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La maggior parte dei giocatori sa quanto siano importanti gli sviluppatori indipendenti, i nuovi ragazzi sul blocco per così dire.Senza di loro, le idee create da uomini e donne, come noi, non vedrebbero la luce del giorno. Gli sviluppatori indipendenti, proprio come le loro controparti più grandi, si sforzano di realizzare giochi che amano e che gli altri apprezzeranno proprio con loro.
Con l'invenzione di Kickstarter, molti sviluppatori hanno trovato un posto dove presentare il loro prodotto e trovare un punto di contatto con le grandi compagnie di bilancio. Il progetto di successo è stato finanziato attraverso Kickstarter, e arrivando dietro al loro successo arrivano nuovi sviluppatori che cercano gli stessi risultati.
Devious Gamers è una di queste società, in cerca di successo nel mercato per consentire al loro bambino cervello, Odio il mio lavoro, per vedere la luce del giorno.
Odio il mio lavoro è un gioco mobile che attinge alla rabbia interiore della maggior parte dei salari minimi. Nel gioco, scateni la tua frustrazione sulle masse ignare di clienti che non si rendono conto di quanto diavolo ti abbiano fatto passare. Lanciare oggetti dal nastro trasportatore ai mob dei clienti ti consentirà di accumulare punti, ma fai attenzione a non colpire altri dipendenti in quanto perdi più punti di quelli che hai guadagnato.
Ci sono molti bonus aggiunti, una modalità storia episodica, una modalità continua arcade (che consente il caos continuo di imbragatura degli oggetti alimentari.) Offre anche gli usi del sensore di movimento, lo scopo spostando il telefono e la possibilità di spostarsi "stanza" del menu principale per vedere più dell'ambientazione.
Sebbene ci siano molte cose interessanti su questo gioco, ho pensato che fosse giunto il momento di vedere cosa gli sviluppatori di giochi di Devious Gamers possono dirci sul gioco. Ho contattato Gage Randall, co-fondatore della compagnia per avere ulteriori informazioni su questo gioco mobile di prossima uscita.
Le risposte dalla fonte
JP: In primo luogo, come cerco sempre di fare, voglio ringraziarti per avermi dedicato del tempo per parlarmi Odio il mio lavoro.
Gage Randal: Nessun problema. Ti amo quello che voi ragazzi fate a GameSkinny. La comunità e la personalità sono uniche e rinfrescanti; è eccitante farne parte in questo modo.
JP: Devo dire che è un nome molto interessante per un gioco. Mentre capisco da dove provenga, e conosco questo sentimento fin troppo bene, ero curioso di sapere che cosa ha reso questo il nome definitivo della scelta?
Volevamo qualcosa che fosse accattivante, qualcosa che rimanesse nella testa delle persone dopo averlo ascoltato e qualcosa che trasmettesse anche l'essenza stessa del gioco.GR: Johnathan Buie, l'uomo che ha avuto l'idea, e io stesso, lavoravamo insieme a Walmart insieme. Abbiamo dedicato molto tempo a concepire come rendere il concetto di base e il gameplay del gioco una realtà con un team così piccolo. Considerando che l'hardware mobile è ancora piuttosto limitato, e quindi lascia il posto a piccoli team di sviluppo, non ci è voluto molto tempo per prendere la decisione di sviluppare il titolo per iOS e Android.
Il mercato della telefonia mobile si basa su un marketing semplice ed efficace, e un gioco come questo è molto riconoscibile, come hai detto. Volevamo qualcosa che fosse accattivante, qualcosa che rimanesse nella testa delle persone dopo averlo ascoltato e qualcosa che trasmettesse anche l'essenza stessa del gioco. All'inizio della fase concettuale, John ha sputato molto casualmente il nome "I Hate My Job" e si è immediatamente bloccato. Abbiamo continuato a fare il brainstorming per un po ', ma non abbiamo mai trovato nulla di così semplice, così memorabile e così descrittivo del nostro progetto. Il nome deriva essenzialmente da quello che sentivamo veramente nei nostri vecchi lavori e da ciò che, probabilmente, il nostro "protagonista" sente.
JP: Da dove viene questa idea? Lanciare oggetti alle persone nei giochi non è un concetto nuovo, Angry Birds ha letteralmente lanciato il protagonista ai nemici. Che cosa ha portato all'idea dell'angolo del mercato / dei clienti?
GR: Come ho detto prima, avevamo una piccola squadra. Inoltre, non abbiamo avuto alcuna esperienza di gioco. Dovevamo scegliere un tipo di gioco che sarebbe stato facile da sviluppare, considerando che la maggior parte del tempo trascorso sarebbe stato imparare come farlo. Il genere arcade mobile è la patria di molti giochi semplici che sono molto amati dai giocatori. Volevamo anche che un gioco come questo fosse qualcosa che un vero impiegato in un lavoro davvero merdoso potrebbe raccogliere e suonare durante la pausa senza dover dedicare grandi quantità di tempo ad esso, e senza molta della curva di apprendimento per entrarci. Con i titoli arcade, si tratta di azioni semplici e coinvolgenti.
Abbiamo esaminato giochi come Paper Toss, Office Jerk e Angry Birds, e ho pensato che sarebbe stato piuttosto divertente offrire quel tipo di prospettiva da un punto di vista più reale e personale. Così siamo andati con un cassiere a fare la spesa, poiché era il concetto più pertinente che potevamo escogitare dalle molte scelte di lavori scadenti e modi per impazzire. Abbiamo iniziato con uno stile di gioco piuttosto tipico, facendo scorrere il dito sullo schermo per lanciarlo ai clienti, ma si è evoluta in un'esperienza molto più cinematografica consentendo al giocatore di vedere il proprio personaggio in azione, sollevando fisicamente e scagliando la spesa che viene a loro. Essere in grado di inclinare o far scorrere il pollice sinistro sullo schermo per guardare fisicamente attorno al negozio ha anche offerto un effetto molto più stimolante visivamente, permettendoti di toccare semplicemente lo schermo per gettare la tua spesa dove stai mirando. Esorto chiunque abbia sognato di creare giochi .... vai e basta. Abbiamo dimostrato che puoi.
JP: Essendo questo il tuo primo progetto, quali sono stati alcuni dei principali problemi che hai riscontrato nello sviluppo? Qualche cosa arriva facilmente alla tua squadra? Qualcosa arriva in modo schiacciante?
GR: Abbiamo scelto programmi top-of-the-line in modo da ottenere il massimo da quella piccola esperienza che avevamo. Può sembrare contro-intuitivo, ma eravamo tutti consapevoli che questi programmi sono i migliori per una ragione; una volta apprese, hanno la potenza e la flessibilità necessarie per trasformare qualsiasi cosa in realtà molto rapidamente. Come puoi immaginare, l'apertura di programmi come Unreal Engine 4 e Maya 2015 sono estremamente intimidatori quando non hai idea di come usarli. Abbiamo trascorso 6 mesi a lavorare sui primi prototipi del gioco, concentrandoci su un elemento alla volta per comprendere i concetti e i principi di progettazione che stanno dietro di essi.
Sorprendentemente, la modellazione 3D in Maya ha avuto una rapida coincidenza con me. Il concetto di prendere la geometria semplice e trasformarla per diventare più complesso sembrava abbastanza naturale, come ho sempre disegnato in modo simile. La vera sfida, però, era creare una persona reale, manipolarla e animarla. Richiede una quantità significativa di devozione per superare la ripida curva di apprendimento coinvolta in tale processo quando non hai esperienza e non ci sono corsi universitari per insegnarti. Ho trascorso 2-3 mesi buoni sul mio primo personaggio. Una volta capito, l'ho cancellato, ricominciato e ho ottenuto un risultato MOLTO migliore in un solo giorno. Affronta questo strano effetto quando affronti qualcosa di nuovo e complesso come questo, dove impari e impari, e ti rendi conto di quali errori hai commesso. È stato più facile ricominciare che tentare di alterare gli errori fondamentali che avevo fatto prima.
Lo stesso identico effetto è avvenuto con la progettazione del gioco in UE4; partire da zero con un set di abilità migliorato è esattamente ciò che ha portato al nuovo look e gameplay.
Onestamente, è successo con ogni aspetto del nostro gioco. Potresti anche dire che lo sviluppo attuale del nostro prodotto finale è iniziato solo un paio di mesi fa, anche se ci andiamo da giugno 2014. Sound design, intelligenza artificiale, texturing, fisica, gameplay, animazioni, networking ... questi non sono esattamente le competenze che raccogli con alcuni video di YouTube.
Ma abbiamo dimostrato qualcosa di entusiasmante per tutti gli sviluppatori di giochi che desiderano avere perso l'opportunità di studiare il design del gioco a scuola: puoi ancora farlo. Lo abbiamo fatto. Ci vuole tempo, pazienza e immensa dedizione, ma si finisce con una profonda conoscenza e abilità personalizzate. Esorto chiunque abbia sognato di creare giochi .... vai e basta. Abbiamo dimostrato che puoi.
Perché non ti licenziano per aver fatto la spesa ai clienti?
JP: Nella pagina Kickstarter, si menziona "una storia episodica raccontata in cinque esilaranti episodi". C'è qualcosa che puoi raccontarmi di questa storia?
GR: Ne vedrai un assaggio nel gioco di lancio. Sarà caratterizzato il prologo della storia, con l'intento di creare interesse in modo da poter raccogliere fondi attraverso la popolarità per sviluppare l'esperienza completa. Non fraintendermi; il lancio sarà molto divertente. Non stiamo lesinando qui. E la storia sarà completamente gratuita sotto forma di aggiornamenti. Ma abbiamo grandi progetti per questo che richiede tempo significativo usando la nostra nuova esperienza di sviluppo di giochi ".
Non rispondo direttamente alla domanda, vero? È un peccato. Posso sentire la tua frustrazione. Quello è buono. Ciò significa che il nostro gioco sarà solo lo stress delle app per dispositivi mobili di cui avrai bisogno di trattenerti.
Forse posso darti un piccolo, minuscolo accenno, però: perché non sei licenziato per aver fatto la spesa ai clienti?
JP: Con questo gioco già in esecuzione, hai preso in considerazione la tua storia viaggiando da supermercato a supermercato o ci sarà più profondità?
GR: Al momento stiamo sviluppando diverse altre località! Fast food, concessioni di parchi di divertimenti e un ufficio sono tutti previsti per essere inclusi al momento del lancio. Ogni posizione sarà caratterizzata dalla classica modalità "arcade infinita" in cui si cerca di ottenere un punteggio elevato man mano che diventa sempre più difficile, così come alcuni livelli individuali con obiettivi specifici che suggeriscono la storia a venire.
JP: Se il tuo Kickstarter raggiunge i suoi obiettivi, quanto rapidamente tu e il tuo team lavorerete alla fine Odio il mio lavoro?
GR: Il Kickstarter dovrebbe terminare alcune settimane prima del lancio, quindi useremo quei fondi per implementare rapidamente il multiplayer e aggiungere quanti più livelli e personaggi possiamo gestire. Fino ad allora, lavoriamo duramente per perfezionare il gioco principale e sviluppare nuove sedi. Senza una campagna Kickstarter di successo, il nostro gioco non sarà in grado di vedere il suo potenziale realizzato.
Abbiamo in programma di fare tonnellate di aggiornamenti del gioco, aggiungendo costantemente più livelli, personaggi e funzionalità multiplayer. Questo può accadere solo con i soldi, però. E dal momento che ci impegniamo a mantenere la nostra personalità e creatività attraverso la proprietà privata, abbiamo bisogno che i giocatori stessi ci aiutino. Non lo diamo per scontato; abbiamo in programma di restituire il più possibile per fornire giochi fantastici e unici come questo, così come un'esperienza di giornalismo e social media a cui i giocatori potranno divertirsi e sentirsi connessi.
JP: Allontanandosi dal gioco solo un po 'per parlare della tua azienda, quale era l'obiettivo principale di Devious Gamers all'inizio? Sapevi che creare un gioco per dispositivi mobili sarebbe stato un punto focale quando hai iniziato o l'idea si è trasformata nel piano originale?
GR: Originariamente, eravamo solo una rete di MMO che desiderava offrire una connettività estesa tra i giochi. Questo si è evoluto nell'idea di un vero e proprio sito web di giornalismo. Tuttavia, avevamo sempre desiderato creare un gioco. Invece di scegliere una direzione da lì, abbiamo detto "perché non fare tutto solo?" Pensavamo che un grande modo per esclamare questo al pubblico fosse solo quello di lanciare direttamente in game dev. Abbiamo diverse idee di gioco in corso, ma andare con il cellulare per il nostro primo era abbastanza ovvio; facile sviluppo e mercato in forte espansione. È un ottimo modo per portare il tuo gioco a milioni di giocatori senza alcuno sforzo da parte loro.
Devious Gamers Dev Team (da sinistra a destra): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell
JP: Se Odio il mio lavoro ha successo, Devious Gamers realizzerà altri giochi in futuro?
GR: Certo! Abbiamo finora 50.000 parole in una bozza per un gioco di ruolo, diversi titoli per dispositivi mobili in attesa in linea e alcune idee per PC / Steam attualmente in fase di progettazione concettuale. Se riusciremo a sperimentare anche un discreto successo con I Hate My Job, inizieremo immediatamente ad assumere più giocatori per arrivare a lavorare su progetti simultanei.
JP: E alla fine mi piace sempre provare ad alleggerire le cose con un po 'di umorismo. Con Odio il mio lavoro Riguardando il lancio di generi alimentari, alcune delle mercanzie o l'edizione di un collezionista includono un cartone da latte o una action figure del cassiere principale che si propone di gettare un cartone di uova?
GR: Haha gentile. Abbiamo in programma una figurina speciale ... ma dovrai vedere il gioco di lancio per sapere chi è il personaggio. È legato alla storia. Offriremo anche un sacco di prodotti e oggetti di gioco in-game nel tempo per assicurarci che i giocatori non si annoino mai del nostro gioco.
JP: Ancora una volta, grazie per aver dedicato del tempo al tuo intenso programma per parlare con me. Ti auguro il meglio nel gioco Kickstarter.
GR: Felice di farlo. Stiamo tutti per rimanere in contatto con i giocatori. Se mai, questo è il modo più importante per trascorrere del tempo; solo parlando di giochi e giochi amorevoli! Apprezziamo quello che voi ragazzi fate e per questa opportunità.
Inspirational e divertente
Questa intervista ha aperto molte nuove vie di informazione Odio il mio lavoro, anche se dirò che Randall ha sicuramente sollevato il maggior numero di domande a cui ha risposto. Certamente abbiamo una nuova prospettiva sullo sviluppo del gioco nel suo complesso, e possiamo vedere che i Devious Gamers sono un gruppo ambizioso di giocatori che cercano di ridare un po 'di quello che hanno goduto da altri sviluppatori durante la crescita. Randall è anche riuscito a dare fiducia a quegli sviluppatori di giochi che hanno paura di testare le acque, l'intervista ha parlato un po 'come un poster di ispirazione durante alcune domande.
Odio il mio lavoro è su Kickstarter, cercando di ottenere vapore e raggiungere i suoi obiettivi. Per saperne di più sul gioco e su cosa i ragazzi di Devious Gamers vogliono offrirti e anche se vuoi contribuire alla loro causa, visita la pagina Kickstarter qui sotto.