Esplorando la realtà del leggendario Gary & colon; Una chat con Evan Rogers

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 4 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Dicembre 2024
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Esplorando la realtà del leggendario Gary & colon; Una chat con Evan Rogers - Giochi
Esplorando la realtà del leggendario Gary & colon; Una chat con Evan Rogers - Giochi

Alcuni lo chiamano l'età delle indie, dove piccoli studi solisti stanno creando giochi che danno ai titoli AAA una corsa per i loro soldi in termini di valore e significato. Il programmatore di giochi Evan Rogers ha provato il meglio di entrambi i mondi.


Quasi quattro anni nel processo decisionale, Leggendario Gary lanciato oggi su Steam. È il primo progetto solista di Evan dopo aver lavorato su titoli degni di nota come Naughty Dog's L'ultimo di noi e Giant Sparrow's Cosa rimane di Edith Finch. Evan ha avuto il tempo di parlare con noi dello sviluppo, dell'ispirazione e delle lezioni apprese lungo la strada.

GameSkinny: Hai lavorato su Leggendario Gary per quattro anni. Qual è stato il seme che ha dato il via a tutto?

Evan Rogers: Ci lavoro da tre anni, ma mi sono preso un anno di pausa per lavorare Cosa rimane di Edith Finch (WRoEF). Volevo fare un gioco da solo per molto tempo. Nella scuola media, farei giochi che difficilmente si potrebbero chiamare giochi. Costruire le mie capacità in modo da poter fare un gioco è stato per me un obiettivo a lungo termine. Ho avuto molte idee diverse prima di arrivare alle idee attualmente in Leggendario Gary (LG).


Tutto è iniziato subito dopo aver lasciato Naughty Dog. Sono stato lì per due anni a lavorare L'ultimo di noi (Tlou) come programmatore di IA e roba multiplayer. Mio padre ha avuto un tumore al cervello sei mesi prima del nostro arrivo, e si è affrettato ad un intervento chirurgico ed è uscito con metà del suo corpo paralizzato. Mia madre si stava prendendo cura di lui, e stava utilizzando tutte le sue vacanze nel processo. Stavo volando a casa una o due volte al mese da Los Angeles a New York per passare del tempo con lui perché ogni volta che andava in chirurgia, pensavamo che stava per morire o essere in coma.

Le opzioni dei miei genitori erano di metterlo in una struttura infermieristica specializzata dove si sarebbero presi cura di lui o assumere un'infermiera a tempo pieno che era troppo costosa per loro. Mio padre era terrorizzato di andare in una struttura di cura qualificata perché uno dei requisiti per quello stava andando in hospice. Non otterrebbe la chemio, quindi non ci sarebbe alcuna possibilità di sopravvivenza. quando Tlou era finito, ho lasciato e sono tornato a New York per essere l'infermiera di mio padre per un po 'così mia madre potrebbe tornare a lavorare. Prima di ciò, avevo questo piano: sapevo che il mio piano era di lasciare Naughty Dog e partire per conto mio per fare una partita. Stavo pensando di restare più a lungo di quanto non lo fossi io - ma la malattia di mio padre è diventata il mio impulso a partire.


Quindi, dato che sono a casa, ero a tempo parziale a giocare con un sacco di idee diverse, e ho prototipato molte idee prima che arrivassi a LG. Sapevo che qualsiasi cosa scegliassi mi avrebbe richiesto molto tempo perché c'è una quantità enorme di sforzo che serve per fare un gioco. Sapevo che doveva essere un'idea che non mi sarei sentito male tre anni dopo. Se questo fosse l'unico gioco che avessi mai realizzato, volevo che fosse uno di cui sarei più orgoglioso.

Detto questo, c'erano molti requisiti. Volevo che fosse una storia molto personale per me e dice quello che voglio dire. Inoltre, qualcosa che aveva tutti gli aspetti che mi piacciono davvero nei giochi. Ecco perchè LG è un gioco di strategia tattica, perché gioco a scacchi e mi piacciono molto i giochi di strategia. Ha anche un bizzarro mondo fantasy che evoca i temi che mi sono piaciuti molto dalla mia infanzia. Soprattutto, mi piacciono le storie che cercano di creare un mondo intero e inventare idee invece di lavorare con le idee che altri generi hanno creato.

L'unico feedback che ho ricevuto da tutti quelli che hanno visto il trailer è "È davvero strano".

Lo sto facendo da così tanto tempo che non sembra più strano per me, ma suppongo sia piuttosto strano.

GS: Quindi, quando le persone descrivono il gioco come strano, questo ti scoraggia, o è l'intenzione che volevi?

ER: Di solito lo combinano con qualcosa di carino da dire, quindi non mi spinge troppo. Non direi che era il mio obiettivo essere strano per il gusto di essere strano. Volevo creare qualcosa di nuovo. Una delle domande che ho ricevuto alcune volte è "Esiste una logica dietro questa, o è solo casualità?" C'è una logica. C'è storia e storia per il mondo, e ci sono relazioni tra personaggi e ragioni per cui le cose sono come sono.

Alcuni aspetti sono ispirati da La storia infinita - una strana, mistica fantasia anni '80 - altri di Myst e riven; fanno un fantastico lavoro di inventare un mondo da tutto il tessuto. Prendono in prestito cose che riconosci ma abbinano in un modo interessante.

GS: Non proprio una band composta da un solo uomo, ma vicina, dato che la musica per il gioco è stata creata da xXsickXx. Come hai manipolato tutto?

ER: xXsickXx è un musicista francese che fa musica sul PC da solo. Ho cercato a lungo per un musicista che pensavo potesse adattarsi al tono del gioco e dare vita ad esso, e ho davvero amato la sua musica. Pensavo fosse perfetto.

Per quanto riguarda la giocoleria, l'ho fatto lentamente. Lavorerei su una cosa per un po 'e poi passerei a un'altra in grossi pezzi. Una delle cose che è diversa nello sviluppare un gioco da solo contro una squadra è come le cose si muovono. In una squadra, tutto si muove contemporaneamente. L'arte, il codice, il design vengono tutti realizzati contemporaneamente. Con me, dovevo farli uno alla volta. Ho dovuto dare la priorità a ciò che penso sia più importante, fare un piano per me stesso e indovinare dove saranno le dipendenze. Ho fatto il giro tra design, codice e arte.

GS: Qual è stata la tua parte preferita del fare Leggendario Gary?

ER: Mi sento più fiducioso nella programmazione, poiché questa è stata la mia carriera al di fuori di questo. È il set di abilità più sviluppato. Con alcune delle altre cose, era la prima volta che lo stavo facendo per lavoro invece che per divertimento. A volte mi sentivo come se mi stessi agitando - provando cose e loro non funzionavano. Il design è davvero difficile. Con la codifica, sai che hai fallito perché non funziona. Con il design, a volte non ti rendi conto che non funziona finché la gente non gli piace, e ancora non sai davvero perché non funziona. Il design deve lavorare con risposte fuzzy a domande e soluzioni fuzzy. Fortunatamente, ho molti amici designer che sono stati disposti ad aiutare.

GS: Cosa ha influenzato Leggendario GaryLa trama e la direzione artistica?

ER: Crescendo, ho adorato l'animazione e i fumetti. C'è qualcosa di veramente personale in uno stile artistico disegnato a mano. Volevo intenzionalmente che il gioco fosse un po 'disordinato. Per esempio, ho disegnato ogni linea invece di usare lo strumento linea perché c'è qualcosa nelle linee disegnate a mano che ti ricorda che una persona ha fatto questo. Non è uscito da una macchina o da un esercito di persone. Una persona ha fatto questo per comunicarti qualcosa. Era quell'intimità - questo è abbastanza importante per qualcuno da far passare la difficoltà della mano a disegnare tutto. Stanno cercando di comunicare qualcosa che pensano sia importante.

Ho avuto molta nostalgia per aver giocato al vecchio JRPGS. Puoi ancora suonarli, ma non mi hanno influenzato nello stesso modo in cui facevano da bambino. Da adulto, le preoccupazioni della mia vita quotidiana sono così diverse, è difficile immaginarmi come un personaggio di JRPG perché tutto è molto drammatico in quello spazio. Volevo la sensazione che provavo da bambino che suonava il vecchio JRPGS Fantasia finale o Dragon Warriors - vagare per la terra, formare amici e combattere mostri - e in qualche modo fondare con ciò che conta per me ora da adulto. Sono un grande personaggio fan: è stata una grande fonte d'ispirazione per creare un gioco che mescola fantasia e realtà. È così che mi sono imbattuto nella premessa della doppia realtà.

Leggendario Gary è un gioco su un ragazzo che gioca a un gioco, e il mondo fantastico è uno specchio della sua vita reale. Il tipo di gioco gioca con la giustapposizione di fantasia. Le cose che contano per un eroe in un mondo fantastico sono ridicole, ma le cose che contano per Gary nella sua vita reale sono molto banali e non roba di fantasia. Le cose che in realtà contano per noi giorno per giorno sono banali, ma contano ancora. La storia parla di un ragazzo che sta cercando di essere una persona migliore. Più responsabile e più presente per le persone che si prendono cura di lui. Più attento a ciò di cui hanno bisogno da lui. Le cose che hai scelto per lui sono piccoli gesti, ma per lui nella sua vita contano molto.

GS: Pensi di lavorare L'ultimo di noi e Cosa rimane di Edith Finch impattato Leggendario Gary in alcuni modi?

ER:Questa è una buona domanda. Penso che se mi fossi psicanalizzato, potrei capire correttamente come quelle cose abbiano influenzato la storia di Leggendario Gary.

Sono stati entrambi informativi su come realizzare un videogioco e ho imparato molto dalle persone con cui ho lavorato. Inesplorato è una delle mie serie di giochi preferite, motivo per cui ero così entusiasta di lavorare per Naughty Dog. Ma, Inesplorato è un altro grande esempio di personaggio di un videogioco la cui realtà è così esagerata che è difficile immaginare se stessi in una delle situazioni in cui si trova Nathan Drake. Ciò che è interessante Tlou è che hanno radicato la loro narrativa in un modo davvero potente, e molti di essi riguardano i piccoli gesti, che mostrano l'umanità alle persone intorno a voi e che affrontano sentimenti di essere futili e impotenti. Penso che siano anche temi in LG di sicuro.

WRoEF è anche un grande gioco che si occupa di argomenti che normalmente non si trovano nei giochi o nelle fiction. Si tratta di venire a patti con la morte e di ricordare i morti nella tua famiglia. Esplora la natura della narrazione dei morti e come drammatizziamo il modo in cui i nostri familiari vivevano contro la realtà di chi erano veramente. Ho scritto molto LGLa storia di prima WRoEF, ma opera nello stesso spazio di ciò che accettiamo come vero contro ciò che è effettivamente vero - è spesso molto diverso.

Quando stavo lavorando WRoEF, Ho pensato che fosse meraviglioso che ci fosse un gioco su questi concetti. Non mi aspettavo che qualcuno al di fuori del team avrebbe capito o apprezzato, comunque. Sono rimasto stupefatto dal modo in cui lo ha fatto in modo critico, e da quante persone l'hanno capito e da quanto è grande l'accoglienza. Ciò mi ha dato un sacco di entusiasmo andando avanti LG - sapendo che le persone possono ottenere giochi con quel livello di sfumatura.

GS: Quindi, quali sono i prossimi? Deviatore di giochi in solitario per il prossimo futuro o ti unirai nuovamente a una squadra già esistente? Forse entrambi?

ER: Non ho intenzione di tornare di nuovo in solista, di nuovo - almeno per un po '. È stata un'esperienza interessante fare tutto da solo, e mi ha permesso di fare tutte le cose che sarebbero state difficili da fare in una squadra. Potrei prendere decisioni audaci in modo indipendente.

Non devi trasmettere ad altre persone esattamente quello che vuoi - specialmente se non sei nemmeno sicuro di quello che vuoi. Penso che sia il motivo per cui alcuni giochi oggi sono un po 'derivati. Il modo più semplice per spiegare quello che vuoi è fare riferimento a qualcos'altro che tutti conosciamo. Volevo fare scelte uniche.

La novità di un gioco è davvero importante quando stai facendo un piccolo gioco. Se stai realizzando un gioco che è come un altro gioco, devi superarli, il che è difficile da fare come una piccola squadra. Fare qualcosa di originale - c'è un valore in questo.

Volevo provare a fare tutto da solo, ma è una quantità folle di lavoro - è un enorme rischio finanziario. Quindi probabilmente non lo farò di nuovo sulla mia prossima cosa. Non sono sicuro di cosa farò dopo LG, ma probabilmente non un altro progetto da solista.

Leggendario Gary è disponibile su Steam a $ 14,99. Puoi tenere il passo con Evan Rogers su Twitter su @evanmakesgames. Resta sintonizzato su GameSkinny per ulteriori informazioni Leggendario Gary notizie e la nostra recensione ufficiale.