F & period; E & period; A & period; R 2 Review - Un passo avanti e virgola; tre passi indietro

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Autore: Louise Ward
Data Della Creazione: 7 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 16 Maggio 2024
Anonim
F & period; E & period; A & period; R 2 Review - Un passo avanti e virgola; tre passi indietro - Giochi
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Contenuto

Una squadra di Operatori della Delta Force viene inviata per portare Genevieve Aristide, presidente di Armacham in custodia protettiva. Tra la squadra c'è il sergente Michael Beckett, che ha avuto allucinazioni della città in rovina. La missione non procede secondo i piani, poiché viene sconvolta dall'esplosione del Fondo di origine, rendendo la squadra inconsapevole. Più tardi Beckett si sveglia in un ospedale, avendo le visioni di un'operazione.


Cosa gli è successo? Quali sono le visioni che sta avendo? Qual è l'obiettivo di Aristide? Chi è questa Alma di cui parlava Aristide? Queste domande e altre sono la base per F.E.A.R 2 - un gioco horror d'azione sviluppato da Monolith Productions e pubblicato da WB Games nel 2009 come sequel del classico titolo del 2005 PAURA.

Il gioco è all'altezza del suo nome come uno sparatutto solido, ma non riesce a fornire la trama, gli elementi horror, l'intensità e il nemico intelligente A.I che era presente nel titolo precedente.

Una storia inutile che non va da nessuna parte

La storia per F.E.A.R 2 si concentra su Project Harbinger, che ruota attorno a Beckett e ai suoi compagni di squadra. Harbinger è stato creato per i soldati bioingegneri in comandanti psichici, come quello di Paxton Fettle del gioco originale. Come comandante psichico, un soldato sarebbe in grado di comandare le forze di replica.


Il ruolo dei Delta Operatives nel progetto è per scopi diversi da diventare comandanti telepatici. Con le loro nuove abilità psichiche a loro sconosciute, diventano bersagli per Alma. Alma è un essere soprannaturale che è stato liberato dal suo contenimento alla fine della prima partita.

Con la sua liberazione, inizia a mettere in atto la sua vendetta sul mondo con i suoi poteri psichici che sono in grado di uccidere tutti e distruggere tutto. Aristide progetta di usare i soldati per attirare Alma in una camera di contenimento all'interno di un'altra struttura, nella speranza di fermarla.

Il problema con questa storia è che non procede oltre e ruota intorno al giocatore che tenta di raggiungere la struttura per contenere Alma. Inoltre, non fa avanzare ulteriormente l'arco narrativo generale rispetto a quello che ha fatto il primo titolo, facendo sì che la storia della serie si senta bloccata.


La storia del gioco precedente è raccontata in continuazione, dicendo al giocatore l'origine di Alma. Questa rivisitazione va bene per i giocatori che non hanno giocato l'originale ma altrimenti inutile.

Alcuni personaggi del gioco sono divertenti, ma c'è poco sviluppo per loro. Il risultato è che il giocatore non ha alcuna connessione con nessuno dei personaggi principali. Uno dei problemi principali del primo gioco è stato il racconto della storia. Viene raccontato attraverso l'ascolto di messaggi vocali sui telefoni, e rallenta il ritmo del gioco dovendo stare vicino ai telefoni e ascoltarli.

F.E.A.R 2 adotta un approccio leggermente diverso pur non migliorando il problema. Il gioco è abbastanza veloce, come quello del primo gioco. La maggior parte della storia dietro Project Harbinger viene raccontata attraverso la raccolta di informazioni sparse per ogni livello. I giocatori devono smettere di giocare per leggere le informazioni raccolte, rallentando il ritmo del gioco proprio come nel primo.

Il finale del gioco è facilmente uno dei più inquietanti e avvincenti della storia dei videogiochi. Tuttavia, ha il problema di mancare la chiusura proprio come quella del gioco originale. Improvvisamente finisce quando le cose stanno diventando interessanti. Nel complesso la storia di F.E.A.R 2 va su una strada verso il nulla. Fornisce al giocatore i dettagli dietro Project Harbinger ma non riesce a far avanzare la trama principale oltre quella dell'originale.

L'intelligenza artificiale cerebrale diminuisce l'intensità e la sfida del combattimento.

Una delle caratteristiche principali dell'originale PAURA era il geniale nemico AI. I nemici lavorano insieme come squadre di soldati, comunicando tra loro nel calore del combattimento. Affiancano il giocatore in ogni modo possibile, si ritirano quando sono in pericolo, usano la copertura in modo efficace e scaricano i giocatori dalla copertura con le granate.

Nel F.E.A.R 2 usano granate, ma poco altro a parte questo. Quando attaccano di solito si trovano fuori dalla copertura, a volte in bella vista, consentendo un facile targeting. Non lavorano insieme in gruppi come il primo gioco. Spesso si separano dal gruppo, rendendo facile per il giocatore eliminarli uno alla volta. Non mi dispiacerebbe tanto se i nemici fossero cittadini, ma sono soldati Black Ops altamente addestrati.

L'intelligenza artificiale fa sentire i nemici molto meno di quelli dei Black Op e abbassa completamente l'intensità del combattimento.

A causa del comportamento dei nemici, riduce la difficoltà del gioco. Li rende troppo facili da individuare e uccidere mentre i giocatori hanno il vantaggio di una copertura decente. Sembra che i nemici A.I non siano lontani da quelli di un gioco del 2001. Uccide l'intenso combattimento e l'azione che c'era PAURA, rendendo il combattimento abbastanza insignificante in confronto.

Troppa azione e deboli tentativi di orrore.

PAURA ha questo meraviglioso equilibrio tra azione e orrore. Non c'era troppo né l'uno né l'altro. PAURA 2, d'altra parte, è molto più orientato all'azione di quella del primo gioco. A causa di ciò, l'orrore soffre davvero, diventando nient'altro che un generale salto di paura in opposizione all'orrore che induce alla paranoia.

C'è una mancanza di build atmosferica lenta che era nel primo gioco. Il gioco ha poco tempo tra le sequenze d'azione, senza lasciare spazio per l'accumulo di horror. Rende le spaventi molto inefficaci, in quanto non c'è paranoia nel giocatore. Quando lo fa la paura, succede che non è altro che vedere Alma da lontano. Numerose volte durante il gioco, Alma attaccherà il giocatore dove dovranno respingerla attraverso il QTE. (Eventi Quick Time)

Il gioco ha i suoi momenti da far rizzare i capelli con allucinazioni del genere nella prima partita, ma non portano mai a niente. Le allucinazioni, in un primo momento, possono creare quella vecchia paranoia della moda, ma una volta che il giocatore si rende conto che non si verifica alcun risultato, perdono il loro effetto di paura.

Nel tentativo di intensificare l'orrore, viene implementato il peccato principale di diminuire l'illuminazione della torcia. La riduzione della luce rende estremamente difficile vedere dove il giocatore sta andando durante alcune sequenze horror durante il gioco. Risulta più frustrante che spaventare realmente il giocatore.

F.E.A.R 2 aggiunge sezioni di torretta e mech per tutto il gioco, due per ciascuna esatte. Durante le sezioni della torretta, il giocatore deve uccidere ondate successive di soldati di replica mentre si riversano nell'area. Nelle parti del mech, il giocatore entra in una delle armature potenziate e deve attraversare le strade della città uccidendo tutto ciò che si muove.

Entrambe le situazioni rendono il gioco più simile a un puro FPS d'azione come Call of Duty che si oppone a un titolo di azione horror. PAURA parlava sempre di quel senso di vulnerabilità e sentiva che la morte era sempre dietro l'angolo.

Rimanere dietro una torretta o in una gigantesca armatura meccanoide perde la vulnerabilità e con essa, l'essenza di PAURA.

Mancanza di creatività

A parte il fallimento nel consegnare l'orrore, F.E.A.R 2 soffre terribilmente di una mancanza di creatività. Il design di livello per F.E.A.R 2 è quasi interamente uguale a quello del primo gioco. I livelli sono composti da tre strutture segrete, strade cittadine, una stazione ferroviaria, una scuola e un attico. I giocatori passano la maggior parte del tempo in strutture segrete che sembrano molto simili. I livelli mancano di freschezza durante il gioco o da quello del primo. Alcuni livelli possono anche essere abbastanza confusionari a volte, con il risultato di perdersi o tornare indietro in modo casuale.

L'aggiunta delle tute giocabili delle armature potenziate è mal eseguita. Come precedentemente affermato, toglie ciò che essenzialmente è l'essenza di PAURA, il senso di vulnerabilità. Rallenta anche il ritmo generale del gioco e si disegna più a lungo di quanto dovrebbe. Durante le sequenze di armature potenziate, ci possono volere dai quindici ai venti secondi per uccidere un gruppo di soldati di replica prima di progredire. Questo rallentamento è quasi costante per tutto, generalmente rendendo ogni sequenza dura circa dieci-quindici minuti. I giocatori si riempiono l'armatura di potere nella prima sequenza, facendo sentire l'altro più di un lavoro di routine che di intrattenimento.

Questo rallentamento è quasi costante per tutto, generalmente rendendo ogni sequenza dura circa dieci-quindici minuti. I giocatori si riempiono l'armatura di potere nella prima sequenza, facendo sentire l'altro più di un lavoro di routine che di intrattenimento.

I nuovi mostri introdotti sembrano piuttosto fuori luogo all'interno del PAURA universo. La prima nuova mostruosità sono i campioni, che è un esperimento fallito di Project Harbinger. I loro movimenti e attacchi non sono diversi da quelli di un licker di Cattivo ospite. Sono pericolosi ma diventano più di un fastidio da affrontare che divertente o terrificante.

Il secondo è una strana creatura, che ha poco senso nel modo in cui è in atto e non è mai stata spiegata, mi piace chiamarla Puppetmaster. Non attacca direttamente, controlla invece i corpi dei soldati caduti, causandoli ad attaccare il giocatore. Hanno un attacco difensivo che consiste in un'esplosione psichica accecante, che fa poco danno ma permette loro di scappare mentre il giocatore recupera. Trasforma gli incontri con il Puppetmaster in un gioco noioso di gatto e topo, a causa della loro elevata salute.

Le nuove aggiunte a F.E.A.R 2 non aggiungere nulla all'esperienza complessiva tranne la frustrazione e rallentare il ritmo del gioco. Esso rende F.E.A.R 2 sentire nient'altro che semplicemente, di più PAURA con poco per separare i due titoli nel gameplay.

Un passo avanti, tre passi indietro

F.E.A.R 2 fa un passo avanti migliorando la qualità della grafica, in particolare l'illuminazione, oltre a quella della torcia. I dettagli dei modelli sono impressionanti e un miglioramento accogliente, ma sono delusi dagli ambienti immensamente grigi e aridi.

Sfortunatamente, ci vogliono tre passi indietro nonostante sia uno sparatutto solido come quello del primo gioco. Ha perso l'intensità del combattimento a causa della morte cerebrale A.I. L'orrore è privo di qualsiasi forma di build atmosferico, inducente la paranoia che porti le sequenze dell'orrore a provocare nient'altro che scariche di scariche economiche. Le allucinazioni nel corso del gioco non provocano nulla né accrescono la trama.

La storia non fa avanzare la trama della serie in nessuna forma tranne un finale di note basse deludente e inquietante. L'apprendimento di Project Harbinger è privo di intrigo, eccitazione e progressione per renderlo degno di essere una trama per un gioco completo.

F.E.A.R 2 è uno sparatutto decente ma manca in qualcosa di diverso da quello in particolare nell'orrore. Per i giocatori che cercano uno sparatutto con una differenza, il gioco può soddisfare. Per i fan del primo gioco o quelli che cercano una buona storia o un titolo di azione horror, la delusione è quasi definitiva.

F.E.A.R 2 è disponibile per l'acquisto su GOG.com per € 14,19 e Steam per € 14,99.

Puoi trovare la mia recensione di PAURA e le sue due espansioni Punto di estrazione e Mandato Perseo qui su Gameskinny.

Il nostro voto 5 Uno sparatutto decente che non riesce a dare orrore rendendo F.E.A.R 2 un passo avanti, tre passi indietro. Recensione su: PC Cosa significano le nostre valutazioni