FF XIV e colon; Ripartizione e suggerimenti dell'abilità del Cavaliere Oscuro

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Autore: Eugene Taylor
Data Della Creazione: 12 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
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FF XIV e colon; Ripartizione e suggerimenti dell'abilità del Cavaliere Oscuro - Giochi
FF XIV e colon; Ripartizione e suggerimenti dell'abilità del Cavaliere Oscuro - Giochi

Contenuto

I Cavalieri Oscuri (che in questa guida d'ora in poi saranno indicati come DRK) sono il terzo lavoro di squalifica da rilasciare Final Fantasy XIV: Heavensward espansione, e sono dotati di una varietà di strumenti da utilizzare quando si fa il tank. Questa guida analizzerà le abilità utilizzate durante il tankaggio di muri come dare consigli da usare quando si eseguono queste azioni. Dato che il lavoro è ancora nuovo e vengono apportate modifiche al lavoro, aggiornerò e modificherò questa guida man mano che vengono apportate modifiche.


La maggior parte di questa guida è suddivisa in tre sezioni principali: abilità fisiche, abilità magiche e tempi di recupero difensivi. Ogni sezione avrà le abilità elencate, i loro effetti e alcuni esempi su come usare efficacemente quell'abilità.

Abilità fisiche

Queste saranno le abilità più utilizzate per il lavoro DRK. È importante notare che mentre sono mosse fisiche, mentre sotto l'effetto di Lato oscuro tutte le mosse fisiche scaricheranno MP come se fossero mosse magiche. Le mosse fisiche come altri lavori mêlée e a distanza, drenano anche TP, ma l'effettivo utilizzo di TP come DRK è considerevolmente inferiore rispetto ad altri lavori a meno che la battaglia non si prolunghi per lunghi periodi di tempo.

Hard Slash (Livello 1)


Doffre un attacco con una potenza di 100.

Questo sarà il tuo apri combo di base. Sebbene non danneggi troppo, è una parte essenziale del movimento del DRK.

Spinning Slash (Livello 4)

Azione combinata: Slash difficile. Potenza combinata: 220.

Questo è il generatore di nemici che apre la combo di nemici per i DRK. In realtà genera una buona dose di ostilità verso il bersaglio e fa anche una discreta quantità di danni.

Scourge (Livello 6)

Durata del danno: 15 sec (iniziale) 30 (dopo aver raggiunto il livello 32) Potenza DoT: 40.

Questa mossa sarà un altro dei tuoi openers a seconda che tu stia off-tank o tank principale. Questa mossa infligge un po 'di danno nel tempo al bersaglio e deve rimanere alta per raggiungere il massimo di dps. Questa mossa aiuta anche a generare inimicizia sebbene non tanto quanto il Spinning Slash.


Colpo basso (livello 10)

Trasforma un attacco con una potenza di 100. Effetto aggiuntivo: stordire. Durata: 5 sec (3 in PvP). Effetto aggiuntivo: 30% di possibilità che la prossima parata azzeri il timer di rifusione.

Questo è il tuo storditore tank standard. Ha meno tempo di rifusione dello stordimento del Warrior ma non è sul cooldown globale (GCD) come gli stord di Paladin. La cosa bella di questa mossa è che quando parate una mossa lo stordimento può essere riutilizzato all'istante, non importa quando è stato castato per questo mi piace il giocattolo seguitelo con la mossa Dark Dance per aumentare il numero di volte in cui posso usarlo. Soprattutto in situazioni in cui so che ho bisogno di usare lo stordimento spesso.

Siphon Strike (Livello 12)

Trasforma un attacco con una potenza di 100. Azione Combo: Slash difficile. Potenza combinata: 250. Bonus combinato: Ripristina MP.

Questo sarà l'apri della tua combo DPS ed è essenziale per il tuo pane e burro quando non genera inimicizia. Questa mossa è assolutamente necessaria sotto gli effetti di Lato oscuro. Ti consigliamo di abituarti a questa mossa il prima possibile.

Ribellione (livello 22)

Trasforma un attacco con una potenza di 210. Può essere usato solo dopo aver parato un attacco. Effetto addizionale: riduce il danno del bersaglio del 10%. Durata 20 sec.

Questa mossa è interessante perché può essere utilizzata solo dopo aver parato un attacco. Ogni volta che lo vedi proc è una buona idea utilizzarlo il prima possibile perché ha un timer di rifusione di 30 secondi, il che lo rende una delle mosse meno frequenti. Tuttavia, è anche uno dei più essenziali in quanto riduce tutti i danni inflitti del 10% e può essere un vero risparmiatore di vita quando si combatte un mob che colpisce per enormi quantità di HP.

Power Slash (Livello 26)

Trasforma un attacco con una potenza di 100. Effetto aggiuntivo: aumento dell'inimicizia. Azione combinata: Spinning Slash. Potenza combinata: 300. Arti oscure effetto combinato: aumento dell'inimicizia. Arti oscure svanisce dopo l'esecuzione.

Questo sarà il tuo finitore combo per nemici. Le buone notizie su questa mossa sono diverse Spinning Slash, non devi usarlo da una combo per ottenere l'inimicizia aggiuntiva anche se la mossa subirà un danno enorme se non utilizzata in quel modo. Questa mossa sfrutta anche Arti oscure quindi puoi usarlo per aumentare ulteriormente la tua ostilità. Quando si utilizza la versione avanzata di Power Slash in un combo generalmente hai abbastanza inimicizia per durare l'intero combattimento. Per quanto riguarda l'utilizzo della versione avanzata senza una combo, di solito la utilizzo per generare inimicizie veloci su un mob che sta iniziando a perderlo. Dato che DA essenzialmente raddoppia la quantità di inimicizia che produce, lo rende una grande mossa da usare al volo.

Souleater (Livello 38)

Trasforma un attacco con una potenza di 100. Azione combinata: Sifone Strike. Potenza combinata: 260. Arti oscure potenza: 240. Arti oscure potenza combo: 400. Grinta effetto: assorbe il 100% del danno inflitto come HP. Arti oscure svanisce dopo l'esecuzione.

Questa è una delle due opzioni per la tua stazione di finitura dps e uno dei tuoi migliori strumenti per la mitigazione. Divoratore di anime ha il meraviglioso effetto di farti ripristinare il tuo danno come HP quando usi questa tecnica sotto l'effetto della sabbia. Tuttavia, quando non usi la grinta, è semplicemente una finitrice combinata, quindi assicurati di avere la grinta se hai bisogno dell'effetto curativo! È interessante notare che ha anche qualche utilità al di fuori di grit come quando usato con Arti oscure è il tuo combinatore più potente. Attualmente con il mio ilvl 168 DRK my Divoratore di anime combo mentre sotto gli effetti di Dark Arts fa circa 1100 punti di danno in media. Non male se dico di sì. Accoppia questo con l'effetto curativo e recuperi quel 1100. Ricorda solo di tenere d'occhio il tuo MP quando spamming questa combo.

Delirium (livello 50)

Trasforma un attacco con una potenza di 100. Azione combinata: Sifone Strike. Potenza combinata: 280. Bonus combinato: riduce l'INT del bersaglio del 10%. Durata: 20 sec. L'effetto non si impila con Dragon Kick.

Questa mossa è l'altra opzione per la tua stazione di finitura combinata dps. Delirio ha la capacità di abbassare il livello di intelligenza del bersaglio facendo movimenti non fisici con meno danni. L'unico svantaggio di questa mossa è che non si impila con il lavoro del Monaco Dragon Kick quindi non abbassare le statistiche dei nemici del 20%. È meglio spostare questa mossa in ogni altra rotazione per mantenere forte la mitigazione, ma sii cauto su quale mob lo usi perché non tutti i mob hanno attacchi basati sulla magia.

Tuffo (livello 54)

Trasforma un attacco con una potenza di 200. Non può essere usato mentre è legato.

Questa mossa è una delle mie preferite semplicemente perché sembra fantastica, ma è anche efficace! Tuffo è la tua mossa fisica a lungo raggio che funziona in modo simile Unmend. Usalo quando vuoi avvicinare un mob ma vuoi conservare MP. Puoi anche usarlo quando vuoi fare un piccolo danno extra nella tua combo poiché questa mossa non è sul GCD. L'unica cosa di cui hai davvero bisogno di stare attento è usarla durante gli attacchi nemici. Se utilizzi questa mossa in un'area arancione, il tuo sarà comunque colpito (simile ai vari salti di Dragoon, ad esempio), quindi guarda dove ti stai tuffando!

Carve and Spit (livello 60)

Offre un triplice attacco con una potenza di 100. Ripristina anche MP se non utilizzato sotto l'effetto di Arti oscure. Arti oscure potenza: 450. Arti oscure svanisce dopo l'esecuzione.

Questa mossa è utile per molte situazioni diverse. È effettivamente la mossa più forte nel repertorio della DRK ed è molto utile in situazioni sia critiche che medie. Carve and Spit, mentre sotto gli effetti delle Arti Oscure regala tre potenti attacchi all'avversario, ognuno dei quali registra il proprio colpo, tuttavia DA si dissolverà solo dopo aver colpito tutti e tre, quindi non preoccuparti di perdere i danni. Per quanto riguarda il ripristino MP, in realtà restituisce una quantità elevata di MP e può essere utilizzato come "Pulsante di emergenza MP", se necessario. In media guadagno circa 900 MP ogni volta che uso la mossa. Dato che lo spostamento è fuori dal GCD, puoi usarlo all'inizio, al centro e alla fine di qualsiasi combo, tuttavia questa mossa ha un timer di rifusione di un minuto, quindi usarlo efficacemente è la chiave.

Abilità magiche

Il prossimo abbiamo le abilità magiche del DRK. Tutti usano MP e alcuni di essi possono essere migliorati da Arti oscure. Assicurati sempre di tenere d'occhio il tuo MP quando usi abilità che consumano MP. Non vuoi rimanere senza benzina nel bel mezzo di un boss o di una grande attrazione.

Scatena (livello 8)

Infligge danni inaspettati con una potenza di 100 a tutti i nemici vicini. Effetto aggiuntivo: aumento dell'inimicizia.

Questa mossa sarà il tuo principale modo di generare inimicizia quando si tratta di grandi gruppi di nemici. Non ha bisogno di molti MP da usare e a volte può essere lanciato gratuitamente quando lo si usa Unmend. Come regola generale, generalmente mi piace vomitare Prezzo del sangue per aiutare a mantenere MP quando si usa questa mossa in grandi gruppi.

Annulla (Livello 15)

Infligge danni inaspettati con una potenza di 150. Effetto aggiuntivo:

Aumento dell'inimicizia e del 30% possibilità che il prossimo sguinzagliare non costerà MP. Durata: 15 sec.

Questa mossa sarà la tua migliore opzione non solo per attaccare mob lontani, ma anche per generare inimicizia. Ha un timer di rifusione piuttosto breve, quindi lo userai più di Tuffo, ma non fa tanto danno.

Dark Passenger (Livello 40)

Infligge danni inaspettati con una potenza di 150 a tutti i nemici in una scala

linea davanti a te. Può essere utilizzato solo se sotto gli effetti di Lato oscuro. Buio Arts potenza: 250 Arti oscure effetto: cieco. Durata: 15 sec. Arti oscure svanisce dopo l'esecuzione.

Questa mossa è molto utile quando si tratta di mob che usano più attacchi fisici. Mentre sotto gli effetti del DA questa mossa può accecare diversi nemici contemporaneamente facendoli perdere diversi attacchi. Mentre è normale questa mossa infligge una buona quantità di danni e dovrebbe essere aggiunta alla tua grande rotazione. Assicurati di tenerli tutti allineati.

Scarico abissale (livello 56)

Infligge danni inaspettati con una potenza di 120 a un bersaglio e tutti i nemici vicini. Effetto aggiuntivo: aumento dell'inimicizia. Arti oscure effetto: assorbe il 100% del danno inflitto come HP. Arti oscure si sbiadisce dopo l'uso.

Questa mossa dovrebbe essere lavorata nella rotazione il più spesso possibile. Quando usato con DAquesta mossa può drian 100% del tuo danno in HP on TUTTI obiettivi. Ha un cooldown piuttosto lungo quindi tienilo d'occhio. Assicurati anche di vedere quanti MP usi perché questo può essere un po 'costoso.

Cooldown difensivi

Il DRK ha molto da lavorare in termini di tempi di recupero difensivi, sebbene non tanto quanto il Paladino. Per mitigare correttamente i danni, non inserirli tutti contemporaneamente. Guarda la situazione e usa il tempo di recupero appropriato, se necessario. Non posso sottolinearlo abbastanza: PRESTARE ATTENZIONE A CHE COSA ANDARE E REGOLARE IN MODO ACCETTATO! Detto questo, vediamo cosa abbiamo.

Shadowskin (Livello 2)

Riduce i danni subiti del 20%. Durata 20 sec.

Niente di troppo fantasia per questo. Solo un riduttore di danni diretto. È importante notare che questo include anche il danno magico, quindi non andare e scoppiare Mente oscura prima che questo sia finito. Io tendo ad usarlo quando tiri big mob o quando un tank buster è in arrivo. Durano per un bel po 'di tempo quindi è abbastanza sicuro da usare.

Blood Blood (Livello 18)

Aumenta la velocità d'attacco delle abilità del 10% e converte il danno fisico in MP. Durata: 15 sec.

Non può essere usato mentre sotto l'effetto di Grinta. Questo sarà il cooldown che userete quando toccherete. Questa mossa è gloriosa da usare non solo quando bassa su MP ma anche solo in generale a causa dell'aumento della velocità di attacco. Sto ancora facendo delle ricerche sul fatto che abbia un ruolo nella velocità delle abilità, in quanto ciò influirà su quanto danno il tuo DoT si muove come Flagellare può fare. Anche se non lo fosse, Arma del Sangue è una necessità off tank.

Darkside (livello 30)


L'MP viene lentamente drenato mentre aumenta il danno inflitto del 15%. Gli stati di aggiornamento MP non hanno alcun effetto. L'effetto termina al riutilizzo o quando MP è 0.


Questo è un po 'diverso perché può anche essere classificato come "posizione". Lato oscuro in molti modi la tua posizione di dps aumenta il danno inflitto del 15%. Ci sono anche alcune mosse che possono essere usate solo in questa posizione. Uno dei vantaggi dell'essere un DRK è che questa posizione può essere combinata con Grinta, la posizione da tank della DRK. Di solito quando un tank entra in una posizione di tanking ottiene una maggiore difesa con un calo del danno inflitto di circa il 20% -25%. I DRK tuttavia ottengono solo una riduzione del 5% del danno quando si combinano i due rendendoli uno dei carri armati principali più forti del gioco. È importante notare questo Lato oscuro scarica MP per OGNI AZIONE. Significa che quando esegui una mossa il tuo MP cadrà così usando le tecniche di drenaggio MP menzionate in precedenza sono essenziali da mantenere Lato oscuro attivo. Ricorda che alcune mosse possono essere attivate solo sotto l'effetto di Lato oscuro così fa quando il tuo MP sta scendendo a bassa quota Intaglia e sputa o usare il Sifone Strike combo per recuperare quel MP.

Grinta (livello 30)


riduce i danni ricevuti del 20%, riducendo i danni inflitti del 20% e aumentando l'ostilità. Aumenta anche la possibilità di colpire del 5%. L'effetto finisce con il riutilizzo.

Questa è la tua mossa di posizione del carro armato. SEMPRE avere Grinta attivo quando il tank principale. Fidati di me. I DRK non sono fastidiosi, ma renderanno più semplice la vita ai tuoi guaritori, e il 5% non è sufficiente per aumentare i danni per garantire una pulizia più volte. Grinta è estremamente utile per il mantenimento dell'inimicizia come genera costantemente quando in questa posizione. Per quanto riguarda la "possibilità di colpire", non sono ancora del tutto sicuro di cosa significhi. Una parte di me pensa che aumenti la possibilità di causare un colpo critico del 5%, un altro pensa che aggiunga un colpo in più all'auto-attacco del personaggio. Non sono del tutto sicuro quindi non citarmi su questo, ma penso che possa essere il primo. Ancora una volta sto ancora facendo delle ricerche su questo perché molti giocatori non hanno ancora una buona idea di cosa significhi. Anche in questo caso potrebbe sempre essere un errore di battitura.

Dark Dance (Livello 34)

Aumenta la velocità di parata del 30%. Può essere eseguito solo mentre soccombe al Lato oscuro. Durata: 20 sec. Effetto Dark Arts: L'evasione è aumentata del 20%. Arti oscure svanisce dopo l'esecuzione.

Questa mossa è una che uso abbastanza spesso. Dato che parry è l'unica statistica che il DRK usa per mitigare il danno, mi piace farlo il più spesso possibile (anche se non lo impilo con Shadowskin). Dark Dance è anche utile per fare Colpo basso di nuovo attivo, e lo faccio spesso non appena lo uso. Mentre sotto l'effetto di Arti oscure, aggiunge anche un'evasione del 20% che consente di evitare anche attacchi magici. Suggerirei sempre di usare DA quando faccio scoppiare questo cooldown perché la parata è buona, ma parare ed evadere è ancora meglio.

Prezzo del sangue (livello 35)

Ripristina MP parziale quando viene effettuato un danno. Durata: 15 sec.

Prezzo del sangue è un altro dei miei preferiti da usare quando tiri big mob o attacchi multi-hit. Nonostante la descrizione dice che ripristina solo parziale, in realtà ripristina un bel po 'di MP per il giocatore. Accoppia questo per essere colpito più volte e puoi tornare al massimo in MP in pochissimo tempo. Ha anche un tempo di rifusione piuttosto veloce, quindi su quei pull super grandi potresti essere in grado di saltarlo due o tre volte!

Dark Mind (Livello 42)

Riduce la vulnerabilità magica del 15%. Può essere usato solo quando soccombere al Lato oscuro. Durata: 10 secondi Arti oscure effetto: aumenta la riduzione della vulnerabilità magica al 30%. Arti oscure si sbiadisce dopo l'uso.


Questo cooldown, per me, è il pulsante di emergenza per i grandi attacchi magici o quando si tira un mob che usa principalmente la magia (cioè gli sprite del vento). I DRK hanno già un po 'più di invulnerabilità magica rispetto agli altri lavori di tanking e questo aiuta ancora di più. Piace Dark Dance Suggerirei di usarlo solo sotto gli effetti di Arti oscure non solo perché aumenta dal 20% al 30%, ma anche perché dura solo 10 secondi e ha un timer di rifusione di un minuto. Quindi non ci sarà spamming di questo.

Arti oscure (livello 45)


In sintonia con l'oscurità dentro di te, aumentando la potenza di diverse azioni. Può essere utilizzato solo quando soccombere al Lato oscuro. L'effetto termina se Lato oscuro è cancellato. Durata: 10 sec.


Non c'è molto da dire su questo. Questo sarà il tuo apripista per la maggior parte delle tue tecniche "oscure" e dovrebbe essere intrecciato alla tua rotazione. La cosa più grande di questa mossa è comunque che costa a TONNELLATA di MP da usare (circa 1/5 se la mia matematica è giusta) quindi consiglierei di usarlo ogni altra rotazione MP. Inoltre, quando lo usi, sai cosa vuoi usarlo in mano. Nel finale alcuni combattimenti possono diventare piuttosto frenetici e mentre ha solo un tempo di rifusione di 5 secondi, quei momenti possono essere la differenza tra vittoria e sconfitta. Guarda la situazione e aggiusta come necessario. Inoltre tendo a non usarlo quando il mio MP è sotto i 3/4. Principalmente perché anche se puoi lanciarlo, ti rimane una scheggia di MP che probabilmente scomparirà dopo l'uso Slash difficile. Aspetta. Fai un paio di Sifone Strike combo prima.

Shadow Wall

Riduce i danni subiti del 30%. Durata: 10 sec.

Non c'è molto da dire su questo. Lo paragono a un Paladino Sentinella. Se vedi un grande successo in arrivo, allora vomita Shadow Wall. Assicurati di averlo giusto, perché hai solo 5 secondi.

Living Dead (Livello 50)

Conferisce l'effetto di Morto vivente. Quando HP è ridotto a 0 sotto gli effetti di Morto vivente, invece di diventare KO, il tuo stato cambierà in Morto che cammina. Morto vivente durata: 10 sec. Mentre sotto l'effetto di Morto che cammina, la maggior parte degli attacchi non abbasserà il tuo HP sotto 1. Se, prima del Morto che cammina il timer si esaurisce, HP viene ripristinato al 100%, l'effetto svanirà. Se il 100% non viene ripristinato, sarai messo KO. Morto che cammina durata: 10 sec.

Questo è il tuo "pulsante di invincibilità". Il problema è che è un po 'complicato da usare e consiglio vivamente di usare una macro per questo. Come la descrizione dice, se HP è ridotto a 0 mentre sotto l'effetto di Morto vivente, Morto che cammina diventerà attivo. Ora per gli HP ripristinati, deve essere ripristinato solo il 100% di HP. Ciò significa che anche se subisci costantemente danni mentre sei sotto gli effetti di Walking Dead, fintanto che il guaritore ti guarisce per il tuo HP totale, allora non sarai KO. È importante notare che non tutte le mosse sono sopravvissute sotto lo stato di Dead Living. Non è ancora chiaro quale tipo di mosse porti a termine il lavoro, ma non sei del tutto sicuro mentre sei sotto questo effetto. Da quello che ho incontrato io stesso, sembra che si tratti principalmente di grandi mosse di boss che hanno DoT ma potrei sbagliarmi. Come ho scoperto, aggiornerò questo.

Terra salata (livello 52)

Crea una porzione di terra salata, infliggendo danni inaspettati con una potenza di 75 a tutti i nemici che entrano. Durata: 21 sec.

Questo è un altro DoT per il DRK e dovrebbe essere tenuto sempre aggiornato. Non solo ha una potenza DoT più alta di Flagellare, ma non ha nemmeno costi MP o TP e colpisce più nemici facendoli andare al cooldown. Lo uso anche quando combatto bersagli singoli perché aiuta con i dps e il timer di rifusione (45 secondi) non è male se si considera la quantità di danni dati.

Sole Survivor (livello 58)

Segna un bersaglio con lo stato "Un'altra vittima". Se quell'obiettivo dovrebbe essere messo KO in battaglia, verrà ripristinato il 20% dei tuoi HP e MP massimi. Durata 15 sec.

Ultimo ma certamente non meno importante Sole superstite. Inizialmente molti giocatori pensavano che l'obiettivo descritto fosse un compagno di partito. Questo non è vero. Pensa a quello del Guerriero Colpo di Misericordia. Basta schioccarlo su un nemico che sta per morire, ucciderlo in 15 secondi e raccogliere i frutti. È una grande mossa da usare in combattimenti contro i boss, raid, grandi tiri, o qualsiasi situazione con più di un nemico. L'unica cosa importante da notare è che devi dare il tempo di lanciare. Ci vogliono circa 2 o 3 secondi prima che il nemico sia segnato e se lo usi su un mob che è al 5% non otterrai HP e MP. Generalmente lo butto a circa il 10-12% solo per essere sicuro. Inoltre, se lo desideri, puoi assegnarlo a una macro in modo da consentire al tuo gruppo di sapere come focalizzarsi su di esso e scaricarlo più rapidamente.

Speriamo che questa guida sia stata utile per voi ragazzi! Mentre continuiamo a progredire e rilasciamo più patch e correzioni rapide, continuerò a scrivere le guide per il miglior lavoro di tanking in Heavensward. Se avete domande, assicuratevi di lasciarle nei commenti qui sotto. Grazie per aver letto!