Final Fantasy XII e due punti; La guida alle classi di lavoro di Zodiac Age

Posted on
Autore: Virginia Floyd
Data Della Creazione: 11 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Novembre 2024
Anonim
Final Fantasy XII e due punti; La guida alle classi di lavoro di Zodiac Age - Giochi
Final Fantasy XII e due punti; La guida alle classi di lavoro di Zodiac Age - Giochi

Contenuto

Final Fantasy 12: The Zodiac AgeLe lezioni di lavoro possono essere travolgenti per iniziare, sia che tu abbia suonato l'originale nel 2006, sia suonato solo in Giappone International Zodiac Job System (IZJS) o sono completamente nuovi nel gioco


Se hai giocato al gioco originale, L'età dello zodiaco porta una serie di classi di lavoro per rimuginare e decidere tra. Se hai giocato IZJS, questa versione porta il nuovo sistema di classificazione duo per dare alle tue feste ancora più flessibilità. Se non hai mai giocato prima, ti troverai in un mondo completamente nuovo di confusione.

Questa guida ti darà una panoramica di ciò che ogni classe fa ed è brava a, insieme a un elenco delle licenze che hanno disponibili. Le licenze sono la fonte principale di personalizzazione del personaggio in FF12e con le classi di lavoro è importante sapere chi concede cosa prima di prendere le decisioni relative al proprio lavoro.

Ci sono diverse sezioni di questa guida. Ce n'è uno per ogni lavoro, elencando le licenze che riceve e quelle opzionali di Quickenings ed Espers (solo un personaggio per un Esper!). Passato che abbiamo un tavolo con tutti gli Espers e quello che danno a ogni classe, e infine una chiave per quello che significano molte licenze e cosa fanno i Technick. Collegamenti a qualsiasi e tutti si trovano sotto.


Archer Black Mage Bushi

Macchinista cavaliere dei cianuri

Mistico Rosso Mago da battaglia Shikari

Time Battlemage Uhlan White Mage

Tabella delle licenze di Esper

Chiave di licenza

Tasto Technick Statistiche dei personaggi Altri link di guida

Cose da sapere sul sistema di lavoro di TZA

Come accennato, se hai giocato al gioco originale o al IZJS versione, il sistema di classificazione duo in TZA aggiunge un po 'più di profondità alla personalizzazione del tuo personaggio. Ci sono, naturalmente, cose da sapere su quel sistema che devi tenere a mente quando pensi alle parti:

  1. Le licenze condivise tra entrambi i lavori di un personaggio devono essere sbloccate su un solo lavoro
  2. Battle e Magick Lores (entrambi molto importanti) condividono anche le Licenze tra i lavori, ma se uno sbloccerà l'altro è basato sul loro costo di LP (quindi sbloccare una Magick Lore di 30 LP su una scheda non sbloccherà 70 LP uno su un altro, ma se entrambi hanno 50 LP Magick Lores, lo sblocco su uno si sbloccherà sull'altro)
  3. Alcuni lavori hanno un sacco da fare e alcuni hanno a malapena qualcosa da fare, quindi pianifica le tue combinazioni tenendo conto delle loro responsabilità sul gioco finale
  4. A differenza del gioco originale, Magick e Battle Lores ora concedono il + 20% (in precedenza + 10%) alle loro rispettive statistiche
  5. La rapidità può essere impilata solo fino a 3 volte e la regola di condivisione della licenza sopra descritta è ancora valida
  6. Se stai andando per ogni caccia ed Esper, devi assolutamente prendere in considerazione le allocazioni di Esper quando pianifichi le tue feste
  7. Sbloccherai la tua seconda bacheca di lavoro circa un quarto del gioco e saprai quando accadrà

Arciere

Ogni RPG ha bisogno di una sorta di classe di arcieri, e quella trovata qui in Final Fantasy 12 è esattamente quello che ti aspetteresti: un utente di Technick che indossa armature leggere con alcune passive molto utili per altre classi.


Archer ha 3 licenze Swiftness complete nel suo repertorio, alcune pozioni di pozione e di rimedio molto utili - tutte e tre ciascuna - e un certo numero di licenze passive che garantiscono la rigenerazione di MP.

Con solo 1 Magick Lore e 2 Battle Lores per aumentare le statistiche dell'Arciere, deve essere abbinato a una classe con cumuli di tradizioni di uno o dell'altro per essere efficace. Altrimenti le statistiche del tuo personaggio di Archer soffriranno a lungo termine.

Questo può sembrare un lavoro senza molto da fare, ma una volta che hai messo tutti i Technick a disposizione ha una buona dose di cui occuparsi.

L'arma primaria dell'Arciere, l'arco, scala le statistiche di forza e velocità di un personaggio. I colpi di prua non possono essere bloccati, ma la loro precisione precipita in caso di maltempo e sono lenti rispetto alla maggior parte delle armi.

magie Technicks Lores + Misc. attrezzatura
N / A Achille
guastarsi
Fascino
Primo soccorso
Gil Toss
Libra
cuocere in camicia
rivivere
Sfumature di nero
Rubare
Viaggiatore
sveltezza x3
Lore di battaglia x2
Magick Lore x1
Lotion della pozione 1~3
Rimedio Lore 1 ~ 3
+1360 HP
Messa a fuoco
carnefice
Inquisitore
Ultimo atto
Martire
incantato
Archi 1 ~ 7
Sagittario
Dhanusha
Armatura leggera 1 ~ 13
Licenze opzionaliS Bloccato da
White Magick 4
Cura, rilancio
quickening
1000 aghi Ultima esper o
Zodiark esper
Infondere Ultima esper o
Zodiark esper
Magick Lore x5 Caos esper
+435 HP
+390 HP
Famfrit esper
Armatura pesante 10 ~ 12 Shemhazai esper

Torna in cima

Mago nero

Uno dei quintessenza delle classi di Final Fantasy, il Black Mage è altrettanto fragoroso come in altri giochi della serie.

Questa è una classe orientata all'uso di Magick e Magick usa solo, ma ciò non significa che dovresti avere un personaggio di Black Mage con un altro utente di Magick - piuttosto, significa quasi l'opposto.

Il layout di un Black Mage's Gambit sarà occupato quanto quello di un White Mage, e rapidamente. Devi assolutamente abbinare questa classe con un'altra meno occupata o con una che vuoi lanciare in Magick Lores.

Generalmente, il Mago Nero non deve essere abbinato ad altre classi di Maghi pesanti come il Rosso Battlemage o il White Mage a causa delle limitazioni di Gambit e MP. Detto questo, Time Battlemage è una scelta decente.

Il tipo di arma primaria del Black Mage, i pentagrammi, non sono adatti ad attaccare manualmente, ma alcuni aumentano il danno magico del proprio elemento (Flame Staff, Glacial Staff).

magie Technicks Lores + Misc. attrezzatura
Black Magic 1 ~ 13
Fuoco, tuono, bufera di neve,
Blind, Aqua, Silence,
Aero, Sleep, Fira, Poison,
Thundara, Blizzara, Bio,
Blindga, Aeroga,
Silencega, Firaga,
Thundaga, Blizzaga,
Sleepga, Shock, Toxify,
Flagello, Flare, Scathe

Green Magick 1 ~ 3
Olio, esca, inversione, scarico,
Bolla, Sifone
Carica
Fascino
sveltezza x2
channeling x3
Magick Lore x16
Ether Lore 1 ~ 3
Lore del rimedio 1&2
+420 HP
carnefice
Inquisitore
Martire
Serenità
incantato
Spellbreaker
warmage
Staves 1 ~ 5
Bastone dei Magi
Mystic Armor 1 ~ 13
Licenze opzionali Bloccato da
cuocere in camicia
Rubare
Zalera esper
Telecinesi Ultima esper
+70 HP quickening
+190 HP
+230 HP
+310 HP
Famfrit esper
+390 HP quickening
Bombe a mano 2 Adrammelech esper
Bombe a mano 3 Mateus esper
Makara Hashmal esper
Armatura pesante 7 Shemhazai esper
Armatura pesante 8 Esodo esper
Armatura pesante 9 Zeromus esper

Torna in cima

Bushi

Potrebbe essere più familiare con questo lavoro come la classe Samurai in altri giochi della serie, ed è esattamente ciò che è sotto un nome diverso.

Il Bushi è una classe veloce con un sacco di Magick Lore per aumentare il danno di katana e Shades of Black, ma non fa molto altro da solo.

Questo è un lavoro che vuoi abbinare ad un altro più attivo, altrimenti il ​​personaggio che hai impostato come Bushi passerà la maggior parte del gioco attaccando i nemici piuttosto che fare qualsiasi altra cosa. Questo suona bene finché non stai guardando tutti i contenuti laterali del gioco e scopri che il tuo Bushi è inutile.

Accoppia il tuo Bushi con una classe che ha bisogno di ulteriore forza Magick e guardala eccellere in ciò che sa fare meglio: uccidere e uccidere velocemente.

Il danno di Katanas si basa sia sulla forza del personaggio che sulla forza magica e ha un buon potenziale combo. Sia le classi di caster che di forza possono utilizzare le katane se costruite e adattate correttamente.

magie Technicks Lores + Misc. attrezzatura
N / A 1000 aghi
Spaccaossa
Gil Toss
Infondere

Sfumature di nero
Sight Unseeing
sveltezza x3
Lore di battaglia x6
Magick Lore X12
Lore del rimedio 1&2
+1330 HP
carnefice
Inquisitore
Ultimo atto
Martire
Serenità
incantato
Spellbreaker
Katana 1 ~ 5
Masamune
Kumbha
Mystic Armor 1 ~ 13
Armatura Genji
Licenze opzionali Bloccato da
Libra Belias esper
Divoratore di anime Adrammelech esper
Francobollo Ultima esper o
Cuchulainn esper
+350 HP
Lore di battaglia x1
quickening
+500 HP Esodo esper
Magick Lore x2 Zeromus esper
+390 HP
Lore di battaglia x1
quickening
Shield Block x1 Shemhazai esper
+435 HP quickening
Blood Sword
Karkata
Zalera esper
Brawler Caos esper
Armatura pesante 9
Armatura pesante 10
Armatura pesante 11
Zodiark esper

Torna in cima

Foebreaker

C'è un'altra classe più semplice del Foebreaker? Penso di no.

Questo potrebbe essere considerato l'equivalente del Berserker in L'età dello zodiaco. È lento, il danno sulle sue armi è completamente imprevedibile e ha solo pochi Technick. Un autoattacker di sicuro.

Il Foebreaker è uno che devi assolutamente abbinare a un lavoro che ha più Swiftness (1 non è sufficiente) e un approccio più pratico al combattimento. In parole povere, questo è molto meglio considerato una sottoclasse di una primaria.

In definitiva questo è un buon secondo lavoro da fare se un personaggio ha bisogno di scudi, cumuli di Battle Lore, o il suo gruppo ha bisogno di un personaggio con Addle, Shear, Expose e Wither - tutti e quattro i Technick sono estremamente utili nella categoria.

Le armi primarie di questa classe, Asce e Martelli, hanno enormi variazioni nella quantità di danno che fanno. Un colpo può essere estremamente alto mentre il successivo nelle due cifre. Gli assi sono armi d'attacco veloci, mentre i martelli hanno la possibilità di respingere i nemici.

Le bombe a mano sono armi a distanza che sono allo stesso modo imprevedibili, con danni basati sulla vitalità e la forza di un personaggio.

magie Technicks Lores + Misc. attrezzatura
N / A guastarsi
Esporre
Infondere
cesoia
Sight Unseeing
Appassire
sveltezza x1
Lore di battaglia X11
Shield Block x3
+1710 HP
Adrenaline
Messa a fuoco
carnefice
Inquisitore
Ultimo atto
Martire
incantato
Asce e martelli 1 ~ 7
Vriscika
Bombe a mano 1 ~ 3
Makara
Armatura pesante 1 ~ 12
Armatura Genji
Scudi 1 ~ 7
Scudo a conchiglia
Scudo Ensanguined
Scudo dello Zodiaco
Licenze opzionali Bloccato da
sveltezza Ultima esper
sveltezza Hashmal esper
+390 HP quickening
Magick Lore x4 Esodo esper o
Zeromus esper
Magick Lore x1 Famfrit esper
Lore di battaglia x1 Adrammelech
Lore di battaglia x1 quickening
Orologeria Belias esper
Sfumature di nero Cuchulainn esper
Viaggiatore Zalera esper

Torna in cima

Cavaliere

Il lavoro del Cavaliere sembra essere in una barca simile al Foebreaker perché al suo livello più semplice è un lavoro molto semplice. Ma a differenza di Foebreaker, le Licenze facoltative bloccate del Cavaliere possono aprirlo in un modo completamente nuovo come un guaritore di riserva senza l'aumento di un altro lavoro.

Questo lavoro è in realtà simile al Mistico, che diventa anche un guaritore competente con le giuste combinazioni Esper, ma con più di un sapore difensivo.

Se decidi di andare con un Cavaliere Bianco Magick orientato, sii consapevole del costo di Esper poiché solo un personaggio può avere un singolo Esper.

Se hai cose migliori da fare con Mateus e / o Hashmal (probabilmente non lo fai), abbinalo a un lavoro più attivo per tenerlo occupato.

Se decidi di dare il tuo personaggio di Cavaliere sia a Mateus che a Hashmal, assicurati che il suo secondo lavoro garantisca a Magick Lores un sacco di risorse utili.

In entrambi i casi, assicurati che qualsiasi cosa tu accoppi abbia più di una singola Swiftness.

L'arma primaria del Cavaliere, le spade, sono ben bilanciate tra gli altri, ma sono più lente di molti altri tipi di armi. Il danno delle Spade si basa sulla forza di un personaggio.

D'altra parte, le grandi parole sono uno dei tipi di armi più veloci e riducono anche la forza; al costo di essere armi a due mani.

magie Technicks Lores + Misc. attrezzatura
N / A Primo soccorso
Infondere
Sight Unseeing
Divoratore di anime
sveltezza x1
Lore di battaglia x10
Shield Block x3
+1360 HP
Adrenaline
Messa a fuoco
carnefice
Inquisitore
Ultimo atto
Martire
incantato
Spade 1 ~ 9
Blood Sword
Karkata
Spadoni 1 ~ 4
Excalibur
Tournesol
Armatura pesante 1 ~ 12
Armatura Genji
Scudi 1 ~ 7
Scudo a conchiglia
Scudo Ensanguined
Scudo dello Zodiaco
Licenze opzionali Bloccato da
rivivere quickening o
Caos esper o
Zodiark esper
Telecinesi
Lore di battaglia x1
Ultima esper
+350 HP Esodo esper
+390 HP quickening o
Caos
esper o
Zodiark
esper
White Magick 6
White Magick 7
Curaga, Regen,
Pulisci, Esuna
Mateus esper
White Magick 8
White Magick 9
Confondere, fede,
Bravery, Curaja
Hashmal esper
Lotion Potion 1 Belias esper
Lotion 2 Shemhazai esper
Excalipur quickening o
Caos
esper o
Zodiark
esper

Torna in cima

Macchinista

Questo è un altro lavoro meglio descritto come un lavoro di "back up", poiché da solo è piuttosto debole. Il Machinista non ha la Battaglia o Magick Lores per stare in piedi da solo, ma lo compensa con una serie di Technick e alcuni oggetti di miglioramento molto belli.

Questo è uno dei pochissimi lavori che usano pistole Final Fantasy 12, il che significa che è il momento perfetto per farti sapere che le pistole sono armi terribili a meno che tu non sia in modalità Nuova partita.

Dato che il danno delle pistole non diminuisce le statistiche di un personaggio, è molto meglio usare questo lavoro per potenziare gli altri - e usare le armi di un'altra classe per fare il boot. Le misure sono interessanti, ma alla fine non sono così utili al di fuori delle gimmick parties.

Il vero vantaggio qui con Machinist è tutto ciò che Time Magick ha concesso a Famfrit Esper e alla vasta gamma di Technick, rendendo questo lavoro utile ma di nicchia.

Come accennato, le armi non sono un ottimo tipo di arma per un play-through standard e sono eccezionalmente lente. Il loro danno è basato esclusivamente sul danno dell'arma, ma ogni colpo di pistola colpirà il suo segno e la difesa del nemico non verrà calcolata nel danno.

magie Technicks Lores + Misc. attrezzatura
N / A Achille
Fascino
Gil Toss
Orologeria
Libra
Numerologia
cuocere in camicia
Francobollo
Rubare
Viaggiatore
sveltezza x3
Lore di battaglia x2
Magick Lore x3
Potion Lore 1 ~ 3
Rimedio Lore 1 ~ 3
Ether Lore 1
Lore di Phoenix x1
+1360 HP
carnefice
Inquisitore
Ultimo atto
Martire
incantato
Pistole 1 ~ 6
Mithuna
Misure 1 ~ 4
Armatura leggera 1 ~ 13
Licenze opzionali Bloccato da
Green Magick 1
Olio, esca
Esodo esper
Time Magick 8
Time Magick 9
Time Magick 10
Vanishga, Warp, Reflectga,
Slowga, Graviga, Hastega
Famfrit esper
Magick Lore x3 quickening o
Ultima esper
Magick Lore x1 Cuchulainn esper
+390 HP Zodiark esper
+350 HP Caos esper
Bombe a mano 3 Shemhazai esper
Makara Zeromus esper

Torna in cima

Monaco

Il Cavaliere potrebbe essere sembrato un carro armato tra i carri armati, ma uno sguardo ai Mistici del Mistico dovrebbe farti sbavare se stai cercando un lavoro di carri armati ideale.

Il Mistico è un potente uomo solo capace di stare in grossi pezzi di nemici e sopravvivere, e più avanti nel gioco può diventare un formidabile guaritore purché tu abbini la classe con un'altra Magick Lores.

Se scegli di investire alcuni Espers nel tuo Monk, aprirai White Magick alla pari con il tuo White Mage alla fine del gioco, il che significa che questa classe può essere utilizzata sia come tank principale che come healer primario con facilità.

Se stai pianificando che il tuo Monaco diventerà un guaritore attraverso l'allocazione di Esper, assicurati che il secondo lavoro che scegli non sia troppo impegnativo. Il tuo Mistico avrà le mani piene tra i suoi Technick e tutta quella Magia Bianca, quindi tienilo a mente.

L'arma primaria del Monaco, i pali, sono combo-pesanti e cattivi. Con attacchi veloci e danni calcolati dalla forza di un personaggio e dalla difesa magica del nemico, i pali distruggono i nemici con una bassa difesa magica.

magie Technicks Lores + Misc. attrezzatura
N / A Achille
Spaccaossa
Esporre
Primo soccorso
Libra
Numerologia
rivivere
Sfumature di nero
sveltezza x1
Lore di battaglia x16
Pozione Lore 1 e 2
+3035 HP
Adrenaline
Brawler
Messa a fuoco
carnefice
Inquisitore
Ultimo atto
Martire
incantato
Poli 1 ~ 6
Whale Whisker
Kanya
Armatura leggera 1 ~ 13
Licenze opzionali Bloccato da
White Magick 4
Cura, rilancio
Hashmal esper
White Magick 9
Bravery, Curaja
quickening
White Magick 10
Dispelga, alzati
Famfrit esper
White Magick 11
White Magick 12
Santo, Esunaga,
Protectga, Shellga
Caos esper
White Magick 13
Rinnovare
Zodiark esper
sveltezza x2 Ultima esper
Pozione Lore 3 Shemhazai esper
Lore di Phoenix x1 quickening
Sight Unseeing Zeromus esper
Divoratore di anime Esodo esper
Viaggiatore Zalera esper

Torna in cima

Battlemage rosso

Il mago rosso è stato un Fantasia finale preferito dai fan per tutto il tempo che posso ricordare, e qui dentro Final Fantasy 12: TZA è un'aggiunta formidabile a quasi tutti i party set. È anche l'unica classe che accede a Arcane Magick.

Questo è un lavoro che può fare quasi tutto senza un'altra classe, eccetto il carro armato o il danno fisico. E puoi farlo fare anche a quelli con il secondo lavoro del tuo Red Battlemage.

Una cosa da notare è che questo è uno dei lavori più impegnativi del gioco, il che significa che probabilmente stai meglio non far diventare il tuo Red Battlemage un White Mage o un Black Mage. Questo lavoro è assolutamente abbinato al meglio con un altro che ha più Swiftness, non è troppo occupato, e forse ha alcuni Battle Lores per essere più efficace.

Le armi primarie del Mago Rosso, mazze, calcolano il loro danno usando la forza magica del personaggio invece della forza, rendendo anche i personaggi orientati al casting in grado di infliggere un ragionevole danno da attacco.

magie Technicks Lores + Misc. attrezzatura
White Magick 3 ~ 6
Proteggi, Shell, Cura, Alza
Dispel, Stona, Curaga,
Regen

Black Magick 3 ~ 6
Aqua, Silence, Aero, Sleep,
Fira, Veleno, Thundara,
Blizzara

Time Magick 1 ~ 3
Lento, immobilizzi, rifletti,
Disabilita, svanisci, bilancia

Green Magick 1 ~ 3
Esca, olio, scarico, inverso,
Sifone a bolle

Arcane Magick 1 ~ 3
Dark, Darkra, Death,
Darkga, Ardore
Carica
Divoratore di anime
sveltezza x1
channeling x2
Lore di battaglia x1
Magick Lore X12
Ether Lore 1
+570 HP
carnefice
Inquisitore
Martire
Serenità
incantato
Spellbreaker
warmage
Mazze 1 ~ 5
Mystic Armor 1 ~ 13
Scudi 1 ~ 7
Scudo a conchiglia
Scudo Ensanguined
Scudo dello Zodiaco
Licenze opzionali Bloccato da
White Magick 2
Vox, Poisona
quickening
White Magick 7
Pulisci, Esuna
Shemhazai esper
Black Magic 9
Black Magic 10
Firaga, Thundaga,
Blizzaga, Sleepga
Cuchulainn esper
Rubare Hashmal esper
channeling x1 Zeromus esper
Lore di battaglia x2 Famfrit esper
+230 HP quickening
+435 HP quickening
Armatura pesante 8
Armatura pesante 9
Armatura pesante 10
Esodo esper
Grandi parole 1
Greatswords 2
Ultima esper
Spadoni 3 Caos esper
Spadoni 4 Zodiark esper

Torna in cima

Shikari

Questa è una lezione da prendere se vuoi qualcuno che può tankare o eliminare danni a seconda della situazione. Gli Shikari possono combinare l'evasione dei pugnali con le abilità di blocco di uno scudo per resistere in modo efficace a ondate di nemici in modo relativamente sicuro.

Questo è un altro lavoro che farebbe meglio se abbinato ad un altro che ha più da fare. Lo Shikari non ha molti Technick a sua disposizione, ma ha una buona porzione di Battle e Magick Lores supplementari insieme a 3 Swiftnesses completi. Completa il tutto con le sue Potion and Remedy Lores e +2100 HP e hai un lavoro forte adatto ad essere accoppiato con quasi tutto

Gli Shikari possono usare pugnali o spade ninja, con le spade ninja bloccate dietro Quickenings ma anche portare 20 evasioni al tavolo, danno elementale e potenziale combo che è delizioso se abbinato alla sua velocità di attacco.

I pugnali hanno anche un alto potenziale combo e una velocità di attacco, e molti applicano effetti di stato. I Pugnali sono a una mano, mentre le spade ninja sono a 2 mani, quindi tieni a mente scudi e i loro benefici quando decidi in che modo costruire il tuo Shikari.

magie Technicks Lores + Misc. attrezzatura
N / A 1000 aghi
Primo soccorso
Libra
rivivere
Telecinesi
Viaggiatore
sveltezza x3
Lore di battaglia x6
Magick Lore x5
Shield Block x2
Lotion della pozione 1~3
Lore del rimedio 1~3
+2100 HP
Adrenaline
Brawler
Messa a fuoco
carnefice
Inquisitore
Ultimo atto
Martire
incantato
Pugnali 1 ~ 6
Shikari Nagasa e Mina
Armatura leggera 1 ~ 13
Scudi 2 ~ 7
Licenze opzionali Bloccato da
White Magick 12
Protectga, Shellga
Cuchulainn esper
Spaccaossa Hashmal esper
Gil Toss Mateus esper
Sfumature di nero Adrammelech esper
Francobollo Esodo esper
+435 HP Zalera esper
Lore di Phoenix x2 Ultima esper
Ninja Swords 1 quickening
Ninja Swords 2 quickening
Ninja Swords 3 quickening
Yagyu Darkblade e Mesa quickening
Pistole 5
Pistole 6
Shemhazai esper

Torna in cima

Time Battlemage

Ah, il Time Battlemage. Una graffetta del Fantasia finale serie e un membro del partito prezioso in TZA. I benefici della classe sono semplicemente fantastici.

Questa è una classe con più che sufficienti Battle and Magick Lores per potenziare le statistiche di chiunque a un livello ragionevole, 3 Swiftnesses completi, Ether Lore fino a 2 e una serie di gustose Time Magicks che sono più che benvenute in qualsiasi party. E se vuoi che un personaggio caster sia un po 'più muscoloso, anche questo porta un'armatura pesante sul tavolo.

The Time Battlemage è un lavoro molto forte, ma diventa ancora più forte con le licenze opzionali di Quickenings ed Espers. Le licenze Addle e Shear di Zeromus sono molto preziose se qualcun altro non le possiede e l'opzionale Magia Bianca 4 può rendere il tuo Time Battlemage un esperto terapeuta di riserva nel caso si verificasse la situazione.

L'arma primaria del lavoro, le balestre, sono più veloci degli archi ma hanno la stessa difficoltà con la precisione quando attaccano in caso di maltempo. Il loro danno è calcolato in base alla forza di un personaggio.

magie Technicks Lores + Misc. attrezzatura
Time Magick 1 ~ 10
Lento, immobilizzo,
Rifletti, Disabilita,
Svanire, equilibrio,
Gravità, fretta, stop,
Bleed, Break,
Conto alla rovescia, galleggiante,
Berserk, Vanishga,
Ordito, Reflectga,
Slowga, Graviga,
Hastega

Green Magick 1 ~ 3
Esca, olio, scarico, inverso,
Bolla, Sifone
Carica
Orologeria
Numerologia
cuocere in camicia
Francobollo

sveltezza x3
channeling x2
Lore di battaglia x9
Magick Lore x9
Lore del rimedio 1&2
Ether Lore 1&2
+300 HP
carnefice
Inquisitore
Ultimo atto
Martire
Serenità
incantato
Spellbreaker
Balestre 1 ~ 4
Armatura pesante 1 ~ 12
Licenze opzionali Bloccato da
White Magick 4
Cura, rilancio
Adrammelech esper
guastarsi
cesoia
Zeromus
+150 HP quickening
+230 HP Mateus esper
+270 HP Caos esper
channeling x1 Hashmal esper
Lore di battaglia x1 Famfrit esper
Lore di battaglia x1 Esodo esper
Ether Lore 3 Zalera esper
Spade 7
Spade 8
Ultima esper
Spade 9 Zodiark esper

Torna in cima

Uhlan

Ci sono molti motivi per mettere un Uhlan in una delle tue feste. Gli utili Technick, la notevole quantità di Battle Lore, le capacità di utilizzo degli oggetti migliorate del lavoro ... ma probabilmente lo raccoglierete solo perché usa lance.

Il lavoro di Uhlan è uno dei più affidabili dealer di danno nel gioco e può essere associato a lavori di attacco o di magia con relativa facilità. Il suo obiettivo iniziale è solo attaccare le cose fino alla morte, ma l'opzionale Magia Nera può aprirsi insieme ai Technick che ha a disposizione per rendere questo lavoro più flessibile di quanto inizialmente sembra.

Le lance sono l'obiettivo principale di questo lavoro perché sono una delle poche armi da mischia che possono attaccare i nemici volanti, e sono una delle armi più veloci nel gioco nonostante il loro attacco alto. Le lance di Endgame hanno la possibilità di infliggere Disabilita sul bersaglio, che può essere estremamente utile.

In definitiva, l'Uhlan è un lavoro ben bilanciato che probabilmente utilizzerai almeno in una partita.

magie Technicks Lores + Misc. attrezzatura
N / A Achille
Fascino
Primo soccorso
Infondere
cuocere in camicia
rivivere
Sfumature di nero
Divoratore di anime
sveltezza x2
Lore di battaglia x13
Magick Lore x4
Lotion della pozione 1&2
Lore del rimedio 1&2
Lore di Phoenix x2
+1710 HP
Adrenaline
Messa a fuoco
carnefice
Inquisitore
Ultimo atto
Martire
incantato
Lance 1 ~ 5
Whisker del drago
Vrsabha
Zodiac Spear
Armatura pesante 1 ~ 12

Licenze opzionali Bloccato da
Black Magic 5
Black Magic 6
Fira, Veleno, Thundara,
Blizzara
quickening
Black Magic 7
Black Magic 8
Bio, Blindga, Aeroga,
Silencega
Caos esper
Magick Lore x2 Mateus esper
Lore di battaglia x1 Adrammelech esper
Pozione Lore 3 Famfrit esper
Spaccaossa Hashmal esper
Esporre Ultima esper
Appassire Cuchulainn esper

Torna in cima

Mago bianco

Tutti vogliono un White Mage nella loro festa e come sempre questa è una delle classi più impegnate del gioco.

Il Mago Bianco ha accesso a più Maghi Bianchi di qualsiasi altra classe, proprio come il Mago Nero ha accesso alla Magia Nera. È eccellente per mantenere viva la tua festa e, se costruita correttamente, è fatta senza spendere un bel po 'di sudore.

A causa di quanto sia occupato questo lavoro, non è consigliabile abbinare White Mage a un altro lavoro occupato. Semplicemente non avrà lo spazio di Gambit per gestire molte più responsabilità che curare e trattare con buff / debuff, ma potrebbe essere in grado di fare buon uso di classi con Technick critici ma meno usati come Wither, Addle e così via. Ancora meglio se quella classe ha 3 Swiftnesses invece del 2 del White Mage.

Le principali armi del lavoro, le bacchette, sono armi a distanza che calcolano i danni in base alla forza di un personaggio, ma hanno bonus di potere magico.

magie Technicks Lores + Misc. attrezzatura
White Magick 1 ~ 13
Cura, Blindna, Vox,
Poisona, Proteggi, Shell,
Cura, rilancia, dissipa,
Stona, Curaga, Regen,
Cleanse, Esuna, Confuse,
Fede, coraggio, Curaja,
Dispelga, Sali, Santo,
Esunaga, Protectga,
Shellga, rinnova

Green Magick 1 ~ 3
Esca, olio, scolo,
Reverse, Bubble, Siphon
Achille
Carica
Francobollo
sveltezza x2
channeling x3
Lore di battaglia x4
Magick Lore x15
Ether Lore 1&2
+210 HP
carnefice
Inquisitore
Martire
Serenità
incantato
Spellbreaker
warmage
Canne 1 ~ 4
Rod of Faith
Mystic Armor 1 ~ 13
Licenze opzionali Bloccato da
+150 HP quickening
+190 HP quickening
+310 HP
Greatswords 2
Caos esper
+270 HP Zeromus esper
+230 HP Shemhazai esper
Libra Cuchulainn esper
Numerologia
Pugnali 5
Famfrit esper
Divoratore di anime
Lore di battaglia x1
Adrammelech esper
Lore di battaglia x1 quickening
Lore di battaglia x1 Esodo esper
Grandi parole 1 Zodiark esper

Torna in cima

Licenze Esper

I nomi dei lavori sono abbreviati qui per risparmiare spazio. Ecco la chiave per le loro abbreviazioni:

  • WHM - White Mage
  • UHL - Uhlan
  • MAC - Macchinista
  • RBM - Battlemage rosso
  • BSH - Bushi
  • FBK - Foebreaker
  • ARC - Archer
  • BLM - Black Mage
  • TBM - Time Battlemage
  • MNK - Monaco
  • KGT - Knight
  • SKR - Shikari
esper Job Unlocks esper Job Unlocks
Belias KGT: Lotion Potion 1
FBK: Orologeria
BSH: Libra
Mateus UHL: Magick Lore x2
KGT: White Magick 6
(Cura, Regen)
White Magick 7
(Purifica, Esuna)
TBM: 230 HP
BLM: Bombe a mano 3
SKR: Gil Toss
Caos GSA: 310 HP
Greatswords 2
UHL: Black Magick 7
(Bio, Blindga)
Black Magick 8
(Aeroga, Silencega)
MAC: 350 HP
RBM: Spadoni 3
KGT: 390 HP
rivivere
Excalipur
MNK: White Magick 11
(Santo, Esunaga)
White Magick 12
(Protectga, Shellga)
TBM: 270 HP
ARCO: Magick Lore x5
BSH: Brawler
Cuchulainn GSA: Libra
UHL: Appassire
MAC: Magick Lore
RMB: Black Magick 9
(Firaga, Thundaga)
Black Magick 10
(Blizzaga, Sleepga)
KGT: Lore di battaglia
FBK: Sfumature di nero
BSH: Francobollo
SKR: White Magick 12
(Protectga, Shellga)
Esodo GSA: Lore di battaglia
MAC: Green Magick 1
(Olio, esca)
RBM: Armatura pesante 8
Armatura pesante 9
Armatura pesante 10
KGT: 350 HP
MNK: Divoratore di anime
TBM: Lore di battaglia
FBK: Magick Lore x4
BLM: Armatura pesante 8
BSH: 500 HP
Adrammelech GSA: Divoratore di anime
UHL: Lore di battaglia
TBM: White Magick 4
(Cura, rilancio)
FBK: Lore di battaglia
BLM: Bombe a mano 2
BSH: Divoratore di anime
SKR: Sfumature di nero
Hashmal UHL: Spaccaossa
RBM: Rubare
KGT: White Magick 8
(Confuso, fede)
White Magick 9
(Bravery, Curaja)
MNK: White Magick 4
(Cura, rilancio)
TBM: channeling
FBK: sveltezza
BLM: Makara
SKR: Spaccaossa
Famfrit GSA: Numerologia
Pugnali 5
UHL: Pozione Lore 3
MAC: Time Magick 8
(Vanishga, Warp)
Time Magick 9
(Reflectga, Slowga)
Time Magick 10
(Graviga, Hastega)
RBM: Battle Lore x2
MNK: White Magick 10
TBM: Lore di battaglia
FBK: Magick Lore
ARCO: 340 HP
435 HP
BLM: 190 CV
230 HP
310 HP
Zodiark GSA: Grandi parole 1
MAC: 390 HP
RBM: Spadoni 4
KGT: 390 HP
rivivere
Excalipur
MNK: White Magick 13
(Rinnovare)
TBM: Spade 9
ARCO: Infondere
1000 aghi
BSH: Armatura pesante 9
Armatura pesante 10
Armatura pesante 11
Shemhazai GSA: 230 HP
MAC: Bombe a mano 3
RBM: White Magick 7
(Purifica, Esuna)
KGT: Lotion 2
MNK: Pozione Lore 3
ARCO: Armatura pesante 10
Armatura pesante 11
Armatura pesante 12
BLM: Armatura pesante 7
BSH: Shield Block
SKR: Pistole 5
Pistole 6
Zeromus GSA: 270 HP
MAC: Makara
RBM: channeling
MNK: Sight Unseeing
TBM: guastarsi
cesoia
FBK: Magick Lore x4
BLM: Armatura pesante 9
BSH: Magick Lore x2
Ultima UHL: Esporre
MAC: Magick Lore x3
RBM: Grandi parole 1
Greatswords 2
KGT: Telecinesi
Lore di battaglia
TBM: Spade 7
Spade 8
FBK: sveltezza
ARCO: Infondere
1000 aghi
BLM: Telecinesi
SKR: Phoenix Lore x2
Zalera MNK: Viaggiatore
RBM: Rubare
KGT: White Magick 8
(Confuso, fede)
White Magick 9
(Bravery, Curaja)
FBK: Viaggiatore
BLM: Rubare
cuocere in camicia
BSH: Blood Sword
Karkata
UHL: Spaccaossa

Torna in cima

Chiave di licenza

Questo è solo un elenco di ciò che fanno alcune di queste licenze, oltre a ciò che fanno i Technick (perché può essere difficile da ricordare).

  • Lore della battaglia - Aumenta la potenza d'attacco del 20%
  • Magick Lore - Aumenta la potenza magica del 20%
  • Rapidità Aumenta la velocità di azione del 10%, fino a un massimo del 30%
  • Channeling - Riduce i costi in MP del 10%, fino a un massimo del 30%
  • Ether Lore 1/2/3 - Aumenta l'efficacia di Ether del 10/20/30% ciascuna
  • Pozione Lore 1/2/3 - Aumenta l'efficacia della Pozione del 20/30/40% ciascuna
  • Rimedio Lore 1 - I rimedi rimuovono Sonno, Linfa, Immobilizzare, Disabilitare
  • Rimedio Lore 2 - Rimedi Petrify, Confuse e Oil
  • Rimedio Lore 3 - I rimedi rimuovono Stop, Doom e Disease
  • Adrenalina - Raddoppia il danno fisico inflitto in condizioni critiche
  • Brawler - Aumenta la potenza d'attacco quando è disarmato (scala con livello e forza del personaggio)
  • Messa a fuoco - Aumenta il danno fisico inflitto di 1,5 quando HP è pieno
  • Capo - Ripristina MP quando si infligge danno fatale a un nemico
  • Inquisitore - Ripristina MP quando si tratta di danni fisici
  • Ultimo atto - Dimezza il danno fisico causato da HP critico
  • Martire - Ripristina MP quando danneggiato
  • Serenità - Aumenta il danno inflitto di 1.2x e la guarigione magica fatta di 1.5x quando HP è pieno, e aumenta la possibilità di effetti sullo stato di atterraggio sui nemici
  • Incantato - Gli elettrodi durano più del 50%
  • Spellbreaker - Raddoppia il danno magick, aumenta la guarigione di 1,5 volte e aumenta la possibilità di effetti sullo stato di atterraggio sui nemici negli HP critici
  • Warmage - Ripristina MP quando infligge danno magico

Tasto Technick

  • 1000 aghi - Infligge 1000 danni a un nemico
  • Achille - Infligge un effetto di stato casuale a un nemico
  • Addle - Riduce il potere magico di un nemico del 50% della sua corrente
  • Spaccaossa - Consuma da 0 a 99% degli HP dell'utente per potenzialmente uccidere un nemico. Se manca l'utente viene ucciso
  • Carica - Ripristina l'MP degli utenti, ad una velocità del livello dell'utente di 1,5 ± 1. Può mancare, il che ridurrà il suo MP a 0. Il tasso di perdita si basa sulla percentuale MP rimanente dell'utente
  • Fascino - Infligge confusione su un nemico
  • Esporre - Riduce la difesa del nemico del 10% della sua attuale difesa. Niente è immune a questo effetto.
  • Primo soccorso - Ripristina HP a un HP tutto in condizioni critiche
  • Gil Toss - Tinge Gil ai nemici, infliggendo danni sulla base degli HP rimanenti totali della squadra. Può fare un massimo di 10000 danni, che è diviso tra ogni nemico nel raggio. Mancherà (e non consumerà Gil) se il giocatore non ha abbastanza Gil da tirare
  • Orologia - Infligge danni ai nemici nel raggio di azione in base al tempo di gioco
  • Infondere - Consumare pienamente l'MP degli utenti, curando un alleato per 10 volte l'importo. Ucciderà l'utente se l'MP dell'utente è 0
  • Bilancia - Un buff che fornisce informazioni più dettagliate sui nemici
  • Numerologia - Infligge danni area crescenti ad ogni colpo andato a segno, con il conteggio dei colpi condiviso tra tutti gli utenti che lanciano l'abilità. Ha il potenziale per il danno estremamente alto, se sei abbastanza fortunato da non mancare tra diversi colpi
  • Poach - Cattura un nemico HP fondamentale, garantendo il bottino per le feste al costo dei guadagni EXP, LP, ecc
  • Revive - Uccide l'utente per rianimare completamente un alleato
  • Sfumature di nero - Scatena un Black Magick casuale su un nemico, incluso Magick che l'utente non ha imparato
  • Shear - Riduce la resistenza magica di un nemico del 10% del suo attuale tiro magico. Niente è immune a questo effetto
  • Sight Unseeing - Riduce l'HP di un nemico a un numero inferiore a 10, ma utilizzabile solo quando l'utente è affetto da Blind (e molti nemici sono immuni)
  • Divoratore di anime - Consuma il 20% degli HP massimi dell'utente per infliggere 1.7 volte più danni di un normale attacco fisico, ma cura i nemici non morti
  • Francobollo - Applica eventuali effetti di stato negativi all'utente al nemico bersaglio
  • Rubare - Ruba un oggetto da un nemico
  • Telecinesi - Permette agli attaccanti in mischia di attaccare a distanza, sebbene sia essa stessa un'abilità attiva che dovrebbe sostituire il comando di attacco contro i nemici volanti
  • Viaggiatore - Infligge danni ai nemici nel raggio d'azione in base ai passaggi eseguiti, ripristinando l'ammontare del passo registrato con l'utilizzo delle abilità
  • Wither - Riduce la forza di un nemico del 50% della sua forza attuale

Torna in cima

Statistiche di base del personaggio massimo e licenze predefinite

È probabile che tu lo voglia sapere per motivi di min-max. Ma prima di questo, ecco le Licenze importanti che ogni personaggio inizia con:

  • Vaan: Rubare
  • Penelo: White Magick 1, primo soccorso
  • Basch: Libra
  • Balthier: Ruba, pronto soccorso
  • Ashe: White Magick 1, Bilancia
  • Fran: White Magick 1, Black Magick 1, Steal

Ecco le statistiche massime non aumentate di ogni personaggio per il IZJS versione. Presumo che siano uguali in TZA:

Vaan

HP: 5174
MP: 632
Forza: 78
Potere magico: 73
Vitalità: 61
Velocità: 37
Penelo

HP: 4658
MP: 714
Forza: 70
Potere magico: 76
Vitalità: 60
Velocità: 36
Ashe

HP: 4799
MP: 693
Forza: 73
Potere magico: 78
Vitalità: 57
Velocità: 36
Basch

HP: 5224
MP: 540
Forza: 78
Potere magico: 63
Vitalità: 47
Velocità: 35
Balthier

HP: 5036
MP: 595
Forza: 75
Potere magico: 63
Vitalità: 58
Velocità: 38
Fran

HP: 4810
MP: 631
Forza: 71
Potere magico: 68
Vitalità: 62
Velocità: 36

Torna in cima

Altri link di guida

Questo suona molto più grande di quello che è, almeno per ora. Sto lavorando sodo su un numero di altre guide per TZA, ma per ora ecco cosa abbiamo:

  • FF12: suggerimenti TZA per vivere da guida
  • FF12: TZA "Impara ad usare Gambits Thorugh My Party"
  • FF12: Come ottenere il Seitengrat (Incredibilmente arco spezzato)
  • Come ottenere effettivamente lo Zodiac Spear (con dettagli)
  • Phon Coast Hunt Club Outfitters e Trophy Rare Guida al gioco