I MMO Worlds diffondono i giocatori troppo e quest?

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Autore: Bobbie Johnson
Data Della Creazione: 10 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Dicembre 2024
Anonim
Death of a Game: The Secret World
Video: Death of a Game: The Secret World

"È troppo grande" sembra più un commento "Questo è quello che ha detto" di una critica agli MMO.


Ma non posso fare a meno di chiedermi mentre gironzolo per un altro bellissimo paesaggio - ma quasi vuoto - quanto possa essere difficile trovare altri giocatori allo stato selvatico in questi giorni.

Gli sviluppatori di MMO hanno fatto sempre di più negli ultimi anni per far uscire le persone dai sotterranei e al sole splendente, offrendo eventi dinamici, missioni quotidiane, boss mondiali e altri tipi di attività volte a riunire spontaneamente le persone. E abbiamo sempre desiderato - e ricevuto - vaste aree di terra da esplorare e da avventura.

Ma questi due obiettivi si escludono a vicenda? Questi mondi enormi e imponenti ci diffondono troppo e riducono l'esperienza del multiplayer?

È semplice matematica. Se hai giocatori X su un server e unità Y di area - acri, miglia quadrate, qualunque sia - il tuo gioco avrà giocatori X / Y per unità di area. Se i giocatori sono sparsi troppo, è perché X è troppo basso o Y è troppo alto.


X è una funzione dello spazio server / mondo / mappa - per non parlare della popolarità del gioco - e qualcosa che è probabilmente difficile da sollevare senza spese significative. Ridurre Y, d'altra parte è teoricamente facile - basta fare meno cose.

Ciò comporta i suoi rischi, naturalmente. Quando i giocatori hanno esplorato tutto ciò che c'è da esplorare, iniziano i rumori di "non c'è niente da fare". Più spazio equivale di più a esplorare equivale a più tempo fino a quando non si verificano i "problemi di endgame".

Ma questa è una lotta che gli sviluppatori possono vincere? I giocatori consumeranno i contenuti più velocemente di quanto possano essere creati, quindi qual è la differenza se, in un gioco destinato a durare per anni, ci vogliono sei settimane per esplorare tutto invece di otto?

E sarebbe meglio servirci di mondi un po 'più piccoli, dove è più facile trovare persone con cui avventurarsi, piuttosto che avere un mondo più grande con altro da fare ma avere più difficoltà a trovare persone con cui farlo?


I giochi hanno reso più facile l'azione multiplayer: Guild Wars 2I waypoint rappresentano l'approccio più diretto, ma i giocatori di solito si limitano a fare gli eventi "grandi". È quando sono in giro a caso nel paesaggio e potrei volere solo una o due persone in giro per dare una mano - è allora che sento più acutamente l'assenza di altri giocatori.

Tutto ciò sembra contro-intuitivo a ciò che vogliamo - o almeno diciamo che vogliamo - in un MMO: un vasto mondo aperto da esplorare e molto da fare. E non sono d'accordo che sia quello che voglio anch'io. Ma anche io non voglio - al di fuori dei centri abitati e delle strade ben frequentate - sentirmi come se stessi giocando a un gioco per giocatore singolo. Ed è così che mi sento molto tempo.

Non avendo un mondo più piccolo - riducendo Y - o ingaggiando più giocatori - aumentando X - la soluzione sembrerebbe essere quella di far sì che i giocatori abbiano più motivi per espandersi. E molti giochi moderni hanno provato questo, con obiettivi di esplorazione, eventi dinamici su tutta la mappa e così via.

Ma l'esplorazione non può che farti arrivare così lontano. Tagga un punto una volta e il gioco è fatto e tu vai avanti. Senza contare che, ad eccezione di alcuni punti difficili da raggiungere che potrebbero essere dietro un grande mob o gruppo di mob, è un'attività completamente da solo.

E gli eventi dinamici sono inaffidabili. A volte sono lì, a volte no, e, come gli obiettivi di esplorazione, spesso possono essere fatti da soli. Le persone raramente si fanno in quattro per un evento una tantum, a meno che i premi non siano particolarmente significativi.

Quindi, ciò che sembrerebbe necessario è una specie di eventi permanenti situati ai margini della mappa. Il genere di cose che possono attirare giocatori da lontano su base regolare. E ce ne sarebbero abbastanza per prevenire la sovrappopolazione in qualsiasi punto.

Sinceramente, mi piace il modo spaccatura fa invasioni di zona, quando le fessure si aprono su tutta la zona e i giocatori devono cavalcare qui e là per arrivare a loro. Il grosso svantaggio, a mio avviso, è che i giocatori non devono chiudere specifiche fessure, quanto basta per soddisfare i requisiti della quest di zona. Quindi vedrai ancora le spaccature più vicine ai centri abitati come quelle che vengono chiuse più spesso.

Confronta questo a Guild Wars 2Gli eventi di zona, che tipicamente avanzano in fasi da uno a quello successivo, ma tutti in un'area ristretta e specifica. Prima uccide i centauri, poi uccidi i capi centauro, poi uccidi il centauro capo-uber. Tutto molto bello, ma c'è ancora solo un evento alla volta, tutto in un'area abbastanza piccola - ma uno che è certamente un po 'fuori mano.

Potrebbe funzionare una combinazione di questi approcci? Nel mondo reale, le invasioni di solito non avvengono vicino ai centri abitati - tendono ad essere ai margini del territorio dei difensori, almeno all'inizio. E mentre una forza d'invasione può avere un'avanguardia o un punto di attacco principale, le invasioni epiche - ad es., La Normandia - avvengono su più fronti.

Per quanto riguarda la stranezza di avere invasioni in tutto il luogo, sempre, forse tra invasioni, i giocatori dovrebbero visitare vari punti sulla mappa - alcuni vicino a percorsi ben percorsi, alcuni lontani da loro - dando loro motivi per viaggiare in tutta la zona, incontrando altri giocatori e altri contenuti lungo la strada.

Potresti persino immaginare qualcosa come i punti di controllo, come spesso si trovano nelle mappe PvP, che richiedono ai giocatori di rimanere in un'area per un certo periodo di tempo, aumentando la possibilità che qualcosa di interessante succeda durante il loro soggiorno.

Questa combinazione di approcci sarebbe sia disponibile essenzialmente per tutto il tempo e richiederà la visita di molte aree lontane e, in teoria, non richiederebbe agli sviluppatori di "ridurre" le zone per riunire le persone. Avresti solo bisogno di più invasioni o più punti di pattuglia per zone più grandi.

Sembra troppo facile - che probabilmente è il motivo per cui non funzionerebbe. Ma non lo sai mai.