Per quanto riguarda l'industria dei videogiochi, Cliff Bleszinski è una persona che tutti conoscono grazie allo straordinario successo di Gears of War. Per la maggior parte dei due decenni in cui ha lavorato a Epic Games, ha trascorso molto tempo come volto dell'azienda, specialmente come direttore del design. Ora temporaneamente in pensione, Bleszinski sta ricaricando la sua batteria creativa e godendosi la vita in North Carolina.
Mi capita di vivere a Raleigh, non lontano da Cliff. E sono stato un semi-vicino per gli 11 anni che ho vissuto nel Triangolo, che sta sbocciando in un centro di sviluppo del gioco grazie a società come Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games e molti altri. Ho incontrato Bleszinski, che sta spendendo il suo tempo libero scrivendo per il suo nuovo blog, Dude Huge Speaks e godendosi la stagione delle spiagge della Carolina.
Bleszinski sarà una delle note chiave del 24-25 aprile nella East Coast Games Conference (ECGC) a Raleigh, in North Carolina, questo mese. Parla di pensionamento, BioShock Infinite e assunzione di rischi in questa intervista esclusiva.
Com'è stato per te essere in grado di andare in GDC e non doversi preoccupare di interviste continue e cose che normalmente dovresti fare?
Bleszinski: "È strano. Ti conosco da un po '. Ti considero un amico. Ma quante volte è stato necessario per farmi entrare al telefono? "
Si. Mi sentivo come se ti stessi infastidendo quando lo facevo.
Bleszinski: "No, va bene, ma devi capire per la parte migliore di 20 anni che stavo vivendo con le mie risposte via e-mail e i miei calendari di Outlook e le mie interviste e le mie riunioni e le mie recensioni di design e tutto quello che stava succedendo. È così bello per questo breve periodo non dovermi davvero preoccupare. Ora è solo sedersi e andare a letto quando voglio e alzarsi quando voglio, suonare quello che voglio, leggere quello che voglio, e vivere non programmato. Sii come il ragazzo in Office Space. Ma io sono una persona creativa e penso sempre a nuove idee. La chiave è scoprire quale sarà la sede giusta per tornare ed è bello non avere questa pressione in questo momento. "
Mi hai detto in passato quando eri nel bel mezzo di tutto quel lavoro continuo come direttore del design che non sei riuscito a sederti e goderti un film o un videogioco. È cambiato da quando non hai più questa pressione?
Bleszinski: "No, non va mai via perché sai come viene fatta la salsiccia e non puoi non guardare la macchina o analizzare la salsiccia che stai consumando, per usare una metafora molto strana. Ma anche per BioShock Infinite, l'ho suonato su 360. Sono seduto qui a dire, 'Dio, quello che hanno fatto per spedire probabilmente quel gioco su tre piattaforme e la quantità di bug di casi limite che hanno dovuto chiudere.' Elizabeth deve portare la sua lampada e c'è questo punto in cui in realtà non è nella sua mano, non è attaccato correttamente e lei è un po 'come tenerla da parte. Sono tipo, 'Hey non è un rompicapo.' Ma ci sono ancora piccoli casi limite come quello che succede. Non va via. Ma allo stesso tempo sto pensando, 'Mi chiedo quale fosse l'algoritmo per aggiungere Elizabeth aiutando con la salute o le munizioni perché ovviamente non ha trovato le monete o qualcosa vicino a te.' Quello che penso che abbiano fatto è che potresti leggere la situazione, quindi se avevi bisogno di una moneta, ti avrebbe buttato una moneta. Se hai poca salute, ti lascerebbe in salute. Questo è davvero molto intelligente perché i migliori giochi ti aiutano. Non farmi andare in partita perché potrei continuare a parlare di quanto sia brillante e quanto l'ho amato. "
BioShock Infinite è anche uno dei migliori giochi Unreal Engine 3 mai recensiti.
Bleszinski: "È strano dappertutto in questo momento, dove sembra che ci siano molti giochi che stanno solo cercando di scivolare in un altro sequel sotto il radar prima che avvenga il turno successivo. Penso che i revisori le stiano chiamando perché non credo che abbastanza giochi stiano prendendo abbastanza rischi in questo momento perché i budget si avvicinano alla prossima generazione. Penso che i recensori siano un po 'stanchi, ma poi qualcosa come Infinite arriva e i punteggi delle recensioni sono lì e lo sono perché il gioco ha solo una risonanza con te. Puoi avere così tanto da dire e devi dirlo con il pretesto di sparare a migliaia di persone in faccia per avere buone vendite perché gli sparatutto sono popolari e questa è la linea di fondo. Ma alla fine della giornata tanto quanto mi è piaciuto questo gioco, una volta avevo una versione in cui in realtà non si concentra sul combattimento tanto quanto si concentra sull'esplorazione e sulla narrativa perché quelle sono due cose che il gioco fa , così bene.
So che Ken (Levine) e il suo team hanno fatto abbastanza ricerche perché avevo visto i primi film realizzati. Hanno appena filmato un alba e hanno chiamato Sunrise di S. J. Peterson o qualsiasi altra cosa; o qui c'è un colibrì. Non è stato fino a più tardi, quando ci siamo resi conto che se metti una telecamera tra i cespugli, ti alzi improvvisamente la tensione perché ti rendi conto che il nostro protagonista è osservato da qualcuno che guarda. I giochi stanno iniziando a risolvere tutto questo, ma con i giochi AAA stiamo vedendo meno rischi a causa del fatto che ci sono molti soldi coinvolti.
Stiamo vedendo un sacco di prodotti sperimentali che possono davvero giocare con quello e fare cose che normalmente non vedresti fatte nello spazio indipendente. Guarda Portal, che era anni fa. Gabe (Newell) e il suo equipaggio hanno capito che c'è qualcosa di veramente speciale lì e hanno preso quell'aspetto unico del gameplay fotografico e hanno creato non solo una vernice di livello AAA, ma anche una base e una produzione AAA e avete questo successo fenomenale con Portal 2 Ecco dove questi rischi possono essere presi in quello spazio indipendente e volare nello spazio AAA ".