Creare una sfida

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Autore: Morris Wright
Data Della Creazione: 28 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Maggio 2024
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In una recente risposta a uno dei miei articoli, è venuta la domanda su come aumentare la sfida nei giochi. Mentre gli esempi forniti erano un po 'sarcastici, la questione è ancora un argomento assolutamente valido per la discussione. Quindi, con questo in mente, ho intenzione di fare un tentativo. Si prega di tenere presente che nulla di quanto suggerito qui, per quanto ne so, è stato testato in un ambiente di gioco reale, anche se sarebbe stato in un interessante esperimento. Questo è un post lungo, quindi includerò un breve riassunto per i TLDR.


Per riportare / aumentare la sfida nei giochi, ci devono essere limiti rigidi in termini di forza relativa. Ci deve essere decadimento e degrado incorporato nel sistema per tutti gli elementi all'interno del sistema affinché il giocatore possa continuamente sforzarsi. Le sfide devono comprendere una vasta gamma di aree, come la logica, la logistica, la gestione delle risorse, ecc. Questi elementi devono essere stratificati in modo che il giocatore sia sempre sforzato contro più di uno. Questi elementi devono interagire l'uno con l'altro per produrre effetti diversi che richiedono tattiche diverse per combatterli. Il fallimento DEVE avere conseguenze abbastanza gravi da farti preoccupare del fallimento.

Definire il problema

Uno dei problemi principali della creazione di una sfida è la definizione di cosa significa in primo luogo la sfida. Corriamo contro due ostacoli principali; la definizione del libro di testo e l'aspettativa sociale.


Fuori da una lunga lista, penso che la migliore definizione di libro di testo con punti su cui possiamo lavorare sia: "Un test delle proprie capacità o risorse in un'impresa impegnativa ma stimolante". Alcuni punti chiave:

  • È un test
  • Può essere contro abilità o risorse
  • Deve essere esigente
  • Deve essere stimolante

L'aspettativa sociale è molto più difficile da definire. La società crea molti costrutti artificiali come gradi, livelli, posizioni, ecc. Che dovrebbero essere una misura del numero di sfide che hai superato. Il problema è che non lo fanno, e non possono, affrontare la natura delle sfide stesse, perché non ci sono due persone identiche o troveranno sfide identiche nello stesso modo. L'altro errore dell'aspettativa sociale è che una volta superata una sfida, non sarà mai più una sfida. Questo è qualcosa che è dolorosamente evidente nel concetto di livelli in un gioco, in particolare negli RPG in cui le "statistiche" del tuo personaggio aumentano drasticamente mentre tu "progredisci" attraverso questi costrutti artificiali.


In contrasto con le sfide dei giochi e della vita

Nonostante le credenze comuni, la vita reale e la storia hanno un'influenza drammatica su mezzi artistici e meccanici di ogni tipo, ei giochi non fanno eccezione. Per questo motivo, mi riferisco costantemente al mondo reale per le soluzioni alla progettazione del gioco. Ci sono cose che possono essere apprese e applicate per migliorare i nostri giochi, in particolare il concetto tutto deve "adattarsi" all'interno della struttura stabilita. Quindi confrontiamo e confrontiamo:

Vita:

  • Contiene limitazioni finite cablate che nulla può superare
  • Le sfide sono sia naturali che create (Sopravvivenza vs. scalata dell'Everest)
  • Le molteplici sfaccettature lavorano insieme per creare una sfida (fisica, mentale, sociale, ecc.)
  • L'apprendimento è parte integrante della sfida.
  • C'è SEMPRE una reazione uguale e contraria. Il miglioramento in una zona sacrifica il miglioramento in alcuni e diminuisce le capacità degli altri.
  • A parte la morte, non esiste un "End Game"

Giochi:

  • Contiene limitazioni finite che possono essere modificate quando vengono rilasciati nuovi contenuti.
  • Le sfide sono sia naturali che create (limitazioni delle missioni / combattimenti / limitazioni individuali / di gioco implementate)
  • Le molteplici sfaccettature lavorano insieme per creare una sfida (fisica, mentale, sociale, ecc.)
  • L'apprendimento è parte integrante della sfida.
  • Con alcune eccezioni degne di nota non c'è generalmente reazione uguale o contraria agli eventi. Progresso in unidirezionale su tutti i fronti.
  • Quando la progressione si esaurisce, ci sono eventi del titolare del posto ("Fine partita").

In queste liste ho evidenziato due differenze fondamentali che ci danno un'idea di come migliorare le sfide nei giochi. In particolare, la natura variabile di "End Game" è interessante perché si ricollega direttamente al primissimo elemento, che riguarda i limiti massimi.

Come ho discusso nel mio articolo sulla corsa agli armamenti, la strategia tipica degli sviluppatori è quella di produrre contenuti con limiti finiti, quindi, in seguito, rilasciare espansioni che aumentano questi limiti finiti. Le implicazioni di ciò sono approfondite in questo articolo, quindi non le descriverò qui, ma la versione breve è che facendo ciò la maggior parte del gioco è obsoleta.

Limiti finiti

Regola 1: ci devono essere limiti finiti. Ci devono essere risorse limitate, sia in termini di potere grezzo, risorse materiali, valuta, o qualsiasi altro disponibile nelle risorse del gioco.

Quando discutiamo il "quadro" di un gioco, non stiamo parlando solo del crunch di numeri grezzi, anche se questo è un punto abbastanza significativo. Stiamo anche parlando delle convenzioni, dei livelli tecnologici, del linguaggio, dei sistemi di credenze e di tutto il resto. Fondamentalmente, il framework è l'architettura di base del mondo di gioco nella sua interezza. Tuttavia, quando parliamo di sfida, spesso è più un gioco di numeri che altro. Quanto lontano / veloce puoi correre, nuotare, saltare, guidare, volare, ecc. Quanti colpi puoi prendere senza morire o perdere conoscenza. Qual è il massimo danno potenziale di una spada o di un proiettile alla carne. Quanto danno può richiedere un'armatura? Il tipo di forza utilizzato e il modo / lo strumento che lo applica sono importanti?

Molte di queste cose sono governate dalla fisica. Nonostante quanto siamo arrivati ​​nella modellazione computazionale, ci sono alcuni limiti piuttosto rigidi a quanto di questo tipo di realtà possiamo iniettare in un gioco. Quindi, semplifichiamo il modello, riducendolo a un determinato numero di punti in modo che i computer possano crollare allegramente e si possano godere giochi senza lag. Alcuni giochi, come la Fortezza dei Nani, tentano di modellare molto, MOLTO più di quello che si vede normalmente nei giochi AAA, e se ne giocassi uno abbastanza a lungo, diventerai intimamente consapevole del tipo di tassazione che si installa sul tuo computer. Soprattutto quando la frequenza fotogrammi scende a 5 o meno.

Tuttavia, nonostante queste limitazioni, possiamo ancora usare la premessa delle capsule rigide nei nostri mondi di gioco. Questo è il punto oltre il quale nulla potrà mai salire o scendere. In genere questo è 0 e 1, con tutto il ridimensionamento in percentuale. Ciò che questo significa per i progettisti è che dobbiamo rispettare questa limitazione. Non possiamo creare un mob con difficoltà di 1, quindi rilasciare un'espansione in cui i mob base hanno una difficoltà di 1.2.

Questo a sua volta fa apparire i commenti sulla potenza del giocatore e sulla fantasia del potere, che fondamentalmente è l'idea che i giocatori vogliono fuggire nei giochi se fossero in grado di sentirsi potenziati in modi che non sono nel mondo reale. Questo va bene, a condizione che le regole del mondo di gioco siano rispettate. Se l'umano medio ha una potenza di .01, allora il giocatore come un intervallo di 0,99 può crescere e diventare potenziato.

Questo approccio richiede un tocco più pre-pianificazione, tuttavia. Come esemplificato da Everquest, se crei i tuoi dei con un livello di potenza pari a 1, e quindi aumenti il ​​limite a due, i giocatori uccideranno i tuoi dei come se fossero rifiuti da cortile.

Reazioni uguali e opposte

Regola n. 2: Ci devono essere reazioni uguali e contrarie per le azioni del giocatore.

Quando Sir Isaac Newton ha coniato la sua terza legge del movimento, stava parlando di movimento. Potremmo entrare nei concetti dell'unità degli opposti, o esistenza contro assenza, ma ciò che conta davvero è che ci deve essere qualche forma di opposizione affinché ci sia una sfida. Le cose non possono esistere senza una cornice di riferimento. Ad esempio, sarebbe impossibile comprendere la luce senza comprendere anche l'assenza di essa, l'oscurità. Non puoi capire la forza o l'intelligenza senza capire la debolezza o la stupidità. Gli opposti sono fondamentali per definire il mondo, e poiché le sfide possono essere viste come il conflitto tra due forze opposte, gli opposti svolgono un ruolo cruciale nella definizione delle sfide.

Uno dei fallimenti chiave nella maggior parte dei giochi è che non ci sono reazioni negative alle azioni del giocatore, o che le azioni negative hanno solo un'applicazione superficiale. Ad esempio, se un giocatore va in giro spendendo tutto il suo tempo a dondolare una spada, come salgono il loro intelletto, saggezza e carisma? Perché non c'è nessuna reazione negativa da parte dei PNG in generale come la paura o il disprezzo? Perché non sono braccati dagli alleati delle creature che uccidono?

Nel moderno spazio di gioco, ciò che vediamo tipicamente è una progressione da qualcosa a qualcosa di più grande, senza alcuna regressione di alcuna forma. Ho numerosi libri di game design che mettono in guardia "Non prendere nulla dai tuoi giocatori ... mai ... MAI !!" Questo è il punto in cui siamo passati dall'avere penalizzazioni xp e perdita di equipaggiamento in EQ a nessuna condanna a morte nella lista più recente di MMO. In effetti, il concetto di penalità è quasi tabù ora nel mondo di gioco. Certo, li usiamo superficialmente nella creazione di meccaniche di combattimento, ma questo è tutto.

Tuttavia, affinché la sfida e il concorso abbiano un significato, per mantenere continuamente il suo fascino e attrazione, i meccanici devono costantemente tirare indietro i giocatori. Una buona analogia nel mondo reale si vede nel mantenimento di una casa. Se lasci una casa vuota, si deteriora molto, molto rapidamente e presto collasserà su se stessa. Tuttavia, se qualcuno è in casa, vive lì e lo mantiene, la casa può resistere indefinitamente. Affinché la manutenzione sia necessaria, deve esserci un degrado. Mantenere la casa diventa la sfida di base che esiste sempre. Migliorare la casa diventa la sfida a cui aspirano le persone che vi abitano. Conquistare la sfida non è mai completamente realizzata, che di per sé genera un nuovo obiettivo, che è quello di creare modi nuovi e inventivi per rendere la manutenzione che si esegue più a lungo in modo da dedicare meno tempo ed energia riducendo il numero di interventi di manutenzione. Senza degrado, senza decadimento, questo non succederebbe mai.

(Per coloro che richiedono la prova di questa logica, ti suggerisco di andare a cercare un gioco che abbia ancora una modalità God, accenderlo, giocare e dirmi quanto sia difficile.)

Regola n. 3: le cose devono degradarsi nel tempo, naturalmente. Senza la sfida della degradazione non può esistere.

Come si traduce questo in game design? Bene, per cominciare, diamo un'occhiata alle statistiche e ai livelli dei personaggi. I livelli progrediscono sempre in modo lineare e non regrediscono mai, cioè non perdi mai un livello. Quindi, continui a diventare sempre più forte. Questa metrica è molto spesso indipendente da qualsiasi altra cosa, quindi con il semplice investimento di abbastanza tempo, ridurrai costantemente la sfida del gioco, anche se non migliorerai mai nessun altro aspetto di te, del tuo personaggio o della tua attrezzatura. Anche i giochi che hanno livelli ma non richiedono la progressione del personaggio spesso ti danno bonus o potenziamenti a ogni livello che migliorano qualsiasi metrica che usano per misurare il successo. Quindi, per loro stessa natura, i livelli riducono la sfida del gioco. Per aumentare la sfida, devono seguire la strada del dodo, qualcosa che alcuni designer stanno già realizzando.

Per quanto riguarda le statistiche, sono generalmente trattate come micro-livelli in quanto sono unidirezionali, mai in diminuzione e richiedono un semplice investimento di tempo per aumentare. Normalmente, saliranno come il tuo livello, indipendentemente da qualsiasi azione intrapresa dal giocatore. Questo può assumere la forma di punti che possono essere assegnati o un sistema di auto-livellamento. Di nuovo, questo si traduce direttamente in una riduzione della sfida nel gioco. Tuttavia, a differenza dei livelli, le abilità sono troppo utili come metrica per spazzare semplicemente. Quindi, invece di eliminarli tutti insieme, possiamo applicare a loro la regola del decadimento e del degrado.

Attributi decadenti del giocatore significa che l'auto-miglioramento diventa una sfida molto più difficile da superare. Questo è particolarmente vero se, come per la regola numero due, rinforzare una statistica porta ad un aumento della degradazione di un'altra. Detto questo, in un sistema del genere sarebbe importante bilanciare il sistema in modo tale che, se il giocatore dovesse davvero sforzarsi per raggiungere l'obiettivo, sarebbe in grado di migliorare tutte le sue statistiche. Come sempre, un buon design del gioco richiede che i designer forniscano gli strumenti necessari ai giocatori per raggiungere i loro obiettivi.

Regola n. 4: una buona progettazione del gioco richiede che i progettisti forniscano gli strumenti necessari ai giocatori per raggiungere i loro obiettivi.

Naturalmente, chiudendo questa sezione sul degrado, sarei negligente se non includessi una descrizione riguardante l'attrezzatura. Sì, anche le attrezzature dovrebbero degradarsi nel tempo. Il drenaggio dell'economia e del giocatore è assolutamente vitale per mantenere un buon equilibrio e una sfida di gioco.

Circondato da sfide

Non è sufficiente dare ai giocatori sfide unidimensionali con una semplice meccanica come la degradazione.Le vere sfide consistono nell'affrontare difficoltà su più di un fronte allo stesso tempo e doversi adattare e superare. Tornando all'analogia della casa, se l'unico problema con la tua casa è che lo scarico dei lavandini è un po 'lento, potresti essere tentato di ignorarlo. Tuttavia, se il lavandino è lento, quando si sciacquano i servizi igienici e si esegue il backup del settico grezzo nella vasca da bagno, si è certi di agire. Se tutto questo accade nel fine settimana, mentre piove, e mentre tua moglie ha la macchina e non hai nessun serpente o draino, diventa una vera sfida da affrontare.

In quello scenario, c'è pressione su più fronti; tempo, attrezzature, salute, risorse, trasporto / logistica, mancanza di supporto (nessuno è aperto nel fine settimana), tempo. Ognuna di queste cose da sole è banale. Quando li aggiungi tutti insieme, si amplificano a vicenda e ci costringono a cercare di trovare soluzioni migliori.

Lo stesso vale per i giochi. Quando stai giocando con il tuo FPS preferito e hai poca munizione, poca salute e dall'altra parte di un cortile pieno di gente, dai rifornimenti, la sfida è decisamente maggiore se solo una di queste cose fosse vera.

Non è sufficiente semplicemente far sì che i mob ti colpiscano più forte o gettino più di loro contro di te in modo da morire più velocemente, i giocatori vedono proprio attraverso queste tattiche artificiali perché violano la struttura del mondo di gioco e rovinano la sospensione dell'incredulità. Tuttavia, stratificando in più fattori, ognuno dei quali potrebbe essere banale in sé e per sé, possiamo aumentare la sfida di una data situazione in un modo che non sembra artificioso, ma scorre invece organicamente dallo stile di gioco del giocatore. Forse se conservano le munizioni, non si esauriranno. Forse se non entrano nella stanza come Rambo possono conservare la salute. È possibile che se avessero fatto il giro di quell'ultimo gruppo avrebbero potuto trascinarli in un'imboscata vicino al barile che esplode. Chi lo sa, le possibilità sono infinite. Questo ci porta alle nostre prossime regole.

Regola n. 5: le sfide devono essere stratificate e ogni sfida deve essere significativa ed evitabile di per sé.

Regola n. 6: Ci deve essere più di un modo per completare un obiettivo, e ogni modo deve avere i suoi pro e contro. I pro e i contro devono avere un impatto misurabile sul gameplay e / o sul risultato.

Variazione su un tema

L'ultima cosa di cui parlerò nell'articolo di oggi, che è già troppo lungo, riguarda la variazione. Una delle cose che è sempre terribile negli MMO, e in netto contrasto con ogni esperienza che abbiamo come esseri umani, è che sono sempre gli stessi. Ciò che intendo è che i boss in genere combatteranno sempre esattamente allo stesso modo, con gli stessi attacchi e le stesse armi. I donatori delle missioni ti daranno sempre le stesse missioni, per le stesse risorse. Di fatto, nel complesso, i mondi di gioco sono pateticamente statici data la nostra attuale tecnologia.

Questa mancanza di variazione è un'enorme riduzione della valutazione di sfida di un gioco perché non ci sono sorprese. Certo, potresti essere sorpreso la prima volta che combatti contro un boss, ma una volta che imparerai le loro mosse non ci sarà alcuna sfida. Diventa semplicemente un'altra battaglia con script che viene ridotta a equazioni matematiche. La variabilità è una componente chiave nelle sfide quotidiane e una delle cose primarie che le mantiene fresche, anche se le abbiamo eseguite un milione di volte.

Questo è, in parte, ciò che rende il PvP così attraente per molti giocatori. Dal momento che non puoi prevedere con precisione cosa farà il tuo avversario, c'è sempre un accenno di incertezza sul fatto che uscirai vittorioso o meno. Questa stessa incertezza può essere applicata al resto del mondo di gioco in vari modi, anche se per essere onesti per i progettisti, c'è una grande quantità di spese generali tecniche di cui la maggior parte dei giocatori non sono consapevoli.

Quindi quali sono alcuni modi in cui potremmo variare i mondi del gioco?

  • Script modulari basati sul comportamento - Invece di creare script di scene di combattimento complete, crea comportamenti generici globali che possono interagire tra loro per produrre nuovi risultati e consentire ai mob di acquisire comportamenti diversi su ogni spawn. Se necessario per coerenza, impostare limitazioni quali comportamenti sono disponibili per selezione di razza / classe / abilità.
  • Generazione di missioni a caso o evento - Crea un framework che permetta agli NPC di generare quest in base allo stato attuale del mondo di gioco, e consentire il fallimento delle quest se non eseguite in modo tempestivo.
  • Variabilità delle densità di popolazione - Se dungeon e templi non sono stati eseguiti di recente, consentire alla popolazione interna di variare o consentirgli di variare in base agli eventi del mondo. Questo potrebbe applicarsi genericamente a tutti i mob, ma richiederebbe un bilanciamento molto attento.
  • Prefabbricati di apparecchiature casualmente alterati - Invece di disporre di apparecchiature statiche, consentire che i valori di costi e benefici fluttuino all'interno di un intervallo.

Regola 7: l'incognita e l'inconoscibile aumentano il livello di sfida, quindi usalo con giudizio.

In chiusura, ci sono molti, molti modi in cui possiamo aumentare le sfide nei giochi senza ricorrere a mezzi banali. Tutto ciò che serve è un po 'di creatività, previdenza e pianificazione.