Elder Scrolls Online e l'eredità di DAoC

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Autore: Ellen Moore
Data Della Creazione: 15 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 6 Novembre 2024
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Elder Scrolls Online e l'eredità di DAoC - Giochi
Elder Scrolls Online e l'eredità di DAoC - Giochi

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Per i fan che seguono lo sviluppo di The Elder Scrolls Online, hai senza dubbio sentito parlare del gioco che svolge il ruolo di "successore spirituale" di Dark Age of Camelot. L'MMO di punta di Mythic ha coltivato un senso di orgoglio, rivalità e investimento personale nei suoi giocatori che pochi giochi hanno mai eguagliato; di conseguenza, non ci sono molti giocatori più zelanti sul loro amore per un gioco passato rispetto agli appassionati di DAoC. Lo zenith della popolarità di DAoC è passato da tempo, ma molti veterani hanno aspettato un nuovo gioco pronto a raccogliere la torcia e ricreare un MMO nella stessa immagine.


Mentre suppongo che i veterani di DAoC siano tecnicamente considerati parte della comunità PvP, è un gruppo demografico molto diverso rispetto ai giocatori di arena di WoW o alle smerigliatrici di istanze SWTOR. Dark Age of Camelot instillato i suoi giocatori con ideologie specifiche che non si traducono tutti in altri sistemi PvP.
Alla radice, marchio di fabbrica di Mythic RvR è semplicemente PvP a tre facce in un grande spazio aperto; tuttavia, ci sono state molte sfumature nell'implementazione di DAoC che hanno reso questo sistema estremamente efficace. Diversi MMO hanno tentato di riaccendere questo angolo dormiente del genere MMO; Darkfall, Warhammer Online, Aion, The Secret World, e Guild Wars 2 tutti hanno cercato di emulare il modello DAoC in una certa misura, ma alla fine mancava la scintilla vitale che ancorava la comunità DAoC. Il manto è caduto nell'ex mitico visionario Matt Firor e nel suo team di sviluppatori di ZeniMax Online per determinare quanto strettamente seguirà ESO nelle orme di DAoC e in che modo divorzierà da un modello di gameplay che, sebbene molto amato, ha solo affascinato un banda ristretta di giocatori.

Il seguente articolo è il primo di una serie in due parti; questa puntata esamina cinque sistemi di gioco che The Elder Scrolls Online è più probabile che erediti direttamente da Dark Age of Camelot. In questi cinque modi, ESO sembra pronta ad abbracciare l'etichetta di DAoC2 e annunciarsi come il tanto atteso successore che tanti fan hanno bramato. Al contrario, la seconda parte della serie fa una contro-argomentazione, identificando cinque modi in cui l'ESO sta scrollando di dosso la formula precostituita e separandosi da alcune meccaniche fondamentali di DAoC che credo siano meno appropriate per gli obiettivi e il target di ESO. Se o non The Elder Scrolls Online è davvero un legittimo erede dell'eredità di DAoC è una questione di opinione, ma spero che questi articoli illuminino per molti fan il rapporto tra i due giochi.


I. L'ingrediente principale - Three Faction AvA

Questo sembra incredibilmente ovvio dato il sistema di tre alleanze presente in ESO. Tuttavia, vi è più sottigliezza nel riprodurre il marchio di RvR di DAoC di quanto sia immediatamente evidente; un fatto che probabilmente spiega la sua imitazione imperfetta in altri giochi. Uno degli attributi critici di alleanza contro alleanza (AvA come viene chiamato per ragioni di copyright) conflitto in ESO è che è persistente come il mondo stesso.

Nel Dark Age of Camelotil conflitto dei tre reami non aveva alcun interruttore di ripristino, non aveva una via di fuga conveniente ed era una guerra. Ogni azione di ogni giocatore ha contribuito direttamente alla posizione e al potere del tuo regno. In questo modo, lo stato della campagna RvR ha manifestato lo sforzo aggregato di migliaia di giocatori, i cui contributi individuali non sono mai stati cancellati. Mentre il controllo di una fortezza poteva scambiarsi regolarmente le mani, la responsabilità di raggiungere tale cambiamento era sempre lasciata ai giocatori stessi.

Al contrario, il ripristino della campagna passa a Warhammer Online e la rotazione del server di due settimane in Guild Wars 2 sono entrambi esempi vilipesi di come il contributo individuale di un giocatore viene cancellato regolarmente. Questo livellamento artificiale del campo di gioco ha lo scopo di contrastare lo squilibrio tra fazioni, ma piuttosto serve a fiaccare l'entusiasmo per combattere in primo luogo. Nel The Elder Scrolls Online, dal momento in cui i server si attivano, le azioni dei giocatori segneranno per sempre la storia della loro campagna Cyrodiil. In questo modo, un vero sistema RvR è un'espressione deterministica dello sforzo del giocatore. Come tale, ha la capacità di trascendere i confini di un gioco statico, diventando qualcosa di più dinamico, più organico e più divertente.


II. Sii consapevole dei tuoi dintorni - Posizionamento e iniziativa

Tre componenti fondamentali per il successo in DAoC erano sfruttare il terreno, essere sempre consapevoli dei giocatori vicini e prendere l'iniziativa in combattimento. Nella maggior parte degli MMO, questi fattori sono annullati da un singolo male: piccoli spazi PvP.In una tipica arena o scenario PvP istanziato, l'ambiente in scatola genera un incontro PvP con script che obbedisce a un insieme molto limitato di regole, e quindi si svolge sempre in modo molto simile. Anche i giochi che presentano grandi spazi PvP in tutto il mondo si sabotano spesso con meccaniche che condensano il combattimento in piccole aree. Una parte del brivido del PvP in DAoC era a causa dell'incertezza all'interno dell'ambiente PvP.

Le aree geografiche delle frontiere DAoC erano molto ampie, con obiettivi fortificati separati da distanze considerevoli. Senza meccanismi di viaggio veloci artificiali per saltare la frontiera, i giocatori hanno dovuto vagare per il paesaggio per perseguire obiettivi RvR. Il risultato di questa diffusione della densità del giocatore era che non sapevi sempre dove aspettarti il ​​combattimento, né da quale direzione potrebbe arrivare. I giocatori di maggior successo in DAoC erano costantemente vigili e pronti a rispondere ai nemici vicini. Inoltre, a causa della diversità geografica delle aree RvR, lo sviluppo di una familiarità innata con il terreno è diventato un enorme vantaggio. In RvR, non hai il tempo di fermarti e consultare una mappa del mondo per le indicazioni. Inoltre, pattugliare il territorio controllato dal nemico è mortale se non si conoscono i luoghi in cui nascondersi, quali hotspot evitare e dove anticipare il combattimento.

L'enorme scala di Cyrodiil in ESO replicherà efficacemente (se non migliorerà) una delle caratteristiche cardine di Dark Age of Camelot, una frontiera enorme, geograficamente diversificata e pericolosa in cui il PvP raggiunge un delicato equilibrio tra l'essere onnipresente e inaspettato.

III. Attacco a sorpresa - Stealth Kills

DAoC era famoso per la sua guerra furtiva, ogni reame aveva due (dannatamente sporchi Albi avevano tre) classi di furtività che aggiungevano un gioco di ombre al normale RvR "visibile". Pacchi di giocatori visibili vagheranno tra gli obiettivi, mentre intorno alla periferia della battaglia si nascondono assassini e arcieri, desiderosi di scacciare ritardatari o rinforzi. Era il ruolo di un "soldato" in DAoC per tenere i loro alleati al sicuro da tali predatori, mentre infondeva la paura nell'opposizione. I ritrovi preferiti di questi giocatori erano i chokepoint naturali della terra stessa. Mentre la topologia generale delle frontiere era molto espansiva, in alcuni luoghi elementi come ponti, miliari, canyon o specchi d'acqua avrebbero canalizzato i giocatori attraverso stretti corridoi dove gli assassini potevano prevedibilmente stendersi in attesa. La diversa geografia e architettura di Cyrodiil sarà perfetta per riaccendere questo tipo di gameplay. Inoltre, ESO migliora il modello DAoC poiché ogni classe ha alcune capacità limitate di intrufolarsi. Quando si tenta di attraversare rapidamente la terra tra due fortezze, questo costringe i giocatori a rischiare. Dovresti attraversare un ponte che porta direttamente alla tua destinazione, magari aprirti all'agguato di tutti gli assassini che predano questi viaggiatori, o attraversi il fiume, lasciandoti vulnerabile agli attacchi delle sue sponde? Un altro tratto distintivo del gameplay stealth in DAoC è stata la capacità per le classi di assassini di scalare le mura delle fortezze nemiche, eliminando i difensori critici per ammorbidire la resistenza ad un assalto primario. Gli sviluppatori hanno dichiarato il desiderio di implementare abilità simili in ESO, che certamente migliorerebbero le loro meccaniche di assedio primarie.

IV. Deadlier Dungeon Crawls - Dungeon PvP pubblici

Ti ho sentito come PvP e Dungeon, quindi mettiamo un PvP nei tuoi dungeon in modo da poter fare il PvP mentre sei al dungeon.

Comunque, in tutta serietà, non riesco a capire perché più giochi non combinino queste due caratteristiche. Warhammer Online è l'ultimo gioco che posso ricordare di provare con Tomba del Vulture Lord, anche se ToVL era più uno scenario istanziato di un dungeon pubblico. The Elder Scrolls Online avrà una moltitudine di dungeon pubblici all'interno di Cyrodiil, che includerà missioni, boss e bottino. A differenza dei dungeon nelle aree PvE sicure del gioco, tuttavia, chiunque può entrare in questi dungeon, inclusi i tuoi nemici! Immagina di lavorare a tuo modo con un amico attraverso le viscere di qualche antica cripta, solo per trovare un piccolo gruppo di un'alleanza nemica che si prepara a uccidere un boss alla fine. Ci sono poche cose più soddisfacenti che allearsi con un boss PvE per abbattere un gruppo di giocatori.

Permettere questa sovrapposizione di PvP e PvE fornisce una struttura di rischio e di ricompensa davvero naturale. Non solo i gruppi che desiderano acquisire equipaggiamenti di fascia alta dai dungeon di Cyrodiil devono essere capaci nel gestire gli incontri PvE che contengono, ma dovranno essere ugualmente attenti ai giocatori nemici e capaci di multitasking per respingere i loro attacchi. Se ZeniMax Online ottiene la struttura di incentivi giusta, questi dungeon PvP pubblici potrebbero diventare un'esperienza semplicemente fantastica per i giocatori di endgame. In una rivelazione ancora più eccitante, Matt Firor ha dichiarato pubblicamente che ZeniMax sta lavorando per implementare un Cala l'oscurità stile dungeon da aggiungere a Cyrodiil dopo il lancio.

Per molti di voi che non hanno giocato a DAoC, Cala l'oscurità era un enorme sotterraneo che collegava sottoterra tutte e tre le frontiere del regno. L'accesso a DF è stato controllato tramite portali che erano attivi solo se il tuo reame deteneva la maggioranza degli obiettivi RvR (keep). Questo ha prodotto due fantastici effetti. In primo luogo, solo una fazione aveva accesso a DF in un dato momento. Il dungeon stesso conteneva molti boss e hotspot per macinare esperienza, rendendo il controllo di DF stesso un premio prezioso. In secondo luogo, quando l'accesso a DF si è capovolto, molti giocatori del reame di controllo si sono riversati nel dungeon per eliminare i giocatori nemici e coltivare oggetti di valore. Ciò ha avuto l'effetto secondario (ma importante) di bilanciare naturalmente la guerra del regno dando ai membri della fazione dominante un interessante uso alternativo per il loro tempo di gioco.

V. The Elder Scrolls - Non solo per i preti Moth più

Nel The Elder Scrolls Online, uno dei successi incoronanti per un'alleanza è la cattura riuscita di un Elder Scroll. Questa meccanica rispecchia il sistema di reliquie introdotto in DAoC, in cui le reliquie erano artefatti di grande potenza. Ogni regno possedeva naturalmente due reliquie; uno aumentava il potere degli attacchi in mischia, mentre l'altro aumentava l'efficacia del lancio di incantesimi. Queste reliquie erano custodite in imponenti roccaforti che erano protetti da militi sicuri che normalmente erano impraticabili per i giocatori nemici. Attraverso la conquista riuscita della frontiera di un regno nemico, fu possibile sfondare il milegate e porre l'assedio al relitto stesso. Se gli attaccanti sono stati in grado di sconfiggere il suo NPC e i guardiani dei giocatori, un singolo membro del regno in attacco potrebbe impossessarsi della reliquia e tentare di riportarla nella sicurezza della sua stessa frontiera. In questo momento, l'intera guerra del regno si trasformò in un gigantesco gioco di cattura della bandiera. La dinamica a tre fazioni rende le cose ancora più interessanti. Dopo che un regno ha fatto tutto il duro lavoro per conquistare un relitto e rivendicare la reliquia all'interno, il terzo regno potrebbe sempre piombare dentro, uccidere il portatore di reliquie e reclamare il bottino di guerra per se stesso.

In generale, questo sistema ha progettato un raro, ma paradigmatico momento del gioco in PvP che ha aggiunto una varietà esaltante all'RvR. Personalmente sono abbastanza eccitato che ZeniMax stia adattando questo esatto sistema in ESO, con gli Elder Scrolls stessi che sono artefatti di tremendo potere che conferiscono ampi benefici alla fazione alle alleanze che li controllano. La proprietà delle pergamene di Elder dimostrerà un'importante sfaccettatura nella battaglia per controllare Cyrodiil e infrangere le difese delle fortezze dove sono detenute è solo metà della battaglia!

L'erede apparente?

Queste cinque caratteristiche rappresentano i capisaldi chiave di Dark Age of CamelotL 'amato sistema RvR che viene adattato e modificato per la guerra alleanza in The Elder Scrolls Online. Da questa prospettiva, l'ESO ha saldamente piantato il suo vessillo puntando sul trono PvP a tre fazioni. Però, The Elder Scrolls Online è un gioco tutto suo e porta molto in tavola, a parte ciò che è ispirato a DAoC. Inoltre, ci sono molti modi in cui la filosofia progettuale dell'ESO si evolve o si discosta in modo fondamentale. La prossima settimana continuerò questo articolo concentrandomi su 5 elementi di design che differiscono sostanzialmente tra i due giochi. Spero che ricontrolla per la parte 2, e per favore lascia la tua opinione nella sezione commenti qui sotto. Sono particolarmente interessato a sentire quali elementi i veterani di DAoC sono più entusiasti di vedere il ritorno The Elder Scrolls Online.