Contenuto
- Le basi
- Peccato che ci siano problemi. UN lotto di problemi.
- Diversi componenti chiave sono sottosviluppati e non risolti.
- Camminare troppo per un simulatore di deambulazione ...
- Segnali misti come un cocktail shakerato
- La risoluzione dei problemi è problematica
- Le risorse riutilizzate sono ovunque
- Glitches Galore!
- "La fine...?"
Fisso uno scuro corridoio cercando di orientarmi quando una voce entra, apparentemente fuori dall'etere. È caldo, quasi nutriente, e mi rassicura che tutto andrà bene. Tutto quello che devo fare è andare avanti attraverso il corridoio e premere il grande pulsante rosso. Quando raggiungo la stanza con il pulsante, vedo un dispositivo palmare, il cui manuale lo chiama E-15P. Ha un'interfaccia simile a un radar che sembra mostrare frequenze strane. Ciò a cui è abituato non è immediatamente chiaro - ma la voce assicura ipotizza che potrebbe essere utile, quindi lo prendo e vado avanti con il mio incarico. Premo il pulsante.
Le sirene rosse lampeggianti iniziano a spegnersi. La voce nella mia testa sembra turbata. È chiaro che non è quello che doveva succedere quando ho premuto il pulsante. Tutto diventa nero e mi sveglio nella camera da letto di un bambino. La finestra è parzialmente socchiusa, ma non riesco a capire cosa c'è in distanza. Sul pavimento c'è un treno e un tappeto che sembra una piccola città. I disegni sono sparsi sul muro e sulla parte superiore della scrivania. Questa stanza è pulita, ma è completamente vissuta.
Lasciando la mia stanza, trovo delle chiavi. Seguendo le scale mi porta alla porta su cui sono abituati. Camminando attraverso la porta ora aperta, sono preso nel mondo che a malapena riesco a vedere attraverso la mia finestra. Grattacieli in rovina inquinano l'orizzonte con una ferrovia fatiscente che si intreccia tra loro. In lontananza, una statua del titano Atlante tiene in aria un'isola di terra in alto. È una meraviglia mozzafiato.
La dissonanza tra il mondo in rovina e questo miracolo di ingegneria (o magia?) Sono quasi scioccanti. Istintivamente, mi volto per tornare nella mia stanza, ma tutto ciò che sta dietro di me è una porta, scollegata da un edificio.
Questa è l'intro di Empatia: Path of Whispers. Se si trattasse di una recensione dei primi 5 minuti del gioco, riceverà un 10. Si presentano così tante domande interessanti fin dall'inizio. Chi è la voce? Qual è questo dispositivo e come è arrivato su quel pannello? Cosa doveva fare il pulsante rosso? Come ho trasportato qui dalla mia stanza? Perché il mondo è distrutto? E dove sono tutte le persone?
Purtroppo, dopo aver battuto la campagna di circa 10 ore non ho potuto dare una buona risposta a nessuna di quelle domande.
Invece di addentrarti in questi misteri, ti viene inviata una missione mal definita per fare qualcosa che faccia funzionare il pulsante rosso. Ma ciò che non viene mai chiaramente viene spiegato. Semplicemente lo fai, e poi ti viene detto di continuare sulla tua strada per premere il pulsante - che in qualche modo restituirà tutti ... si spera.
Le basi
Empatia è come una cattiva relazione. Quando inizi, hai idee vaghe e generali su ciò che andrà storto, ma non sai come andrà a finire. E progredire nel gioco rivela profondi problemi sistematici.
Ogni nuova area introduce nuovi personaggi e i loro problemi. Mentre ci sono alcuni personaggi coerenti in tutto il gioco, le loro storie non sono completamente dettagliate - non è chiaro come siano arrivati dal punto B al punto A.
Sviluppa lentamente la storia di ciascuna area trovando ricordi su cui le persone hanno impresso le loro connessioni emotive e gli eventi accaduti intorno a tali emozioni. Tutti i ricordi importanti richiedono l'uso dell'E15P, mentre gli oggetti non importanti sono semplicemente cliccati su ... anche se non posso davvero dire perché sia o cosa determini se qualcosa è importante.
I rompicapi di E-15P sono interessanti, ma non si sviluppano mentre il gioco va avanti.
Interagire con un ricordo di solito ti ricompensa con un campione audio. Per esempio, una spada giocattolo ricorda una ragazza di nome Joyce che gioca a fingere con qualcuno. Un blocco per appunti rivela parte delle indagini di Andropov. Un lucchetto dettaglia i maltrattamenti dei detenuti per mano del loro catturatore ufficiale.
È un formato interessante che consente un'enorme quantità di opportunità di narrazione. Il concetto è meraviglioso e l'implementazione funziona bene.
Peccato che ci siano problemi. UN lotto di problemi.
Per tutti i suoi meriti e gli intrighi iniziali, questo gioco diventa veramente sbagliato molto velocemente - come la relazione sbagliata di cui sopra. Volevo saperne di più sulla storia, sul mondo e su tutto il resto, ma il funzionamento interno del gioco mi ha impedito attivamente di farlo ad ogni svolta.
È tempo di parlare di quelle lamentele. Quindi legami, perché sarai qui per un po '.
Nota dell'editore: Lo sviluppatore Pixel Grounds ha aggiornato questo gioco e corretto molti dei problemi menzionati di seguito, dicendo:
Le collisioni della geometria, i bug del gameplay e i materiali compilati in modo errato per le capanne di legno sono stati tutti affrontati di recente e non sono più presenti nella versione di rilascio del gioco. Abbiamo anche aggiunto ulteriori dettagli di narrazione nel gioco per dare maggiori informazioni su alcune delle storie trovate nel mondo. Il gioco ha ora anche un finale cinematografico più soddisfacente!
Diversi componenti chiave sono sottosviluppati e non risolti.
Il problema con la struttura di scoperta complessiva del gioco è che nessuno di quegli archi che si sviluppano lentamente in ciascuna area viene mai risolto, né fanno molto per aiutarti a capire i misteri più grandi dall'inizio del gioco. È anche un peccato vergognoso, perché sono stato davvero investito nell'apprendere di più sui personaggi all'interno della prima area. Ma una volta capito che questa sarebbe stata una tendenza per tutto il gioco, ho cominciato a interessarmi sempre meno.
Perché dovrei prestare attenzione ai problemi dei personaggi quando il gioco non si preoccupa nemmeno di ricompensarmi con la risoluzione?
Camminare troppo per un simulatore di deambulazione ...
Empatia ha un problema di deambulazione Tutte le sue aree sono troppo grandi per andare in giro ed esplorare in un ragionevole lasso di tempo. La stazione ferroviaria è uno dei più grandi delinquenti in questo senso - l'edificio avrebbe potuto essere ridimensionato a metà dimensioni, e sarebbe stato un modo più funzionale spazio di gioco per attraversare. Ma la stazione ferroviaria non è l'unica parte colpevole; quasi tutti gli edifici che ho incontrato avevano esattamente lo stesso problema.
Spero ti piaccia tornare indietro, perché questo gioco è pieno zeppo di esso. Spesso ti vengono dati lotti di ricordi da trovare alla volta. Dovresti usare E-15P come un radar per rintracciarli, risolvere il puzzle della frequenza, quindi continuare per la tua strada. Dopo che li hai trovati tutti con successo, ti viene data una nuova partita da cacciare.
Ma il problema è che ogni area ha molti di questi lotti da trovare. Quindi tornerai indietro di un livello più volte quando avresti potuto raccogliere tutti quei ricordi al primo giro - se solo avessi saputo che avresti dovuto prenderli. Questo non ha assolutamente senso in termini di gameplay. Questi ricordi avrebbero avuto senso a prescindere dal fatto che li avessi raccolti o meno nel loro ordine predefinito, quindi non c'era un vero motivo per cui il gioco mi facesse tornare nella stessa zona tutte le volte che faceva.
Segnali misti come un cocktail shakerato
Empatia invia anche molti segnali confusi al giocatore. Mi riferirò ancora una volta alla stazione ferroviaria come primo esempio. A un certo punto in quella zona, ti viene detto di aggiustare il treno perché devi uscire dalla città, anche se fino a quel momento non è stato mai chiarito che avresti dovuto lasciare la città. Come se non fosse abbastanza disorientante, non c'era modo di cercare attivamente le opzioni per restare o partire, o come sistemare il treno, o qualsiasi altra cosa. Tutto quello che puoi veramente fare è seguire il percorso dei sussurri che compaiono sulla tua E-15P fino a quando le cose finiscono per essere sistemate al posto tuo.
Onestamente, il design artistico mi ha dato un ritrovato apprezzamento per le viste.
Si scopre che la riparazione del treno non comporta la ricerca di parti per esso, né coinvolge in modo creativo i ricordi. Perché perché dovrebbe? Questo avrebbe senso, dopo tutto.
Dopo aver seguito i ricordi per un po ', alla fine ho scoperto i ricordi di un uomo che una volta aveva riparato il treno. Poi ho riparato il treno attraverso di lui. (Come funziona all'interno della tradizione? Non ne ho idea!) Anche allora il treno non era pronto. È stato affermato che il treno era quasi fisso, ma non completamente. Quindi il mio obiettivo non era completo? Sinceramente non lo so, visto che alla fine ho guidato il treno senza mai aver effettivamente finito quell'ultima riparazione.
La risoluzione dei problemi è problematica
Le poche volte in cui hai il compito di usare i ricordi per risolvere i problemi, non sai veramente cosa stai cercando di fare. In numerose occasioni, ho usato l'E15P per vedere i ricordi, e ho potuto dire che erano lontani nel sottosuolo o in qualche altro posto inaccessibile. Ma il metodo con cui avrei dovuto raggiungere questi luoghi non è stato mai chiarito. Mentre l'esplorazione è una buona cosa, cercare un'area per la quinta volta con un pettine a denti stretti è estremamente gratificante.
Le risorse riutilizzate sono ovunque
Molte risorse del gioco vengono riutilizzate più volte. Mentre ogni area ha un'architettura unica, esplorerai lo stesso insieme di edifici più e più volte all'interno di quella zona, il che non fa altro che aumentare i numerosi problemi di camminata e di backtracking che ho menzionato prima.
Ci sono state una manciata di volte in cui mi sono perso perché ho confuso punti di riferimento quasi identici. Capisco che la squadra sia indie - e per la maggior parte, hanno fatto un buon lavoro nel prendere la stessa manciata di edifici e usarli in modi interessanti - ma questo non mi è stato di grande aiuto quando mi sono sentito come se fossi guardando lo stesso interno per la centesima volta.
Glitches Galore!
Come se i difetti strutturali generali non fossero abbastanza, ho dovuto affrontare alcuni problemi grossolani per battere questo gioco. In particolare un problema tecnico si è interrotto ripetutamente nel gioco fino a quando non ha danneggiato i miei dati, costringendomi a riavviare il gioco dopo 3 ore.
Un altro problema tecnico ha perso circa 30 minuti del mio tempo - e quasi mi ha convinto di dover ricominciare il gioco dopo circa 7 ore - perché un boccaporto che doveva essere aperto ora era chiuso. Alla fine, mi resi conto che potevi comunque usare la scala attraverso il portello, quindi tutto fu corretto. (Anche se confondendo comunque.)
Questo non conta nemmeno i più piccoli problemi di qualità della vita che ho vissuto, come tutte le trame per il legno che mancavano in un'area piena di capanne di legno, o il fatto che esplorare i bordi del mondo di gioco può renderlo difficile (o impossibile ) per ridimensionare la geometria del livello. E si scopre che arrampicarsi troppo su per le rocce ti farà rimanere bloccato in modo irrevocabile. Ops.
Chi ha bisogno di trame nel loro gioco comunque? È così il 2016!
"La fine...?"
Forse appropriatamente, il gioco termina con l'ennesima domanda: uno schermo nero con testo bianco che recita, "The End ...?"
So che ho perso i ricordi - viene fornito con il territorio - e tutte le domande senza risposta indicano quasi sicuramente che c'è di più nel mistero. Ma quando il design del gioco che delinea tutta questa esperienza è sistematicamente cattivo e la storia è stata così insoddisfacente al primo giro, è difficile essere del tutto soddisfatti di un finale così aperto. Forse "La fine ...?" È la domanda più crudele di tutti loro. Hai il coraggio di giocare per trovare la risposta? Non penso di farlo.
Il nostro voto 4 Empatia: Path of Whispers è un simulatore di camminata con un mondo affascinante che non si svela nel modo in cui lo vorrai. Recensione su: PC Cosa significano le nostre valutazioni