Camelot Unchained Intervista a Mark Jacobs - Stretta e personale discussione di Kickstarting su un MMORPG RvR

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 10 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Dicembre 2024
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Camelot Unchained Intervista a Mark Jacobs - Stretta e personale discussione di Kickstarting su un MMORPG RvR - Giochi
Camelot Unchained Intervista a Mark Jacobs - Stretta e personale discussione di Kickstarting su un MMORPG RvR - Giochi

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Come un'adolescente angosciata all'inizio del XXI secolo, ho passato un bel po 'di tempo a essere fraintesa. Mi sono tinta i capelli di blu, ho corso bici BMX e ho presieduto il club radiofonico della mia scuola superiore e l'alleanza gay-etero. Ho trascorso anche una discreta quantità di tempo con un piccolo gruppo di amici maschi, di solito in una delle case dei genitori, a giocare. Abbiamo messo delle coperte sulle finestre, consumato una quantità insalubre di velveeta mac e formaggio, e giocato per tutto il weekend, quando possibile. Questi amici - di cui non mi sento purtroppo più vicino - mi hanno fatto conoscere i meravigliosi mondi dei giochi per PC e dei MMORPG.


Per essere precisi, questi fantastici e straordinari migliori amici, mi hanno fatto conoscere Dark Ages of Camelot (DAoC). Di recente, quel mondo è tornato alla mia vita quando ho scoperto che i fondatori di Mythic Entertainment stavano dando il via a un nuovo progetto, intitolato Camelot Unchained. Nel regno di DAoC ero diventato un giovane adulto un po 'meno angosciante e incompreso, di solito dietro la facciata del mio cacciatore "Adwylalin".Tutto mentre cercavo, minacciosa fauna locale e insegnavo al mio lupo domestico a tirarmi su mentre ero seduto silenzioso e invisibile cercando le mie possibilità di aiutare il mio regno a conquistarne un altro.

Tredici anni dopo, ho ancora il gioco. I server sono quasi scomparsi, ma i bei regni e le avventure rimangono. Quando ho registrato per l'ultima volta alcune ore, mi sono imbattuto nel giocatore occasionale e ho fatto un cenno di passaggio. Tuttavia, tristemente, il ricordo di aver caricato Jordheim in un impeto di giocatori di livello misto e un ritardo immediato del sistema, era proprio questo, un ricordo. Per fortuna anche tredici anni dopo, il fondatore di Mythic Entertainment di DAoC: Mark Jacobs, è ancora una volta la creazione di avvio indipendente City State Entertainment, e il mondo di Camelot Unchained.


(Fotografie provenienti da www.citystateentertainment.com e www.kickstarter.com)

Ti presentiamo City State Entertainment

Jacobs ha unito le forze con la superstar dello sviluppo del gioco, Andrew Meggs, più recentemente famoso per il suo lavoro su Elder Scrolls: Skyrim, che è anche un veterano del team di sviluppo di DAoC. I due hanno creato City State Entertainment all'inizio del 2011, uno studio autofinanziato che cerca di fare il proprio gioco, a modo loro - senza ostacoli di marchi o limitazioni. Nei loro video iniziali di kickstarter affermano senza mezzi termini che se questo progetto non viene finanziato, il gioco non verrà realizzato - almeno, non da loro e non dal modo in cui lo immaginano.


Sotto lo striscione CSE hanno riunito un team di artisti e sviluppatori sia nuovi che veterani, tutti brillanti e pronti per la sfida che li precede: portare al mondo un esclusivo gioco di ruolo online multigiocatore "Tri-Realm", Camelot Unchained (titolo di lavoro). Leggendo e guardando le generose quantità di contenuti disponibili sul sito di kickstarter, (così come i loro camelotunchained.com e citystateentertainment.com), il team di CSE ha un fantastico equilibrio tra serietà e sciocchezza, esperienza e ingenuità, e notevole mascolino e input femminili. Anche anatre, tante adorabili anatre di gomma.

UN: Queste anatre stanno prendendo una vita propria, non sonoloro Li abbiamo presi a un gelato sociale che il nostro complesso immobiliare aveva per tutti gli inquilini. In uno dei nostri video, i sostenitori hanno iniziato a parlare delle anatre. Bene, mi sono imbattuto in quell'idea e ho iniziato a metterli sotto gli alberi, facendoli attaccare da un dinosauro, ecc. Ora avremo uno sfondo a tema anatra e troveremo il modo di metterli nel nostro gioco come un uovo di Pasqua.

La storia di 'Camelot Unchained'

In origine, Dark Ages of Camelot portava nel mondo del gioco il concetto di gioco Realm vs. Realm (o RvR dal momento che il termine è ora registrato da Electronic Arts). I giocatori hanno selezionato un reame e un server, livellando il loro personaggio all'interno di quel regno in aree / tracce di livellamento PvE, e poi sono usciti in cerca di avventura. All'interno di DAoC, è stata fornita un'esperienza unica in cui i personaggi di livello superiore potevano mettere alla prova il loro coraggio contro giocatori di altri reami. La comunità dei videogiochi ha abbracciato questo gameplay su entrambe le piccole scale ("oh scusatemi bene signore, vi piacerebbe scambiarlo - SCUMO HIBERNIANO! MORIRE PER LA GLORIA DI MIDGARD"), e in raid su larga scala che contrappongono gilda contro gilda e amico contro amico (perché Braveheart). L'esperienza unica, in gran parte non è stata duplicata da allora, o addirittura mai tentata su questa scala fino ad ora.

Creazione di un gioco di nicchia per i giocatori da parte dei giocatori.

Camelot Unchained ha etichettato la loro interpretazione del gameplay di RvR "Tri-Realm", un cenno ai tre reami del gioco: i vichinghi, gli arturiani e il Tuatha Dé-Danann. Pianificare un gioco guidato esclusivamente dal gameplay RvR è un rischio, enorme. Qualcosa che Mark Jacobs riconosce spesso, ma ha anche avuto una grande risposta da parte della comunità dei giochi in generale:

UN:L'entusiasmo maggiore era incentrato sull'idea di avere un gioco focalizzato sull'RvR. Il più scetticismo era incentrato sull'idea di avere un gioco focalizzato sull'RvR senza livellamento PvE.

Nonostante le somiglianze con il gameplay di Tri-Realm, Camelot Unchained offre un tipo estremamente diverso di storia e storia al tavolo, oltre a una specifica mancanza di livellamento PvE tradizionale. Ci troviamo alle spalle di un "piercing del velo" apocalittico, in cui quantità incalcolabili di magia e potere inondarono il mondo, distruggendo quasi tutto. Quella stessa strana magia ha lasciato quelli abbastanza forti da sopravvivere con il potere di rendere il mondo di nuovo grande, e la spinta a conquistare tutto.

Per riportare a casa il punto, City State ha creato tredici principi fondamentali: tutto da "RvR non è il gioco finale, è l'unico gioco (n. 2)" a "Il caos va in boing (n. 13)!" La profondità della descrizione e del pensiero riversati in questi principi è ovvia, indicata come meno un insieme di linee guida, ma più "il fondamento" dello sviluppo del gioco e del potenziale successo. Consiglio vivamente di leggere l'elenco completo dei principi fondamentali.

The Pillars of Gameplay: combattimento in Tri-Realm, Crafting e alloggiamento del giocatore

Creare un gioco di nicchia ha un bonus: soddisfare interessi di nicchia non sfruttati. Camelot Unchained avrà tre pilastri del gameplay nel suo nucleo: Tri-Realm combat, Crafting e Player Housing (chiamato anche da Jacobs come "costruzione" di cose). Il combattimento Tri-Realm è il fondamento del gioco, è un concetto abbastanza semplice per la comunità dei videogiochi. Avere gli altri due pilastri essere la creazione e l'alloggiamento dei giocatori? Jacobs e Meggs stanno offrendo ai disadattati del mondo del gioco una nuova casa.

Classe di artigianato

Jacobs ha delineato un processo molto distinto per le classi di crafting: esse creano.

Ciò consente ai giocatori che vogliono seguire una classe di crafting di avere la propria traccia di livellamento unica. La classe crafter consente inoltre un'economia guidata dal giocatore, che alimenta tutti i reami. Se vuoi un mantello arcobaleno (scusami, ho una cosa per gli arcobaleni), non sarai in grado di andare a trovare un NPC, consegnare qualche moneta saccheggiata e vestire. In CU avresti bisogno di sperare che ci sia un crafter da qualche parte che ha anche un'affinità per gli arcobaleni. Potresti visitare il negozio di quel giocatore, o quello che Jacobs chiama un "locale da bazar", e acquisire le mercanzie di Crafter in tempo per correre valorosamente e coloritamente sul campo di battaglia.

Custodia del giocatore

Con il sistema abitativo, i giocatori di tutte le classi saranno in grado di costruire le proprie capanne, fortezze, castelli e fortezze. Avere un crafter a portata di mano, o essere un artigiano, ti permetterà di fortificare e progettare quelle dimore, o costruire su rovine esistenti, per i tuoi gusti personali o di gruppo (arcobaleno castello chiunque?). In molti modi, questo rende questi due pilastri del gioco assolutamente essenziali per un gioco di successo in un modo completamente innovativo e affascinante.

Zitto e prendi i miei soldi.

(L'immagine qui sopra non è un link diretto, né GameSkinny incoraggia specificatamente i giocatori a supportare alcun gioco.Non è stato fornito alcun compenso o direzione in relazione a questo articolo.Source from citystateentertainment.tumblr.com)

L'obiettivo. il gol

Il team di City State ha creato il suo Kickstarter con l'obiettivo di $ 2 milioni di dollari in finanziamenti crowdsource. Il "kicker" è che il co-fondatore Mark Jacobs ha già raccolto un ulteriore $ 1M in finanziamenti da fonti sconosciute. Ancora più importante: Jacobs fornirà 2 milioni di dollari del proprio denaro per sostenere il progetto se finanzia. Egli chiarisce categoricamente che anche se il kickstarter va oltre i suoi obiettivi di finanziamento, finché sarà finanziato affiancherà quelle casse preziosamente costruite con altri 2 milioni di dollari, a prescindere da cosa. Anche Jacobs vuole che sia chiaro che le donazioni per kickstarter stanno semplicemente entrando nella creazione e nella pubblicazione del gioco, con un solo centesimo che va verso il suo stipendio o incentivi.

D: Avete qualche scrupolo sulla decisione di investire 2 milioni dei vostri soldi? Hai mai ricevuto scetticismo o incredulità, in particolare sulla scia della tragica fine dei 38 Studios?

UN: Assolutamenteè una cosa spaventosa. D'altra parte, ioHo fatto giochi per 30 anni, quindi questo non è il mio primo rodeo come è stato per Curt Schilling, sfortunatamente. Per quanto riguarda l'incredulità, pochi, ma molte persone sono semplicemente scettici nei confronti di una nicchia, i MMORPG incentrati sulla RvR.

Sogno il frame-rate.

Jacobs e Meggs si resero presto conto che il loro gioco dei sogni poteva aver bisogno di un elemento chiave, un motore dei sogni. I video degli aggiornamenti di Kickstarter mostrano le basi di un motore che Meggs sta progettando, in particolare per supportare le situazioni di combattimento Tri-Realm ad alto volume del gioco. Più specificamente, lo sta progettando per supportare la visione della squadra che il gioco sia fluido, reattivo e focalizzato sui frame rate.

In uno dei primi video, lo sviluppatore principale Andrew Meggs mostra il motore nonostante la relativa infanzia. Prendendo uno dei personaggi dalla prima partita di City State, "March on Oz" e facendolo girare con 10.000 cloni in giro sullo schermo. Questa demo, nonostante sia stata pianificata specificatamente per i personaggi a bassa risoluzione, scorre splendidamente e senza il tipo di ritardo che ci si aspetterebbe di vedere con numeri anche la metà dell'altezza. Hanno fatto un ulteriore passo in avanti per mostrare le braciole della rete della loro squadra e sono tornati su "March on Oz". In poco tempo, hanno trasferito i personaggi e gli ambienti sul loro nuovo motore / rete come "City State Smackhammer" incredibilmente simpatico. Nel video, il team CSE è ancora più accattivante seduto alle loro scrivanie in ufficio e si rallegra allegramente con martelli giganti - e la loro eccitazione è contagiosa.

D:Mark, hai detto che il tuo obiettivo sul combattimento è che sia fluido, reattivo e coinvolgente; Andrew ci hai mostrato esattamente cosa può fare il tuo motore personalizzato per noi nello spazio RVR (10.000 giocatori in una battaglia). In entrambi gli esempi hai menzionato entrambi di sacrificare cose come non avere illuminazione della linea di massima, ambienti un po 'più rari, modelli limitanti, ecc. Hai ricevuto più feedback positivi o negativi dai giocatori intorno a questo dare e avere?

UN: Entrambi, come previsto. Quando leggi alcuni commenti sui forum è come questo Noi dont cura di tutto tranne il gameplay; dacci solo gameplay! Sviluppatore: Ok, useremo il nostro motore, che renderà il gioco bello, anche se non come un motore Crytek, ma il nostro gestirà battaglie più grandi. Forum: Che cosa? Voglio che sia anche bello!”

Nel complesso, comunque, penso che la maggior parte dei nostri sostenitori, specialmente quelli che hanno giocato a Dark Age of Camelot, vi diranno che preferirebbero avere velocità e prestazioni migliori di una migliore qualità e una presentazione. Oh, e quella demo del modello 10K era per quelli low-poly, come spiegò Andrew.

55% finanziato, con il 60% di tempo rimasto!

Al momento della stesura di questo articolo, Camelot Unchained ha 19 giorni di tempo per essere completato alle 11:56 am EDT di giovedì 2 maggio. Finora il progetto vanta uno strabiliante $ 1,101,802 e il conteggio, attraverso un sorprendente basso 6.902 sostenitori. I livelli di ricompensa per CU sono rapidamente diventati un argomento di conversazione, con i Founders Points che hanno preso vita da soli. I sostenitori guadagnano una certa quantità di Punti Fondatori, utilizzabili nella Borsa dei Fondatori, una volta che il gioco viene lanciato per oggetti specializzati, spazi, nomi ed esperienze, a seconda del loro livello di donazione. In soli 4 giorni la risposta dei sostenitori e dei potenziali sostenitori è stata chiara, volevano "COMPRARE TUTTI I PUNTI DEI FONDATORI!" Il sostegno di grandi nomi come Obsidian e InXile non ha danneggiato la Causa dello Stato di Città, e ad oggi il gioco ha tre sostenitori "Dragonwhale" (queste persone generose hanno donato $ 10.000 e guadagnato un viaggio al quartier generale CSE), con tutti i venticinque livelli di ricompensa ai $ 5.000 livello richiesto.

D:Qual è qualcosa che ti ha davvero sorpreso nella risposta della comunità di gioco di Camelot Unchained?

UN: L'incredibile livello di supporto dei nostri sostenitori. Non abbiamo il maggior numero di sostenitori di nessun gioco, ma la quantità di supporto che ci hanno mostrato attraverso le loro promesse e il loro entusiasmo e generosità è stata incredibile.

Stiamo facendo questo gioco, questo mondo

Ma tu ti trasferirai e vivrai lì.

Il team di City State ha svolto un incredibile lavoro interagendo con i commentatori, rispondendo alle loro richieste (prenotazioni del nome della gilda che diventano disponibili tramite i punti dei fondatori, ad esempio), e assicurandosi che capissero quanto questo gioco è stato realizzato per loro. A partire da ora dal loro kickstarter da solo, il progetto ospita oltre 19.500 commenti, e può anche essere raggiunto attraverso il loro Tumblr. Come giustamente affermato da Mark Jacob, "stiamo facendo il gioco, il mondo - ma ti stiamo chiedendo di viverlo".

Vuoi giocare?

Se hai mai giocato a Dark Ages of Camelot, o conosci qualcuno che ha conosciuto la profondità dell'esperienza di sviluppo, il combattimento Tri-Realm di Camelot Unchained ha già sotto la cintura, solo dai fondatori di City State Entertainment. Se hai mai giocato a un MMORG o RPG e hai pensato "questo gioco sarebbe molto meglio se potessi passare tutto il mio tempo a costruire, progettare, forgiare e in generale creare cose" - così le abilità di nicchia di CU e le tracce di alloggiamento dei giocatori potrebbero parlare a te. Ad ogni modo, il giocatore dentro di noi ha tutti bisogno di trascorrere del tempo di qualità divorando tutti i contenuti prontamente disponibili su kickstarter, sito Web e blog di Camelot Unchained (tra le altre cose). Abbiamo una vera opportunità per supportare una nicchia di gioco, che non è mai stata tentata prima; Diventa parte di qualcosa di rivoluzionario nello spazio MMORPG. La passione che City State Entertainment ha mostrato nei loro aggiornamenti quasi schiaccianti e frequenti, post e video - è davvero onnicomprensiva. Con l'aiuto della comunità di gioco, il loro Kickstarter elenca una proposta di lancio di Holiday 2015, con il più recente accesso beta disponibile tra circa un anno.

Tutto quello che posso pensare ora è se potrei trovare altre persone nei regni classici di Dark Ages of Camelot, con impazienza in attesa dell'arrivo senza precedenti di Camelot Unchained.

Un ringraziamento molto sincero a Mark Jacobs di City State Entertainment per aver risposto alle domande di questo autore e alle migliaia di altre persone che ha inviato la sua strada!

Fonti per questo articolo (e il tuo consumo):

www.CamelotUnchained.com

www.CityStateEntertainment.com

http://www.kickstarter.com/projects/13861848/camelot-unchained

www.CityStateEntertainment.Tumblr.Com