se decidi di dare il tuo personaggio di Cavaliere sia a Mateus che a Hashmal, assicurati che il suo secondo lavoro garantisca a Magick Lores un sacco di risorse utili.
In entrambi i casi, assicurati che qualsiasi cosa tu accoppi abbia più di una singola Swiftness.
L'arma primaria del Cavaliere, le spade, sono ben bilanciate tra gli altri, ma sono più lente di molti altri tipi di armi. Il danno delle Spade si basa sulla forza di un personaggio.
D'altra parte, le grandi parole sono uno dei tipi di armi più veloci e riducono anche la forza; al costo di essere armi a due mani.
magie | Technicks | Lores + Misc. | attrezzatura |
---|---|---|---|
N / A | Primo soccorso Infondere Sight Unseeing Divoratore di anime | sveltezza x1 Lore di battaglia x10 Shield Block x3 +1360 HP Adrenaline Messa a fuoco carnefice Inquisitore Ultimo atto Martire incantato | Spade 1 ~ 9 Blood Sword Karkata Spadoni 1 ~ 4 Excalibur Tournesol Armatura pesante 1 ~ 12 Armatura Genji Scudi 1 ~ 7 Scudo a conchiglia Scudo Ensanguined Scudo dello Zodiaco |
Licenze opzionali | Bloccato da |
---|---|
rivivere | quickening o Caos esper o Zodiark esper |
Telecinesi Lore di battaglia x1 | Ultima esper |
+350 HP | Esodo esper |
+390 HP | quickening o Caos esper o Zodiark esper |
White Magick 6 White Magick 7 Curaga, Regen, Pulisci, Esuna | Mateus esper |
White Magick 8 White Magick 9 Confondere, fede, Bravery, Curaja | Hashmal esper |
Lotion Potion 1 | Belias esper |
Lotion 2 | Shemhazai esper |
Excalipur | quickening o Caos esper o Zodiark esper |
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Macchinista
Questo è un altro lavoro meglio descritto come un lavoro di "back up", poiché da solo è piuttosto debole. Il Machinista non ha la Battaglia o Magick Lores per stare in piedi da solo, ma lo compensa con una serie di Technick e alcuni oggetti di miglioramento molto belli.
Questo è uno dei pochissimi lavori che usano pistole Final Fantasy 12, il che significa che è il momento perfetto per farti sapere che le pistole sono armi terribili a meno che tu non sia in modalità Nuova partita.
Dato che il danno delle pistole non diminuisce le statistiche di un personaggio, è molto meglio usare questo lavoro per potenziare gli altri - e usare le armi di un'altra classe per fare il boot. Le misure sono interessanti, ma alla fine non sono così utili al di fuori delle gimmick parties.
Il vero vantaggio qui con Machinist è tutto ciò che Time Magick ha concesso a Famfrit Esper e alla vasta gamma di Technick, rendendo questo lavoro utile ma di nicchia.
Come accennato, le armi non sono un ottimo tipo di arma per un play-through standard e sono eccezionalmente lente. Il loro danno è basato esclusivamente sul danno dell'arma, ma ogni colpo di pistola colpirà il suo segno e la difesa del nemico non verrà calcolata nel danno.
magie | Technicks | Lores + Misc. | attrezzatura |
---|---|---|---|
N / A | Achille Fascino Gil Toss Orologeria Libra Numerologia cuocere in camicia Francobollo Rubare Viaggiatore | sveltezza x3 Lore di battaglia x2 Magick Lore x3 Potion Lore 1 ~ 3 Rimedio Lore 1 ~ 3 Ether Lore 1 Lore di Phoenix x1 +1360 HP carnefice Inquisitore Ultimo atto Martire incantato | Pistole 1 ~ 6 Mithuna Misure 1 ~ 4 Armatura leggera 1 ~ 13 |
Licenze opzionali | Bloccato da |
---|---|
Green Magick 1 Olio, esca | Esodo esper |
Time Magick 8 Time Magick 9 Time Magick 10 Vanishga, Warp, Reflectga, Slowga, Graviga, Hastega | Famfrit esper |
Magick Lore x3 | quickening o Ultima esper |
Magick Lore x1 | Cuchulainn esper |
+390 HP | Zodiark esper |
+350 HP | Caos esper |
Bombe a mano 3 | Shemhazai esper |
Makara | Zeromus esper |
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Monaco
Il Cavaliere potrebbe essere sembrato un carro armato tra i carri armati, ma uno sguardo ai Mistici del Mistico dovrebbe farti sbavare se stai cercando un lavoro di carri armati ideale.
Il Mistico è un potente uomo solo capace di stare in grossi pezzi di nemici e sopravvivere, e più avanti nel gioco può diventare un formidabile guaritore purché tu abbini la classe con un'altra Magick Lores.
Se scegli di investire alcuni Espers nel tuo Monk, aprirai White Magick alla pari con il tuo White Mage alla fine del gioco, il che significa che questa classe può essere utilizzata sia come tank principale che come healer primario con facilità.
Se stai pianificando che il tuo Monaco diventerà un guaritore attraverso l'allocazione di Esper, assicurati che il secondo lavoro che scegli non sia troppo impegnativo. Il tuo Mistico avrà le mani piene tra i suoi Technick e tutta quella Magia Bianca, quindi tienilo a mente.
L'arma primaria del Monaco, i pali, sono combo-pesanti e cattivi. Con attacchi veloci e danni calcolati dalla forza di un personaggio e dalla difesa magica del nemico, i pali distruggono i nemici con una bassa difesa magica.
magie | Technicks | Lores + Misc. | attrezzatura |
---|---|---|---|
N / A | Achille Spaccaossa Esporre Primo soccorso Libra Numerologia rivivere Sfumature di nero | sveltezza x1 Lore di battaglia x16 Pozione Lore 1 e 2 +3035 HP Adrenaline Brawler Messa a fuoco carnefice Inquisitore Ultimo atto Martire incantato | Poli 1 ~ 6 Whale Whisker Kanya Armatura leggera 1 ~ 13 |
Licenze opzionali | Bloccato da |
---|---|
White Magick 4 Cura, rilancio | Hashmal esper |
White Magick 9 Bravery, Curaja | quickening |
White Magick 10 Dispelga, alzati | Famfrit esper |
White Magick 11 White Magick 12 Santo, Esunaga, Protectga, Shellga | Caos esper |
White Magick 13 Rinnovare | Zodiark esper |
sveltezza x2 | Ultima esper |
Pozione Lore 3 | Shemhazai esper |
Lore di Phoenix x1 | quickening |
Sight Unseeing | Zeromus esper |
Divoratore di anime | Esodo esper |
Viaggiatore | Zalera esper |
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Battlemage rosso
Il mago rosso è stato un Fantasia finale preferito dai fan per tutto il tempo che posso ricordare, e qui dentro Final Fantasy 12: TZA è un'aggiunta formidabile a quasi tutti i party set. È anche l'unica classe che accede a Arcane Magick.
Questo è un lavoro che può fare quasi tutto senza un'altra classe, eccetto il carro armato o il danno fisico. E puoi farlo fare anche a quelli con il secondo lavoro del tuo Red Battlemage.
Una cosa da notare è che questo è uno dei lavori più impegnativi del gioco, il che significa che probabilmente stai meglio non far diventare il tuo Red Battlemage un White Mage o un Black Mage. Questo lavoro è assolutamente abbinato al meglio con un altro che ha più Swiftness, non è troppo occupato, e forse ha alcuni Battle Lores per essere più efficace.
Le armi primarie del Mago Rosso, mazze, calcolano il loro danno usando la forza magica del personaggio invece della forza, rendendo anche i personaggi orientati al casting in grado di infliggere un ragionevole danno da attacco.
magie | Technicks | Lores + Misc. | attrezzatura |
---|---|---|---|
White Magick 3 ~ 6 Proteggi, Shell, Cura, Alza Dispel, Stona, Curaga, Regen Black Magick 3 ~ 6 Aqua, Silence, Aero, Sleep, Fira, Veleno, Thundara, Blizzara Time Magick 1 ~ 3 Lento, immobilizzi, rifletti, Disabilita, svanisci, bilancia Green Magick 1 ~ 3 Esca, olio, scarico, inverso, Sifone a bolle Arcane Magick 1 ~ 3 Dark, Darkra, Death, Darkga, Ardore | Carica Divoratore di anime | sveltezza x1 channeling x2 Lore di battaglia x1 Magick Lore X12 Ether Lore 1 +570 HP carnefice Inquisitore Martire Serenità incantato Spellbreaker warmage | Mazze 1 ~ 5 Mystic Armor 1 ~ 13 Scudi 1 ~ 7 Scudo a conchiglia Scudo Ensanguined Scudo dello Zodiaco |
Licenze opzionali | Bloccato da |
---|---|
White Magick 2 Vox, Poisona | quickening |
White Magick 7 Pulisci, Esuna | Shemhazai esper |
Black Magic 9 Black Magic 10 Firaga, Thundaga, Blizzaga, Sleepga | Cuchulainn esper |
Rubare | Hashmal esper |
channeling x1 | Zeromus esper |
Lore di battaglia x2 | Famfrit esper |
+230 HP | quickening |
+435 HP | quickening |
Armatura pesante 8 Armatura pesante 9 Armatura pesante 10 | Esodo esper |
Grandi parole 1 Greatswords 2 | Ultima esper |
Spadoni 3 | Caos esper |
Spadoni 4 | Zodiark esper |
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Shikari
Questa è una lezione da prendere se vuoi qualcuno che può tankare o eliminare danni a seconda della situazione. Gli Shikari possono combinare l'evasione dei pugnali con le abilità di blocco di uno scudo per resistere in modo efficace a ondate di nemici in modo relativamente sicuro.
Questo è un altro lavoro che farebbe meglio se abbinato ad un altro che ha più da fare. Lo Shikari non ha molti Technick a sua disposizione, ma ha una buona porzione di Battle e Magick Lores supplementari insieme a 3 Swiftnesses completi. Completa il tutto con le sue Potion and Remedy Lores e +2100 HP e hai un lavoro forte adatto ad essere accoppiato con quasi tutto
Gli Shikari possono usare pugnali o spade ninja, con le spade ninja bloccate dietro Quickenings ma anche portare 20 evasioni al tavolo, danno elementale e potenziale combo che è delizioso se abbinato alla sua velocità di attacco.
I pugnali hanno anche un alto potenziale combo e una velocità di attacco, e molti applicano effetti di stato. I Pugnali sono a una mano, mentre le spade ninja sono a 2 mani, quindi tieni a mente scudi e i loro benefici quando decidi in che modo costruire il tuo Shikari.
magie | Technicks | Lores + Misc. | attrezzatura |
---|---|---|---|
N / A | 1000 aghi Primo soccorso Libra rivivere Telecinesi Viaggiatore | sveltezza x3 Lore di battaglia x6 Magick Lore x5 Shield Block x2 Lotion della pozione 1~3 Lore del rimedio 1~3 +2100 HP Adrenaline Brawler Messa a fuoco carnefice Inquisitore Ultimo atto Martire incantato | Pugnali 1 ~ 6 Shikari Nagasa e Mina Armatura leggera 1 ~ 13 Scudi 2 ~ 7 |
Licenze opzionali | Bloccato da |
---|---|
White Magick 12 Protectga, Shellga | Cuchulainn esper |
Spaccaossa | Hashmal esper |
Gil Toss | Mateus esper |
Sfumature di nero | Adrammelech esper |
Francobollo | Esodo esper |
+435 HP | Zalera esper |
Lore di Phoenix x2 | Ultima esper |
Ninja Swords 1 | quickening |
Ninja Swords 2 | quickening |
Ninja Swords 3 | quickening |
Yagyu Darkblade e Mesa | quickening |
Pistole 5 Pistole 6 | Shemhazai esper |
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Time Battlemage
Ah, il Time Battlemage. Una graffetta del Fantasia finale serie e un membro del partito prezioso in TZA. I benefici della classe sono semplicemente fantastici.
Questa è una classe con più che sufficienti Battle and Magick Lores per potenziare le statistiche di chiunque a un livello ragionevole, 3 Swiftnesses completi, Ether Lore fino a 2 e una serie di gustose Time Magicks che sono più che benvenute in qualsiasi party. E se vuoi che un personaggio caster sia un po 'più muscoloso, anche questo porta un'armatura pesante sul tavolo.
The Time Battlemage è un lavoro molto forte, ma diventa ancora più forte con le licenze opzionali di Quickenings ed Espers. Le licenze Addle e Shear di Zeromus sono molto preziose se qualcun altro non le possiede e l'opzionale Magia Bianca 4 può rendere il tuo Time Battlemage un esperto terapeuta di riserva nel caso si verificasse la situazione.
L'arma primaria del lavoro, le balestre, sono più veloci degli archi ma hanno la stessa difficoltà con la precisione quando attaccano in caso di maltempo. Il loro danno è calcolato in base alla forza di un personaggio.
magie | Technicks | Lores + Misc. | attrezzatura |
---|---|---|---|
Time Magick 1 ~ 10 Lento, immobilizzo, Rifletti, Disabilita, Svanire, equilibrio, Gravità, fretta, stop, Bleed, Break, Conto alla rovescia, galleggiante, Berserk, Vanishga, Ordito, Reflectga, Slowga, Graviga, Hastega Green Magick 1 ~ 3 Esca, olio, scarico, inverso, Bolla, Sifone | Carica Orologeria Numerologia cuocere in camicia Francobollo | sveltezza x3 channeling x2 Lore di battaglia x9 Magick Lore x9 Lore del rimedio 1&2 Ether Lore 1&2 +300 HP carnefice Inquisitore Ultimo atto Martire Serenità incantato Spellbreaker | Balestre 1 ~ 4 Armatura pesante 1 ~ 12 |
Licenze opzionali | Bloccato da |
---|---|
White Magick 4 Cura, rilancio | Adrammelech esper |
guastarsi cesoia | Zeromus |
+150 HP | quickening |
+230 HP | Mateus esper |
+270 HP | Caos esper |
channeling x1 | Hashmal esper |
Lore di battaglia x1 | Famfrit esper |
Lore di battaglia x1 | Esodo esper |
Ether Lore 3 | Zalera esper |
Spade 7 Spade 8 | Ultima esper |
Spade 9 | Zodiark esper |
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Uhlan
Ci sono molti motivi per mettere un Uhlan in una delle tue feste. Gli utili Technick, la notevole quantità di Battle Lore, le capacità di utilizzo degli oggetti migliorate del lavoro ... ma probabilmente lo raccoglierete solo perché usa lance.
Il lavoro di Uhlan è uno dei più affidabili dealer di danno nel gioco e può essere associato a lavori di attacco o di magia con relativa facilità. Il suo obiettivo iniziale è solo attaccare le cose fino alla morte, ma l'opzionale Magia Nera può aprirsi insieme ai Technick che ha a disposizione per rendere questo lavoro più flessibile di quanto inizialmente sembra.
Le lance sono l'obiettivo principale di questo lavoro perché sono una delle poche armi da mischia che possono attaccare i nemici volanti, e sono una delle armi più veloci nel gioco nonostante il loro attacco alto. Le lance di Endgame hanno la possibilità di infliggere Disabilita sul bersaglio, che può essere estremamente utile.
In definitiva, l'Uhlan è un lavoro ben bilanciato che probabilmente utilizzerai almeno in una partita.
magie | Technicks | Lores + Misc. | attrezzatura |
---|---|---|---|
N / A | Achille Fascino Primo soccorso Infondere cuocere in camicia rivivere Sfumature di nero Divoratore di anime | sveltezza x2 Lore di battaglia x13 Magick Lore x4 Lotion della pozione 1&2 Lore del rimedio 1&2 Lore di Phoenix x2 +1710 HP Adrenaline Messa a fuoco carnefice Inquisitore Ultimo atto Martire incantato | Lance 1 ~ 5 Whisker del drago Vrsabha Zodiac Spear Armatura pesante 1 ~ 12 |
Licenze opzionali | Bloccato da |
---|---|
Black Magic 5 Black Magic 6 Fira, Veleno, Thundara, Blizzara | quickening |
Black Magic 7 Black Magic 8 Bio, Blindga, Aeroga, Silencega | Caos esper |
Magick Lore x2 | Mateus esper |
Lore di battaglia x1 | Adrammelech esper |
Pozione Lore 3 | Famfrit esper |
Spaccaossa | Hashmal esper |
Esporre | Ultima esper |
Appassire | Cuchulainn esper |
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Mago bianco
Tutti vogliono un White Mage nella loro festa e come sempre questa è una delle classi più impegnate del gioco.
Il Mago Bianco ha accesso a più Maghi Bianchi di qualsiasi altra classe, proprio come il Mago Nero ha accesso alla Magia Nera. È eccellente per mantenere viva la tua festa e, se costruita correttamente, è fatta senza spendere un bel po 'di sudore.A causa di quanto sia occupato questo lavoro, non è consigliabile abbinare White Mage a un altro lavoro occupato. Semplicemente non avrà lo spazio di Gambit per gestire molte più responsabilità che curare e trattare con buff / debuff, ma potrebbe essere in grado di fare buon uso di classi con Technick critici ma meno usati come Wither, Addle e così via. Ancora meglio se quella classe ha 3 Swiftnesses invece del 2 del White Mage.
Le principali armi del lavoro, le bacchette, sono armi a distanza che calcolano i danni in base alla forza di un personaggio, ma hanno bonus di potere magico.
magie | Technicks | Lores + Misc. | attrezzatura |
---|---|---|---|
White Magick 1 ~ 13 Cura, Blindna, Vox, Poisona, Proteggi, Shell, Cura, rilancia, dissipa, Stona, Curaga, Regen, Cleanse, Esuna, Confuse, Fede, coraggio, Curaja, Dispelga, Sali, Santo, Esunaga, Protectga, Shellga, rinnova Green Magick 1 ~ 3 Esca, olio, scolo, Reverse, Bubble, Siphon | Achille Carica Francobollo | sveltezza x2 channeling x3 Lore di battaglia x4 Magick Lore x15 Ether Lore 1&2 +210 HP carnefice Inquisitore Martire Serenità incantato Spellbreaker warmage | Canne 1 ~ 4 Rod of Faith Mystic Armor 1 ~ 13 |
Licenze opzionali | Bloccato da |
---|---|
+150 HP | quickening |
+190 HP | quickening |
+310 HP Greatswords 2 | Caos esper |
+270 HP | Zeromus esper |
+230 HP | Shemhazai esper |
Libra | Cuchulainn esper |
Numerologia Pugnali 5 | Famfrit esper |
Divoratore di anime Lore di battaglia x1 | Adrammelech esper |
Lore di battaglia x1 | quickening |
Lore di battaglia x1 | Esodo esper |
Grandi parole 1 | Zodiark esper |
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Licenze Esper
I nomi dei lavori sono abbreviati qui per risparmiare spazio. Ecco la chiave per le loro abbreviazioni:
- WHM - White Mage
- UHL - Uhlan
- MAC - Macchinista
- RBM - Battlemage rosso
- BSH - Bushi
- FBK - Foebreaker
- ARC - Archer
- BLM - Black Mage
- TBM - Time Battlemage
- MNK - Monaco
- KGT - Knight
- SKR - Shikari
esper | Job Unlocks | esper | Job Unlocks |
---|---|---|---|
Belias | KGT: Lotion Potion 1 FBK: Orologeria BSH: Libra | Mateus | UHL: Magick Lore x2 KGT: White Magick 6 (Cura, Regen) White Magick 7 (Purifica, Esuna) TBM: 230 HP BLM: Bombe a mano 3 SKR: Gil Toss |
Caos | GSA: 310 HP Greatswords 2 UHL: Black Magick 7 (Bio, Blindga) Black Magick 8 (Aeroga, Silencega) MAC: 350 HP RBM: Spadoni 3 KGT: 390 HP rivivere Excalipur MNK: White Magick 11 (Santo, Esunaga) White Magick 12 (Protectga, Shellga) TBM: 270 HP ARCO: Magick Lore x5 BSH: Brawler | Cuchulainn | GSA: Libra UHL: Appassire MAC: Magick Lore RMB: Black Magick 9 (Firaga, Thundaga) Black Magick 10 (Blizzaga, Sleepga) KGT: Lore di battaglia FBK: Sfumature di nero BSH: Francobollo SKR: White Magick 12 (Protectga, Shellga) |
Esodo | GSA: Lore di battaglia MAC: Green Magick 1 (Olio, esca) RBM: Armatura pesante 8 Armatura pesante 9 Armatura pesante 10 KGT: 350 HP MNK: Divoratore di anime TBM: Lore di battaglia FBK: Magick Lore x4 BLM: Armatura pesante 8 BSH: 500 HP | Adrammelech | GSA: Divoratore di anime UHL: Lore di battaglia TBM: White Magick 4 (Cura, rilancio) FBK: Lore di battaglia BLM: Bombe a mano 2 BSH: Divoratore di anime SKR: Sfumature di nero |
Hashmal | UHL: Spaccaossa RBM: Rubare KGT: White Magick 8 (Confuso, fede) White Magick 9 (Bravery, Curaja) MNK: White Magick 4 (Cura, rilancio) TBM: channeling FBK: sveltezza BLM: Makara SKR: Spaccaossa | Famfrit | GSA: Numerologia Pugnali 5 UHL: Pozione Lore 3 MAC: Time Magick 8 (Vanishga, Warp) Time Magick 9 (Reflectga, Slowga) Time Magick 10 (Graviga, Hastega) RBM: Battle Lore x2 MNK: White Magick 10 TBM: Lore di battaglia FBK: Magick Lore ARCO: 340 HP 435 HP BLM: 190 CV 230 HP 310 HP |
Zodiark | GSA: Grandi parole 1 MAC: 390 HP RBM: Spadoni 4 KGT: 390 HP rivivere Excalipur MNK: White Magick 13 (Rinnovare) TBM: Spade 9 ARCO: Infondere 1000 aghi BSH: Armatura pesante 9 Armatura pesante 10 Armatura pesante 11 | Shemhazai | GSA: 230 HP MAC: Bombe a mano 3 RBM: White Magick 7 (Purifica, Esuna) KGT: Lotion 2 MNK: Pozione Lore 3 ARCO: Armatura pesante 10 Armatura pesante 11 Armatura pesante 12 BLM: Armatura pesante 7 BSH: Shield Block SKR: Pistole 5 Pistole 6 |
Zeromus | GSA: 270 HP MAC: Makara RBM: channeling MNK: Sight Unseeing TBM: guastarsi cesoia FBK: Magick Lore x4 BLM: Armatura pesante 9 BSH: Magick Lore x2 | Ultima | UHL: Esporre MAC: Magick Lore x3 RBM: Grandi parole 1 Greatswords 2 KGT: Telecinesi Lore di battaglia TBM: Spade 7 Spade 8 FBK: sveltezza ARCO: Infondere 1000 aghi BLM: Telecinesi SKR: Phoenix Lore x2 |
Zalera | MNK: Viaggiatore RBM: Rubare KGT: White Magick 8 (Confuso, fede) White Magick 9 (Bravery, Curaja) FBK: Viaggiatore BLM: Rubare cuocere in camicia BSH: Blood Sword Karkata UHL: Spaccaossa |
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Chiave di licenza
Questo è solo un elenco di ciò che fanno alcune di queste licenze, oltre a ciò che fanno i Technick (perché può essere difficile da ricordare).
- Lore della battaglia - Aumenta la potenza d'attacco del 20%
- Magick Lore - Aumenta la potenza magica del 20%
- Rapidità Aumenta la velocità di azione del 10%, fino a un massimo del 30%
- Channeling - Riduce i costi in MP del 10%, fino a un massimo del 30%
- Ether Lore 1/2/3 - Aumenta l'efficacia di Ether del 10/20/30% ciascuna
- Pozione Lore 1/2/3 - Aumenta l'efficacia della Pozione del 20/30/40% ciascuna
- Rimedio Lore 1 - I rimedi rimuovono Sonno, Linfa, Immobilizzare, Disabilitare
- Rimedio Lore 2 - Rimedi Petrify, Confuse e Oil
- Rimedio Lore 3 - I rimedi rimuovono Stop, Doom e Disease
- Adrenalina - Raddoppia il danno fisico inflitto in condizioni critiche
- Brawler - Aumenta la potenza d'attacco quando è disarmato (scala con livello e forza del personaggio)
- Messa a fuoco - Aumenta il danno fisico inflitto di 1,5 quando HP è pieno
- Capo - Ripristina MP quando si infligge danno fatale a un nemico
- Inquisitore - Ripristina MP quando si tratta di danni fisici
- Ultimo atto - Dimezza il danno fisico causato da HP critico
- Martire - Ripristina MP quando danneggiato
- Serenità - Aumenta il danno inflitto di 1.2x e la guarigione magica fatta di 1.5x quando HP è pieno, e aumenta la possibilità di effetti sullo stato di atterraggio sui nemici
- Incantato - Gli elettrodi durano più del 50%
- Spellbreaker - Raddoppia il danno magick, aumenta la guarigione di 1,5 volte e aumenta la possibilità di effetti sullo stato di atterraggio sui nemici negli HP critici
- Warmage - Ripristina MP quando infligge danno magico
Tasto Technick
- 1000 aghi - Infligge 1000 danni a un nemico
- Achille - Infligge un effetto di stato casuale a un nemico
- Addle - Riduce il potere magico di un nemico del 50% della sua corrente
- Spaccaossa - Consuma da 0 a 99% degli HP dell'utente per potenzialmente uccidere un nemico. Se manca l'utente viene ucciso
- Carica - Ripristina l'MP degli utenti, ad una velocità del livello dell'utente di 1,5 ± 1. Può mancare, il che ridurrà il suo MP a 0. Il tasso di perdita si basa sulla percentuale MP rimanente dell'utente
- Fascino - Infligge confusione su un nemico
- Esporre - Riduce la difesa del nemico del 10% della sua attuale difesa. Niente è immune a questo effetto.
- Primo soccorso - Ripristina HP a un HP tutto in condizioni critiche
- Gil Toss - Tinge Gil ai nemici, infliggendo danni sulla base degli HP rimanenti totali della squadra. Può fare un massimo di 10000 danni, che è diviso tra ogni nemico nel raggio. Mancherà (e non consumerà Gil) se il giocatore non ha abbastanza Gil da tirare
- Orologia - Infligge danni ai nemici nel raggio di azione in base al tempo di gioco
- Infondere - Consumare pienamente l'MP degli utenti, curando un alleato per 10 volte l'importo. Ucciderà l'utente se l'MP dell'utente è 0
- Bilancia - Un buff che fornisce informazioni più dettagliate sui nemici
- Numerologia - Infligge danni area crescenti ad ogni colpo andato a segno, con il conteggio dei colpi condiviso tra tutti gli utenti che lanciano l'abilità. Ha il potenziale per il danno estremamente alto, se sei abbastanza fortunato da non mancare tra diversi colpi
- Poach - Cattura un nemico HP fondamentale, garantendo il bottino per le feste al costo dei guadagni EXP, LP, ecc
- Revive - Uccide l'utente per rianimare completamente un alleato
- Sfumature di nero - Scatena un Black Magick casuale su un nemico, incluso Magick che l'utente non ha imparato
- Shear - Riduce la resistenza magica di un nemico del 10% del suo attuale tiro magico. Niente è immune a questo effetto
- Sight Unseeing - Riduce l'HP di un nemico a un numero inferiore a 10, ma utilizzabile solo quando l'utente è affetto da Blind (e molti nemici sono immuni)
- Divoratore di anime - Consuma il 20% degli HP massimi dell'utente per infliggere 1.7 volte più danni di un normale attacco fisico, ma cura i nemici non morti
- Francobollo - Applica eventuali effetti di stato negativi all'utente al nemico bersaglio
- Rubare - Ruba un oggetto da un nemico
- Telecinesi - Permette agli attaccanti in mischia di attaccare a distanza, sebbene sia essa stessa un'abilità attiva che dovrebbe sostituire il comando di attacco contro i nemici volanti
- Viaggiatore - Infligge danni ai nemici nel raggio d'azione in base ai passaggi eseguiti, ripristinando l'ammontare del passo registrato con l'utilizzo delle abilità
- Wither - Riduce la forza di un nemico del 50% della sua forza attuale
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Statistiche di base del personaggio massimo e licenze predefinite
È probabile che tu lo voglia sapere per motivi di min-max. Ma prima di questo, ecco le Licenze importanti che ogni personaggio inizia con:
- Vaan: Rubare
- Penelo: White Magick 1, primo soccorso
- Basch: Libra
- Balthier: Ruba, pronto soccorso
- Ashe: White Magick 1, Bilancia
- Fran: White Magick 1, Black Magick 1, Steal
Ecco le statistiche massime non aumentate di ogni personaggio per il IZJS versione. Presumo che siano uguali in TZA:
Vaan HP: 5174 MP: 632 Forza: 78 Potere magico: 73 Vitalità: 61 Velocità: 37 | Penelo HP: 4658 MP: 714 Forza: 70 Potere magico: 76 Vitalità: 60 Velocità: 36 | Ashe HP: 4799 MP: 693 Forza: 73 Potere magico: 78 Vitalità: 57 Velocità: 36 |
Basch HP: 5224 MP: 540 Forza: 78 Potere magico: 63 Vitalità: 47 Velocità: 35 | Balthier HP: 5036 MP: 595 Forza: 75 Potere magico: 63 Vitalità: 58 Velocità: 38 | Fran HP: 4810 MP: 631 Forza: 71 Potere magico: 68 Vitalità: 62 Velocità: 36 |
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Altri link di guida
Questo suona molto più grande di quello che è, almeno per ora. Sto lavorando sodo su un numero di altre guide per TZA, ma per ora ecco cosa abbiamo:
- FF12: suggerimenti TZA per vivere da guida
- FF12: TZA "Impara ad usare Gambits Thorugh My Party"
- FF12: Come ottenere il Seitengrat (Incredibilmente arco spezzato)
- Come ottenere effettivamente lo Zodiac Spear (con dettagli)
- Phon Coast Hunt Club Outfitters e Trophy Rare Guida al gioco