Eurogamer Expo 2013 & colon; Intervista - Surgeon Simulator 2013 & lpar; Parte 1 & rpar;

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Autore: Virginia Floyd
Data Della Creazione: 13 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Novembre 2024
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Eurogamer Expo 2013 & colon; Intervista - Surgeon Simulator 2013 & lpar; Parte 1 & rpar; - Giochi
Eurogamer Expo 2013 & colon; Intervista - Surgeon Simulator 2013 & lpar; Parte 1 & rpar; - Giochi

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Surgeon Simulator 2013 è stato indubbiamente uno dei successi indie sorprendenti di quest'anno. Descritto da PC Gamer come "QWOP incontra l'operazione", questo bizzarro, colorato e folle gioco di "simulazione" è diventato un successo in fuga, e ha già raggiunto un enorme seguito di culto.


Quest'anno all'Eurogamer Expo 2013, avevano il loro stand nell'arena principale (NON l'Indie Arena di Rezzed), e avevano anche parcheggiato un'ambulanza dismessa davanti alla facciata di Earl's Court 1 solo per il gusto di farlo.

Ma chi sono i programmatori dietro il sangue, le budella e la mano incredibilmente stupida del chirurgo amatoriale Nigel Burke, e come sono riusciti a trasformare uno dei più folle concetti di gioco di tutti i tempi in un bestseller internazionale?

Siamo saliti provvisoriamente all'interno dell'ambulanza per incontrare Bossa Studios Co-fondatore e Creator-in-Chief, Imre Jele e Junior Designer e uno dei designer originali del gioco, Luke Williams.

No Sleep e All Code rende Luke un ragazzo pazzo

Il gioco è stato inizialmente creato come parte del Global Game Jam (GGJ), dove la squadra originale di quattro, che comprendeva Williams, aveva solo 48 ore per produrre un gioco su un tema specifico: heartbeat. Ma è stato un tentativo di combattere la privazione del sonno che ha fornito la musa per Williams e la sua squadra più di ogni altra cosa.


"La gente faceva i giochi ritmici e le persone stavano facendo qualcosa con il corpo in qualche modo.Avevamo pensato che sarebbe stato divertente fare un trapianto di cuore perché eravamo lì da due giorni senza dormire e noi volevo qualcosa che ci facesse ridere e ci entusiasmerebbe mentre lo stavamo facendo ", dice Williams.

"Ci piaceva l'idea di una mano stupida di cui non si poteva avere il pieno controllo, tentando di effettuare questo trapianto di cuore complesso, ed è stato proprio così. Non intendevamo andare così lontano ed essere ad Eurogamer seduto in un'ambulanza Era solo uno stupido gioco che volevamo fare durante GGJ. "

Dopo essere stato accolto da una buona accoglienza a GGJ, Williams lo ha presentato al resto dello staff di Bossa Studios. Rendendosi conto che era popolare anche con lo staff, Jele e il suo team hanno trascorso altri 48 giorni per perfezionarlo nella versione ora disponibile su Steam.


"Questo gioco è ridicolo ... questo è un gioco a cui nessun editore potrebbe mai dare soldi". Imre Jele - Creatore-in-capo, Bossa Studios

Rompere le gabbie toraciche con un trapano elettrico per divertimento e profitto: una guida "How To"?

Il successo del gioco ha sconcertato Jele, Williams e il resto dei Bossa Studios, anche se è certamente il benvenuto. Ma ogni volta che viene loro chiesto se c'è una formula per creare una sensazione di fuga, entrambi non sono in grado di fornire alle persone una risposta.

"[Le persone chiedono], 'Allora come hai fatto a farlo?' Non ne abbiamo idea! " ammette Williams.

"Non esiste una formula", aggiunge Jele. "Quello che c'è, è l'incredibile ispirazione del team: se puoi avere l'ispirazione e se hai il coraggio di farlo, allora puoi fare un buon gioco".

Ma una delle cose su cui entrambi sono d'accordo è che il punto di forza del gioco è che è invendibile.

"Questo gioco è ridicolo", confessa Jele. "Ma la cosa che mi ha emozionato all'inizio è che questo è un gioco a cui nessun editore potrebbe mai dare soldi".

"Se lo pubblicassimo, [gli editori] sarebbero come," No. C'è la porta ", e ci ridurranno fuori", riconosce Williams. "Semplicemente non ha alcun senso, e non vende come un prodotto vendibile."

Ma lo vendono e abbastanza per farne una piattaforma importante nella più grande fiera di videogiochi del Regno Unito, proprio a due passi da Batman: Arkham Origins. Quindi, se il gioco è invendibile, cosa hanno fatto per farlo vendere?

Il video ha salvato la stella della chirurgia

Una delle cose in cui Jele crede è coinvolgente con la comunità dei videogiocatori, e ritiene che sia la comunità a rendere il gioco il successo che è, ed è contento che lui e il suo team si prendano il tempo per interagire con loro.

"Questi ragazzi hanno fatto un buon gioco perché si sono impegnati con il pubblico", elogia Jele. "Twitter, YouTube, con diversi membri dello staff che raggiungono davvero amici e amici di amici e tutti quelli che conoscevamo rispondendo a una sola domanda sui social media".

Ma Jele si rende conto che il coinvolgimento dei social media non fa un buon gioco. Ma vedendo come lui fatto avere una buona partita, i premi sono stati dieci volte.

"Non importa quanto fai [i social media] se non hai una buona partita, ma se hai un gioco che è nuovo e buono, dopo, se ti impegni e parli al tuo pubblico, esplode. "

In effetti, YouTube sembra essere la piattaforma che ha davvero spinto la pubblicità del gioco, con una quantità oscena di video dedicati al titolo.

"Non abbiamo le statistiche ufficiali complete perché è difficile calcolarle", spiega Jele, "ma la stima è che ci sono oltre 1 milione di singoli video, con un totale di oltre 120 milioni di visualizzazioni".

YouTuber PewDiePie è alle prese con Surgeon Simulator 2013, uno degli oltre 1 milione di singoli video disponibili. ATTENZIONE: contiene un linguaggio forte e follia svedese.

In effetti, mentre parlavamo, i giocatori di YouTube stavano sfogliando l'uovo di Pasqua del recente aggiornamento, risolvendo un codice numerico che ha portato a un set super-segreto di nuovi interventi chirurgici. Anche se non avevano ben capito i puzzle nel loro modo in cui dovevano avere - la brutale forzatura di una soluzione invece di risolverli - continuava a giocare ai giocatori e coinvolgeva anche un pubblico più ampio.

"Hanno ottenuto due dei numeri, e poi ne hanno avuti tonnellate solo indovinando tutte le altre combinazioni fino a quando non l'hanno capito e hanno indovinato tutto [ignorando] il resto degli indizi, il che è un peccato", si lamenta Williams.

"Ma il punto è", continua Jele, "che quelle coppie di centinaia di persone sono super-fidanzate, che scrivono in bacheche o scrivono messaggi nei forum. [Hai] un paio di migliaia di persone che le seguono, e poi 100.000 che lo fanno. "

Potrebbe non essere stato il modo in cui Bossa Studios avrebbe voluto che i giocatori giocassero, ma ha comunque dimostrato che c'è ancora un pubblico significativo che sta ancora giocando e lo passa a molti altri.

Nella seconda parte, ci sposteremo nel futuro con Surgeon Simulator 2013, esaminando una possibile porta iPad, la versione Oculus Rift del gioco, e parleremo del futuro dei giochi VR.

Per ulteriori informazioni su Surgeon Simulator 2013, visitare www.surgeonsimulator2013.com. Il gioco è ora disponibile per l'acquisto su Steam.