Contenuto
- Termini di base
- Scegli la tua classe
- Scegli la tua razza
- Rolling Your Attributes
- Legare gli sciolti
- Il resto sta a voi!
Per molti, la prima esperienza in Dungeons and Dragons è la creazione del loro primo personaggio. Sia che si tratti di un brainstorming con gli amici o di un'idea che si apre sotto la doccia, tutti alla fine devono mettere l'idea sulla carta. Fare questo primo personaggio è un passo nella loro fantasia, permettendo loro di interpretare il ruolo di un'esperienza diversa. Puoi creare tutto ciò che desideri. Sebbene le regole siano lì per aiutarti a guidarti verso un gioco bilanciato, tu e il tuo Dungeon Master puoi avventurarti in qualsiasi idea creativa venga in mente.
Come è stato detto nell'ultima puntata, puoi creare qualunque cosa tu vuoi. È il tuo mondo, quindi osare immaginare. Un primo sguardo alle regole e ai libri potrebbe essere scoraggiante, ma qui lo scomporremo e renderemo più facile capire il processo di creazione del tuo primo personaggio. Questa guida andrà oltre il minimo indispensabile e le nozioni di base necessarie. Per informazioni più approfondite, non abbiate paura di consultare il Wiki di Dungeons and Dragons o di prendere il Manuale del giocatore e La guida di Xanathar a tutto!
Termini di base
Partendo, ci saranno diversi termini usati nella guida che qualcuno potrebbe non capire. Li esamineremo rapidamente:
- Forza (Str) - Quanto sei forte
- Destrezza (Dex) - Quanto sei agile
- Costituzione (Con) - Quanto sano può essere (generalmente importante per tutti)
- Intelligence (Int) - Quanto sei "smart book"
- Wisdom (Wis) - Come sei "street smart"
- Charisma (Char) - Quanto bene puoi parlarti di una situazione
- Modificatore: il bonus che ottieni dai sei attributi di cui sopra. A seconda del numero, ottieni un bonus.
- Armor Class (AC) - Quanto è difficile colpirti
- Bonus di attacco - Quanto bene puoi colpire qualcosa
- Competenza - Alcune abilità e abilità ottengono un bonus di competenza. Questo sarà +2 per il livello uno.
Scegli la tua classe
Nella quinta edizione di Dungeons and Dragonsci sono 12 classi e ognuna è unica per se stessa.Per conto loro, interpretano ruoli unici nel genere fantasy, e c'è una nicchia per tutti. Per ogni classe, ci sono diverse sottoclassi che ti aiutano a personalizzare ulteriormente il tuo personaggio. Ognuno ha abilità uniche e porta qualcosa di diverso al tavolo.
La tua classe determinerà anche il tuo equipaggiamento di partenza, le tue abilità e il totale di punti ferita (HP). Qui forniremo una breve descrizione di ciò che ogni classe è ed è abile a.
BARBARO
Zealot - Berserker - Guardiano ancestrale - Storm Lord - Totem Warrior
Un selvaggio che si lancia nella mischia, usando la sua rabbia per diventare un potere indistruttibile. Generalmente favorisce lo Str e il Con.
Tiri salvezza: Str e Con.
Abilità (scegli due): maneggio degli animali, atletica leggera, intimidazione, natura, percezione e sopravvivenza.
Max partendo da HP: 12
BARD
Lore - Lame - Valor - Sussurri - Glamour
Colui che preferisce la musica, i riflessi e la loro lingua d'argento per attraversare la vita. Generalmente favorisce Char.
Tiri salvezza: Dex e Char.
Abilità: Qualsiasi tre sul tuo foglio.
Max partendo da HP: 8
CHIERICO
Conoscenza - Vita - Trickery - Tempest - Light - Nature - War - Grave - Forge
Un serbatoio vivente di rettitudine e il guaritore di molti. Generalmente favorisce Wis.
Tiri salvezza: Wis e Char.
Abilità (scegli due): storia, religione, intuizione, medicina e persuasione.
Max HP iniziale: 10
MONACO
Mano - Ombra - Anima del Sole - Kensei - Quattro elementi - Maestro ubriaco
Un discepolo di equilibrio e maestro di arti marziali. Generalmente favorisce Dex e Wis.
Tiri salvezza: Str e Dex.
Abilità (scegli due): acrobazia, atletica leggera, storia, perspicacia, religione e sopravvivenza.
Max partendo da HP: 8
PALADINO
Vendetta - Devozione - Redenzione - Conquista - Antica - Giuramento
Un guerriero degli dei, combatte per un sacro giuramento e colpisce i loro nemici con fulgore. Generalmente favorisce lo Str, Con e Char.
Tiri salvezza: Wis e Char.
Abilità (scegli due): atletica leggera, intuizione, religione, persuasione, medicina e intimidazione.
Max HP iniziale: 10
STREGONE
Hexblade - The Great Old One - Archfey - Celestial - Demone
Il difensore delle magie straniere, fare un patto con un mecenate è la strada da percorrere per il potere. Generalmente favorisce Char.
Tiri salvezza: Wis e Char.
Abilità (scegli due): Arcana, inganno, storia, intimidazione, investigazione, natura e religione.
Max partendo da HP: 8
STREGONE
Divine Soul - Draconic - Wild Magic - Storm - Shadow
La magia scorre nel tuo sangue e nessuno può impedirti di liberare il potere immagazzinato all'interno. Generalmente favorisce Char.
Tiri salvezza: Con e Char.
Abilità (scegli due): Arcana, Inganno, Intuizione, Intimidazione, Persuasione, Religione.
Max partendo da HP: 6
PROCEDURA GUIDATA
Evocazione - Abjuration - transmutation - Nercromancy - Divination - Evocation - War - Illusion - Enchantment
Gandalf, sì, sei il vecchio che sedeva per sempre a leggere libri e avere pagine di incantesimi, ma il tuo potere è infinito. Generalmente favorisce l'Int.
Tiri salvezza: Int e Wis.
Abilità (scegli due): Arcana, Storia, Insight, Investigazione, Medicina e Religione.
Max partendo da HP: 6
COMBATTENTE
Champion - Samurai - Cavalier - Arcane Archer - Battle Master - Eldritch Knight
Un maestro di combattimento e armi, generalmente il più semplice e diretto di tutte le classi. Generalmente favorisce lo Str o il Dex.
Tiri salvezza: Str e Con.
Abilità (Scegli due): Acrobazia, Atletica, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza, Medicina, Intimidazione, Storia e Gestione degli animali.
Max HP iniziale: 10
DRUIDO
Moon - Dream - Shepard - Land
Il protettore della natura, che si sta trasformando in tutte le forme per la sua protezione e le magie che brandiscono il selvaggio. Generalmente favorisce Wis.
Tiri salvezza: Int e Wis.
Abilità (scegli due): Arcano, Natura, Gestione animale, Intuizione, Medicina, Percezione, Religione e Sopravvivenza.
Max partendo da HP: 8
ROGUE
Thief - Assassin - Swashbuckler - Scout - Arcane Trickster - Mastermind - Inquisitive
Silenzioso ma mortale, il classico ladro seduto nell'ombra, pronto a scegliere qualsiasi serratura. Generalmente favorisce Dex.
Tiri salvezza: Dex e Int.
Abilità (Scegli quattro): Acrobazia, Atletica, Inganno, Intuizione, Intimidazione, Indagine, Percezione, Performance, Persuasione, Giochi di prestigio e Stealth.
Max partendo da HP: 8
RANGER
Beast Master - Hunter - Horizon Walker - Gloom Stalker - Monster Slayer
Il cacciatore nel deserto, può seguire qualsiasi creatura e fa amicizia con qualsiasi bestia che desiderano. Generalmente favorisce Dex e Wis.
Tiri salvezza: Str e Dex.
Abilità (scegli tre): gestione degli animali, atletica leggera, intuizione, investigazione, natura, percezione, sopravvivenza e furtività.
Max HP iniziale: 10
Scegli la tua razza
Ci sono molte razze in tutte le storie di Dungeons and Dragons, ma ci sono pochi eletti che puoi giocare in questa iterazione del gioco. Alcuni di loro ottengono bonus specifici per la loro cultura, mentre altri ottengono abilità speciali. Qualunque cosa tu voglia scegliere, la tua razza può massimizzare la tua efficienza o essere semplicemente scelta divertente. Alcune di queste razze hanno anche sottorazze; questi forniscono una maggiore varietà e aiutano ad aumentare altri attributi. Ecco le gare e alcuni dei loro vantaggi.
- Umano - +1 a ogni punteggio di abilità, e come tutti gli umani, può adattarsi a qualsiasi situazione.
- Nano - +2 a Con e sono persone resistenti. Le varianti includono Hill Dwarf (+1 Wis) e Mountain Dwarf (+2 Str).
- Elfo - +2 a Dex. Generalmente longevo e influenzato dalla natura. Le varianti includono Alto Elfo (+1 Int), Elfo Silvestre (+1 Sap) e Elfo Oscuro (+1 Char).
- Half Elf - +2 per Char e +1 per altri due attributi. Più degli umani ma più robusti degli elfi, hai il meglio di entrambi i mondi.
- Mezzo Orco - +2 a Str e +1 a Con. Generalmente duro e adattabile, proprio come le loro razze madri.
- halfling - +2 a Dex. Un popolo piccolo ma orgoglioso, la tua fortuna e il tuo coraggio sono rinomati. Le varianti sono Lightfoot (+1 Char) e Stout (+1 Con).
- gnomo - +2 Int. Un piccolo popolo estremamente astuto. Le varianti sono Forest Gnome (+1 Dex) e Rock Gnome (+1 Con).
- Dragonborn - +2 Str, +1 Char. Ottieni un'arma a fiato, una resistenza al tuo elemento.
- tiefling - +1 Int, +2 Char. Alcuni tratti e incantesimi infernali per quanto riguarda la tua eredità.
Informazioni più specifiche su ogni razza possono essere trovate nel Manuale del giocatore o sulla Wiki di Dungeons and Dragons.
Rolling Your Attributes
Ci sono diversi sistemi per far girare le tue statistiche, e dipendono tutte dalle preferenze del tuo Dungeon Master. Ma generalmente, la gente si limita a diffondere l'eroe dell'élite dritta: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Tutti questi numeri andranno in qualsiasi attributo (Str, Dex, Con, Wis, Int, Char) che desideri avere. A seconda della tua classe, potresti avere uno Str superiore quindi un Dex o viceversa.
Sulla tua scheda personaggio, avrai anche un'area per i modificatori. Nel D & D sistema, c'è una scala che ha modificatori in aumento a seconda di quanto è alto il tuo attributo. Questi modificatori saranno utilizzati in tutto il foglio del tuo personaggio, che ti indicherà quanto sei bravo a certe abilità, attacchi ed evasione dagli attacchi dei nemici. Ecco la tabella per gli attributi ai modificatori:
Una nuova funzionalità di 5a edizione è l'idea di uno sfondo per il tuo personaggio. Questo in genere aiuta i nuovi giocatori a capire da dove viene il loro personaggio e cosa li ha colpiti fino a questo punto. Questi offrono anche abilità speciali, vantaggi e ancora più personalizzazioni per il tuo personaggio.
- Accolito - Connessioni alla tua religione e istituzione.
Abilità: intuizione e religione - Soldato - riconoscimento e influenza militari.
Abilità: atletica e intimidazione - monello - conosci i segreti della città e dove trovarli.
Abilità: gioco di prestigio e furtività - Penale - Connessioni speciali e abilità canaglia di base.
Abilità: inganno e furtività - straniero - puoi sopravvivere in natura molto più facilmente.
Abilità: atletica e sopravvivenza - Nobile - hai il nome e la ricchezza per sostenerlo.
Abilità: storia e persuasione - Ciarlatano - in grado di parlare una truffa a chiunque.
Abilità: inganno e gioco di prestigio - Intrattenitore - in grado di mettere su uno spettacolo e molto piacere.
Abilità: acrobazie e prestazioni - Eroe popolare - puoi facilmente trovare amici tra la gente comune.
Abilità: gestione degli animali e sopravvivenza - Artigiano della gilda - avere collegamenti e alloggio della gilda.
Abilità: intuizione e persuasione - Eremita - trovi significato e scoperta nella tua solitudine.
Abilità: medicina e religione - saggio - conosci le tue cose e sei un ricercatore nel cuore.
Abilità: Arcana e Storia - Marinaio - conosci le navi da prendere e la conoscenza dei mari.
Abilità: Atletica e Percezione
Legare gli sciolti
Una volta completati tutti gli altri passaggi, è il momento di compilare il resto dei numeri. Le abilità sono generalmente specifiche della classe, ma sono una parte fondamentale del gioco. Otterrai anche due abilità dal tuo background. Questo generalmente impone ciò che sei specializzato in tutta la tua vita.
Da qualsiasi abilità tu abbia scelto, aggiungi il tuo modificatore più la tua competenza. Lo farai anche per i tiri salvezza ottenuti dalla tua classe. Questo sarà il totale che aggiungerai ai tuoi lanci di dadi. Da lì, il tuo bonus di attacco dipende dal fatto che tu stia usando un'arma a distanza o corpo a corpo. Se un'arma può mai essere usata come corpo a corpo, aggiungerai il tuo modificatore e la tua competenza allo Str. Il totale sarà il tuo bonus di attacco.
Esempio dall'alto: modificatore di Str: 3 + Proficiency: 2 = Bonus di attacco: 5
Funziona allo stesso modo per qualsiasi arma a distanza. Aggiungerai il tuo modificatore di Dex e la tua competenza. Questo sarà il tuo bonus di attacco per le armi a distanza. Ultimo è il tuo HP. Al primo livello, inizi con il massimo della tua classe più il tuo modificatore di Con.
Il resto sta a voi!
Da qui, tutto il resto dipende dalla tua immaginazione. Lavora con il tuo Dungeon Master se hai difficoltà a trovare caratteristiche, ideali, legami e difetti. Lo sfondo e la sottoclasse sono sempre dei buoni posti in cui cercare ispirazione. Come sempre, il Wiki e Manuale del giocatore sono risorse preziose se vuoi informazioni più dettagliate.
Tutto ciò che rimane è un nome per questo personaggio che hai creato! Ora hai un foglio dei personaggi completato.
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Spero ti sia piaciuta questa guida per creare un personaggio di livello uno! La prossima volta su DiceTalk di GameSkinny !, scopriremo cosa significa essere un DM e offrire alcuni suggerimenti per i nuovi DM. Facci sapere nei commenti qui sotto quali personaggi hai creato! Alla prossima, continua a rotolare, i giocatori.