Co-fondatori del criterio Lasciare & due punti; Anomalia o tendenza

Posted on
Autore: Janice Evans
Data Della Creazione: 28 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Dicembre 2024
Anonim
Co-fondatori del criterio Lasciare & due punti; Anomalia o tendenza - Giochi
Co-fondatori del criterio Lasciare & due punti; Anomalia o tendenza - Giochi

Contenuto

Nel 2000, due amici hanno creato uno studio di gioco di Criterion Software, un'azienda tecnologica che ha sviluppato RenderWare. Il nome dello studio è Criterion - hanno creato il Bruciato serie, che sono una raccolta di giochi da corsa di tipo arcade redditizi.


A causa del loro successo, alla fine furono loro consegnati Bisogno di velocità franchising di EA. La scorsa settimana, entrambi i fondatori di Criterion se ne sono andati. Lasciare un importante studio AAA è l'unico modo per esprimere la tua creatività? Ci sono studi importanti che capiscono come aiutare a sfruttare la creatività degli sviluppatori?

Oh come sono caduti i potenti

A nessuno piace mai vedere una lotta per lo sviluppo dei giochi di sviluppo, indipendentemente dalle dimensioni. All'inizio del 2013, Electronic Arts trasferì "60 - 65 persone" dai creatori di Burnout Paradise. Hanno fatto il passaggio ad un altro studio di proprietà di EA chiamato Giochi fantasma.

Nello stesso mese del "periodo di transizione", Criterion's Bisogno di velocità il franchising è stato consegnato al Senior Vice President di EA Sports. Con questa mossa, Bisogno di velocità è stato quindi consegnato allo studio Ghost Games.


Ghost Games ha ora acquisito circa l'80% dei dipendenti di Criterion, lasciando a disgrazia 20 persone laboriose per completare qualsiasi progetto rimanente. Questo è stato seguito dal co-fondatore, direttore creativo e vice presidente Alex Ward, in partenza Criterio. A parte la sua partenza è la direttrice dello studio e co-fondatrice Fionna Sperry.

Poichè Polygon ha originariamente pubblicato questa storia, hanno anche aggiornato un tweet proveniente dallo stesso Mr. Ward.

"Ho appena deciso di ricominciare da capo e avviare una nuova società di giochi con Fionna Sperry."

Tutti salpano!

Questa non è la prima partenza di persone importanti da EA nell'ultimo anno. L'amministratore delegato John Riccitiello si è dimesso a causa delle scarse prestazioni finanziarie all'inizio del 2013. Oltre a $ 300 milioni di "whoops" che hanno portato alla chiusura dello studio Playfish.


Qualche mese fa, è scoppiata la notizia che il fondatore di EA, Trip Hawkins, è partito per creare un nuovo studio, If You Can. Questo studio indipendente sta tentando di concentrarsi su un gioco educativo per bambini chiamato Se. Ha collaborato con professionisti sulla psiche dei bambini per aiutare a sviluppare un senso di empatia. L'idea è di insegnare ai nostri piccoli come entrare di più in empatia.

La premessa per il gioco sembra un'idea di schiacciata. EA ha molti studi sotto il suo ombrello; tuttavia nessuno è più adatto per affrontare il compito.

Questo pone la domanda:

Perché gli sviluppatori sentono la necessità di lasciare un'azienda finanziariamente sicura per realizzare esperienze davvero uniche?

La risposta ovvia sembra la mancanza di assunzione di rischi nell'analisi dell'aspetto finanziario della creazione di giochi. Perché fare qualcosa che non sei sicuro trasformerà il profitto? Diamo un'occhiata a un buon esempio di ciò che potrebbe portare a indie. Quindi daremo un'occhiata a una possibile soluzione per il frantoio da sogno AAA.

...E vissero felici e contenti

Un grande esempio di menti altamente creative che vogliono lasciare l'ambiente a basso rischio simile alla struttura di EA sarebbe The Fullbright Company. Il team è composto da persone che hanno lavorato e creato l'indimenticabile Bioshock 2 DLC, Minerva's Den, XCOM, e Bioshock Infinite.

Fullbright creato Andato a casa, che è stato un successo critico e finanziario. In molti ambienti, ha vinto Game Of The Year, che non è tipico considerando che si tratta di un gioco indie. Suoni come una femmina che cerca in una casa qualche indizio. Le impressioni sul gioco sembrano evidenziare l'emozione trasmessa in modo eloquente attraverso l'interazione con gli oggetti e la ricerca di indizi man mano che la storia si sviluppa.

C'è sempre un'eccezione alla regola

Anche se questo è solo un esempio di uno studio indipendente di successo creato da creatori di contenuti di prim'ordine. Non tutto è triste e terribile nella terra dell'innovazione in coppia con lo sviluppo di AAA. L'eccezione alla regola sarebbe Ubisoft. Sono un publisher e uno studio di alto profilo che rende i giochi simili Assassin's Creed, Titoli di Tom Clancy e Rayman per dirne alcuni.

Recentemente, hanno annunciato che un piccolo gruppo di sviluppatori appassionati è al lavoro su un titolo indipendente, Figlio di luce. Il CoL è un rischio creativo e finanziario, che crea abbastanza entusiasmo. Il travolgente feedback positivo della comunità è un primo esempio del perché le grandi aziende dovrebbero realizzare giochi a basso costo e ad alto rischio.

Ovviamente questi sviluppatori vogliono fare più degli stessi vecchi giochi, stanchi e prevedibili. Con gli studi indipendenti che rappresentano l'unico sbocco per la maggior parte di questi eccezionali sviluppatori, questa tendenza di bailing nei grandi studios continuerà. In altre parole, gli sviluppatori e gli editori di AAA devono tirare fuori la testa dai loro mozziconi e realizzare ciò che i giocatori desiderano.

Dagli ciò che vogliono per l'amor di Pete

Sembra che l'innovazione sia ciò che i consumatori e gli sviluppatori stanno desiderando in questo momento. Se questi grandi studi / editori non se ne rendono conto presto, beh ... nessuno vuole vedere un gruppo di persone lottare semplicemente perché stanno tentando di portarci qualcosa di diverso, qualcosa di divertente e qualcosa che continuiamo a chiedere. EA può girarlo in tempo per salvare il talento che hanno lasciato? Solo il tempo lo dirà.

Quali sono i tuoi pensieri - come possiamo evitare di ridurre le dimensioni? È solo che questi grandi ambienti aziendali stanno eliminando ogni senso di vera innovazione? O è semplicemente fornitura e domanda; le persone vanno dove sono i buoni giochi? Se non stai facendo buoni giochi, perdi il tuo staff, ti trasferisci, o addirittura chiudi le porte per sempre. Suoni al di sotto e lascia intendere i tuoi pensieri.

@Coatedpolecat