Economia e virgola; The WoW Killer

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Autore: Joan Hall
Data Della Creazione: 25 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Maggio 2024
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Economia e virgola; The WoW Killer - Giochi
Economia e virgola; The WoW Killer - Giochi

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Ci sono due principali MMO per i quali conosciamo i loro numeri di abbonamento / numero di giocatori attivi. Uno è World of Warcraft, che è stato recentemente segnalato come avente 8,3 milioni di abbonati. Questo è significativamente inferiore al suo ultimo rapporto di 9,6 milioni e modo giù dal suo picco di 12 milioni.


Poi c'è EVE online, a.k.a The Little Spaceship That Could, che ha recentemente vantato 500.000 sottomarini e sembra annunciare un nuovo traguardo ogni pochi mesi. Può andare avanti? Penso che possa, penso che possa ...

Ora, nessuno confonderà "8.3 milioni" con "500.000", ma è abbastanza chiaro che un gioco sta andando giù mentre l'altro sta salendo. Wow potrebbe rimbalzare con la prossima patch e certamente con la prossima espansione, ma è in una tendenza generalmente al ribasso per alcuni anni. La causa, penso, è la mitica "Wow Killer ", che è finalmente venuto alla luce.

E qual è il Wow Uccisore?

Qualunque cosa.

Tutto si basa su un semplice principio economico che conosciamo almeno con moderazione: offerta e domanda. E penso che sia al centro di WowLa situazione difficile


Economia 101, in stile MMO

In parole povere, la domanda di MMORPG si è appiattita - alcuni nuovi giocatori stanno entrando nell'hobby - e la fornitura - nuovi MMO - è in costante aumento, il che significa che più persone cercano di tagliare un boccone da una torta di dimensioni costanti.

Pre-Wow, il più grande MMO mai ottenuto è stato di circa 500.000 giocatori attivi. Considererò questo per un periodo di circa cinque anni, dal debutto di EverQuest nel 1999 a World of Warcraft nel 2004. Cinque anni dopo, Wow aveva oltre 10 milioni di abbonati.

(RuneScape, che è spesso considerato più grande di Wow, aveva un milione di abbonati a pagamento - e un numero imprecisato di giocatori liberi - nel 2007.)

Ovviamente, le persone possono pagare e iscriversi a più MMO. Tuttavia, a meno che nel 2004 non ci fossero 20 MMO di dimensioni EQ, ognuno con una base di giocatori completamente unica, allora è una scommessa abbastanza sicura che il numero totale di giocatori MMO è esploso sulla scia di WowLancio. Come molte persone ormai sanno, World of Warcraft ha attratto un mercato dei giochi più casual che i precedenti MMO "hardcore" avevano quasi ignorato, diventando praticamente l'unico gioco adatto a questa grande, affamata, vergine (ehem) base di giocatori.


In altre parole, c'era una grande richiesta nel periodo di WowLancio, ma offerta minima.

Espansione senza giustificazione

Probabilmente sai come è andata la storia da allora e come continua ad andare oggi. Le future case di sviluppo MMO vedono il successo sbalorditivo di Wow e voglio un pezzo di esso. Alcuni potrebbero persino tentare di attirare persone che attualmente non stanno giocando a MMO, aumentando così la base di utenti attiva totale, a.k.a. "domanda".

Questo accade più spesso con proprietà basate su licenze popolari, come Star Trek, Guerre stellari, e Il Signore degli Anelli, attirando fan naturalmente geek che potrebbero essere esperti videogiocatori, ma non hanno mai fatto un salto nel mondo MMO. Conosco personalmente due persone per le quali Star Wars: The Old Republic è stato il loro primo MMO. Sì, anche nell'anno 2011, c'erano adulti che non ne avevano mai suonato uno.

Ma sembra essere l'eccezione in questi giorni. Man mano che escono nuovi giochi, molti offrono le stesse cose dell'ultima generazione, le aziende competono per lo stesso gruppo di giocatori, il che ci riporta alla nostra affermazione originale: c'è una quantità maggiore di MMO rispetto a una domanda per loro .

E quando un gioco non è assolutamente, senza dubbio al 100% perfetto? Nessun problema, puoi semplicemente metterlo da parte e tornare a qualcos'altro perché hai un sacco di scelte. Sta già succedendo con Mai invernoè un lancio approssimativo, ma può anche essere applicato a Wow. Quando finalmente l'ultima goccia scatta - che sia un nerf della tua classe, problemi tecnici, o sei solo stanco della vecchia grafica - ci sono un sacco di altre opzioni là fuori.

(Questo è il motivo per cui così tanti sono diventati free-to-play negli ultimi anni: la necessità di abbassare o eliminare la barriera all'ingresso per renderlo il più semplice possibile per provarli perché sanno che hai una miriade di altre opzioni.)

Questo è ciò che World of Warcraft - e ogni altro gioco del pianeta - deve competere con. Non un gioco, non quello favoloso "Wow Killer ", ma un intero universo di giochi. Con relativamente pochi nuovi giocatori che entrano nell'hobby, ogni nuovo gioco deve prendere dai giocatori di un gioco esistente.

Può essere Guild Wars 2 ha preso solo l'1% del pubblico di WoW. Non è così male e difficilmente guadagna il "Wow Etichetta "Killer". Ma lo fece The Secret World prendere anche l'1%? Did TERA? Did Mai inverno? Did SWTOR? Tutto sommato.

L'impero romano non crollò per una semplice ragione. C'erano una miriade di problemi, e tutti si unirono per mettere in ginocchio lo stato più potente del pianeta. Escludendo qualcosa di davvero catastrofico, come un impatto di un asteroide o un'invasione aliena, lo stesso sarà vero se l'America andrà a fuoco. Non sarà solo l'economia, o la guerra, o la morale debole, o qualsiasi altra cosa. Sarà una combinazione di fattori che, nel tempo, logorano il giocatore numero uno nel gioco.

Sfidare le probabilità

Quindi, perché lo fa EVE online continua a crescere, contro ogni previsione? Forse perché è un'esperienza diversa, molto diversa dalla tradizionale esecuzione di gruppi e dungeon di praticamente tutti gli altri MMO esistenti. Offre qualcosa di diverso e non ci sono molte alternative se non ti piace.

Mentre teoricamente compete con tutti gli altri giochi là fuori, è nella posizione unica di essere abbastanza grande da essere una forza significativa nel gioco, pur essendo abbastanza piccolo da avere ancora spazio per crescere. Ci sono ancora molte persone che non hanno giocato a un gioco simile VIGILIAo qualcosa del genere; Il PCC controlla l'offerta molto limitata e c'è una piccola domanda, ma una con spazio per crescere.

Come detto, però, VIGILIA non ha ancora nessun posto vicino agli abbonati Wow sì, ed è per questo che penso che nessun altro gioco in stile sandbox abbia preso il sopravvento VIGILIA e offrire una vera concorrenza. Oggigiorno, ci aspettiamo che i nostri MMO siano grandi affari, e anche uno di medio livello di successo come VIGILIA deve operare su un budget che è una frazione della sua competizione MMO di grande successo. Perché un gioco nuovo di zecca sia in grado di bilanciare il suo budget limitato con le aspettative di un pignolo mercato è una fune quasi impossibile da percorrere.

No, World of Warcraft non è ancora "morto". È ancora insanamente redditizio per Blizzard, che non spegnerà i server per anni, se non decenni.

Ma è difficile vedere come rimbalzerà alle sue altezze precedenti. A meno che non ci sia qualche rivelazione, qualche nuovo pacchetto di giocatori MMO STAPpati a cui possa piacere - simile a come la console Nintendo Wii e vari giochi mobili hanno preso di mira una setta ancora più casual della popolazione o di come Wow e altri giochi cercano di stabilirsi in paesi stranieri - il meglio che può fare per ora è calpestare l'acqua, mentre ogni altro gioco lo "uccide" lentamente, la definizione classica di "morte di mille tagli". E si basa tutto su un principio economico semplice che le persone hanno capito da secoli.