Devolver Digital Mike Wilson Talks 'Good Game' Documentario sugli sport

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Autore: Mark Sanchez
Data Della Creazione: 27 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 9 Maggio 2024
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Devolver Digital Mike Wilson Talks 'Good Game' Documentario sugli sport - Giochi
Devolver Digital Mike Wilson Talks 'Good Game' Documentario sugli sport - Giochi

Devolver Digital è stato un paladino dei giochi indipendenti da quando i fondatori di GOD Games e Gamecock, Mike Wilson, Harry Miller e Rick Stults, fondarono lo studio di Austin nel 2011. La società si espanse nel settore dei film indipendenti al SXSW 2014 con la premiere degli eSport documentario, Bel gioco, che racconta la vita della squadra di giocatori professionisti Evil Geniuses. Wilson, che fa parte dell'industria dei videogiochi da decenni, spiega perché questo film potrebbe aiutare gli eSport ad attrarre ancora più fan in questa intervista esclusiva.


Come hai visto evolvere gli eSports dai tempi della CPL (che aveva origini Dallas)?

La CPL ha fatto molto per istituire i concetti fondanti del gioco professionale all'inizio. Il problema più grande della CPL era che non c'era modo di connettersi direttamente con i fan in quanto la tecnologia di livestreaming non era al momento disponibile. Tre cose sono successe alla fine degli anni 2000 che resuscitano la consapevolezza del gioco professionale. Innanzitutto, la crescente popolarità nel genere MOBA in Nord America, grazie in gran parte alla League of Legends di Riot, ha aperto quella strada alla concorrenza per i giocatori online che volevano qualcosa di diverso dai giochi FPS. In secondo luogo, un ciclo di console incredibilmente lungo e costi inferiori dell'hardware decente hanno dato origine a più giocatori su PC. Terzo, e probabilmente la cosa più importante: il livestreaming esplose.

Che impatto ha avuto il livestreaming sul recente successo globale di eSports?


Giù le mani, il livestreaming è la componente più importante di tutti i fattori che hanno contribuito alla crescita dei giochi professionali. Ora c'è una connessione diretta con un pubblico che può sintonizzarsi per supportare la propria squadra preferita in qualsiasi parte del mondo, in qualsiasi momento della giornata. È consentito agli sponsor di raggiungere una portata più ampia, eventi da pubblicizzare a livello globale e ha creato interi settori di mercato per il livestreaming: Twitch e YouTube ora dominano il panorama dei media per tutti i videogiochi, non solo per i giochi professionali.

In che modo gli eSport hanno contribuito a mantenere i giochi in primo piano per un pubblico globale?

Ha sicuramente aiutato, ma anche altri fattori entrano in gioco: il lungo ciclo di consolle, Steam, che è stato una costante nel settore dei giochi per PC, e l'ascesa dei giochi indie, ad esempio, è stata una forza trainante tra i fan che vogliono ottenere la portata più ampia di ciò che i giochi hanno da offrire. I titoli indipendenti più piccoli ora competono allo stesso livello dei titoli di AAA con budget blockbuster: si tratta di uno sviluppo recente nel settore dei giochi negli ultimi anni.


Penso che il gioco competitivo abbia aiutato l'industria dell'hardware di fascia alta a stare davanti e al centro più di ogni altra cosa - quei giocatori hanno bisogno dei sistemi più avanzati che riescono a trovare. Con le nuove console che implementano funzionalità di livestreaming, tuttavia, sarò molto interessato a come questo influirà sul settore dei PC negli anni a venire.

Abbiamo visto League of Legends vendere lo Staples Center e ora Dota 2 sta puntando a uno stadio di calcio tedesco tutto esaurito questa estate. Quanto pensi che possa ottenere l'eSport?

Finché i giochi possono tenere impegnati i fan, penso che ci sia sempre spazio per la crescita quando nuove generazioni di giocatori verranno introdotte a questo livello di gioco. Uno dei maggiori ostacoli che l'industria deve affrontare è che è difficile sfruttare l'attenzione su una vasta fascia demografica - i fan più giovani potrebbero gravitare lontano da ciò che è visto come "affermato". L'industria dovrebbe essere pronta ad abbracciare nuove tecnologie e nuovi giochi.

Perché hai scelto Bel gioco per la tua formazione cinematografica?

Good Game ci ha immediatamente affascinato come un documentario avvincente, prima di tutto. Il concetto ci ha attirato all'istante, naturalmente, data la leadership e l'esperienza del nostro (Devolver) nel settore dei giochi, ma è stata la qualità del film nel suo complesso che ci ha permesso di considerarlo per la distribuzione. L'obiettivo di Devolver Films, come quello dei nostri giochi, è quello di individuare quei "diamanti grezzi" e metterci dietro i muscoli per farli arrivare al più vasto pubblico possibile.

Vedere ciò che i giocatori attraversano a livello personale e professionale aiuta davvero il pubblico a capire che questi non sono solo "nerd senza amici" - ma piuttosto persone incredibilmente intelligenti e complesse sotto una pressione che molte persone non capiscono.

Che cosa hai imparato su eSports da questo documento?

Sono in una posizione unica di essere stato nel settore dei videogiochi negli ultimi vent'anni, ma più di ogni altra cosa il documentario ha portato a casa una comprensione di ciò che i giocatori attraversano quotidianamente e le pressioni che ognuno di loro affronta - internamente ed esternamente. Non sono sicuro che tu lo sappia, ma Internet può essere un posto duro quando sei all'occhio del pubblico nell'industria dei giochi. C'è un guscio esterno incredibilmente difficile da sviluppare quando si è sul lato dello sviluppo dei giochi ed essere un giocatore professionista non è diverso, in realtà potrebbe essere anche più difficile se si considera la dura critica online.

Che impatto speri questo Bel gioco il documentario ha aperto gli occhi della gente a questo fenomeno degli eSports?

Come ogni buon documentario, Good Game ha la possibilità di aprire una comprensione del gioco professionale e dell'industria dei giochi a un pubblico completamente nuovo. Abbiamo fatto molta strada dai giorni in cui il 100% degli estranei riteneva che i giocatori fossero dei nerd senza amici, ma c'è ancora molta strada da fare per umanizzare i giocatori, specialmente i giocatori professionisti. Se non altro, l'esposizione può aiutare a generare una maggiore comprensione della nostra cultura nel suo complesso.

Perché SXSW è un buon posto per Bel gioco?

SXSW è la miscela perfetta di arte e tecnologia - quindi è un luogo perfetto per debuttare Good Game. Devolver ha anche sede ad Austin, quindi il debutto del film per la nostra città natale ci permette di diventare grandi e lanciare anche un'epica prima festa.

Quanto pensi che questo film possa andare visto il passaparola dei fan di eSports in tutto il mondo?

Il cielo è il limite - ci piacerebbe vedere questo decollo tra i giocatori professionisti e i fan, ma penso che la nostra vera misura del successo sarà se gli spettatori che non hanno familiarità con gli eSport si allontanano con una maggiore comprensione della cultura circostante giocare e umanizzare le persone coinvolte.

In che ruolo vedi film come questo suonare nella tua azienda multimediale, soprattutto perché il focus è sui giochi?

Good Game è un crossover formidabile in cui si trova a cavallo di entrambi i lati della nostra attività incredibilmente bene. I grandi progetti che possono catturare entrambi i lati del Devolver devono essere prima di tutto di alta qualità e coinvolgenti - Good Game fa un ottimo lavoro su tutti i fronti. Nine Hour Films è un team di produzione straordinario.

In che modo gli eSport influiscono sul tipo di giochi che stai sviluppando?

L'attenzione di Devolver nello spazio dei giochi è trovare IP unici da sviluppatori indipendenti e aiutarli a far crescere la loro visione. Abbiamo coltivato una solida base di fan di giocatori alla ricerca di giochi fantastici e coinvolgenti rimanendo centrati su questo obiettivo. Penso che se c'è qualcosa da guadagnare o da imparare per noi se diamo un'occhiata ai giochi professionali oggi è che creare e mantenere la realtà / servire la tua cultura è il miglior servizio che tu possa offrire ai giocatori. C'è qualcosa di intrinsecamente autentico nell'uscire e nel giocare il miglior gioco possibile, e sentiamo con forza che offrire i migliori giochi che possiamo - in qualsiasi forma o genere - ci aiuta ad avere successo per il nostro pubblico.

Ci sono troppi MOBA che entrano nel mercato? Qual è la sfida di innovare con i giochi in eSports?

Non credo che ci siano troppi MOBA proprio come non credo ci siano troppi giochi di ruolo o giochi sparatutto o puzzle. Mantenere le cose fresche e non aver paura di essere unici è qualcosa che sta affliggendo i MOBA al momento, ma come ogni altro genere ci saranno sempre critici, giochi di copione e cattive truffe. In questo momento i giochi che sono in cima sono nei loro giorni di gloria. Quando World of Warcraft era in cima allo spazio MMO, non sembrava esserci spazio per nient'altro, ma oggi ci sono parecchi MMO di successo che stanno facendo abbastanza bene. MySpace e Napster non erano le piattaforme più favorite dopo l'arrivo di qualcosa di nuovo: è solo una questione di innovazione giusta al momento giusto.