Costruire un gioco da spago e liquido amniotico

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Autore: Morris Wright
Data Della Creazione: 1 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Dicembre 2024
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Ho fatto un gioco.


E 'stata una serie di circostanze strane che mi ha spinto a farlo e per essere onesti, i risultati non stanno andando a vincere premi. Ma è stata una buona educazione e sono orgoglioso dei risultati.

Dieci giorni fa ho pubblicato la mia intervista con Brendan Drain, Massively EVE online editorialista e - ancora più importante - sviluppatore di giochi in erba che sta lavorando al suo titolo di debutto 4X, Predestinazione.

A EVE onlineIl Fanfest di aprile, il Edizione dei collezionisti di seconda decade è stato annunciato un pacchetto che include un libro di storia completamente illustrato di 190 pagine intitolato "Nel secondo decennio", che celebra l'universo di EVE, "in cui sia io che Brendan condividiamo il sottotitolo con alcuni grandi scrittori. Il capo tra loro è Jim Rossignol, un altro scrittore (Rock, Paper, Shotgun) che ha fatto il salto nello sviluppo del gioco con il suo divertente horror survival "Tweedpunk" inglese, Signore, sei stato cacciato.

Sono stato ispirato


Solo un paio di anni fa gestivo il vomito e gli organi nel retro di un'ambulanza, ma ora facevo parte di uno zeitgeist di fantascienza digitale: positivo, creativo e completamente privo di malattie. Dal correre in giro in Islanda per aiutare a coordinare documentari con giornalisti di tutto rispetto come IGN Keza MacDonald ed erudito libero professionista svedese Petter Mårtensson, lavorando a progetti di scrittura insieme a veri e propri sviluppatori di giochi come Brendan e Jim, stavo vivendo il sogno.

Tranne che tutti avevano grandi progetti a cui affondare i denti, mentre io ero un po 'senza timone (anche se ho aiutato a fare un piccolo umano quest'anno, che si colloca piuttosto in alto in termini di creazione, grazie mille).

Quella spinta extra

Le motivazioni gemelle dell'invidia professionale e il desiderio di spingermi oltre il tapis roulant del disperato lavoro giornalistico mi hanno fatto preparare per un progetto più grande.


Una chiamata tempestiva e fortuita da parte di un amico ha portato a discutere l'idea di creare giochi. Ci siamo accordati per incontrarci e in seguito a un brainstorm alimentato dal caffè ci siamo trovati a nuotare in un mare di idee sconnesse ma eccitanti, dai concetti elevati alle meccaniche di base del gioco e persino alle strategie di marketing.

Ci siamo accordati su un concetto chiave e poi ci siamo separati, ognuno di noi con una chiara idea di ciò che avevamo bisogno di esplorare e sviluppare successivamente per spostare in avanti la nostra idea scelta. Sarebbe stato fantastico.

Passai quindi i successivi dieci giorni a lavorare ossessivamente su qualcosa di completamente diverso.

Preparazione o distrazione?

Sapevamo che tipo di gioco volevamo fare, ma dato che era la nostra prima incursione nello sviluppo del gioco, dovevamo tenere a bada le nostre ambizioni.

Il mio compito era trovare una piattaforma accessibile con cui lavorare per sviluppare prototipi e testare la meccanica di base. Sembra molto elaborato, ma in pratica significa che ci siamo stancati di fare i calcoli per ogni possibile risultato usando un sacco di tabelle scritte a mano e dadi a dieci facce.

Avevamo bisogno di sfruttare il magico potere di calcolo di erm ... computer!

È stato durante questa ricerca (largamente aiutata da alcuni articoli GameSkinny meravigliosamente utili sulle suite di sviluppo di giochi gratuiti di MirandaCB) che ho scoperto Spago. Stavamo sbavando sulle possibilità di usare il Unità piattaforma, che era dietro il premiato ma elegantemente semplice Thomas era da solo di Mike Bithell, il suddetto Signore, sei stato cacciato così come molti altri. Ma Unity era un po 'scoraggiante per i progettisti di rookie game con capacità di codifica zero.

Twine, d'altra parte, era fondamentalmente il Lego DUPLO sistema di design del gioco.Era uno strumento molto accessibile e semplice per creare "storie interattive". Non era proprio quello di cui avevamo bisogno per il nostro progetto; ma come scrittore, ha suscitato il mio interesse. La spago non aveva spigoli vivi su cui potevo far male e aveva la flessibilità di permettere un po 'di base di armeggiare dal suo semplice codice, avanzando verso CSS e Java.

Sembrava un buon modo per tagliarmi i denti solo per l'idea di fare un gioco. Se potessi mettere insieme qualcosa dall'inizio alla fine che effettivamente funzionasse e potrei chiamare un gioco (anche se vagamente), allora forse - solo forse - io e il mio amico potremmo davvero realizzare il nostro grande concetto.

Ho scelto la mia propria avventura

Avevo bisogno di un concetto che potessi adattarmi facilmente a Twine. ho considerato Signore, ti stanno mandando un messaggio e Thomas Was A Tilde, ma dicono "scrivi quello che sai". lo so EVE online e Giochi CCP.

Un paio di anni fa, durante un periodo di EVE onlineLa storia che i suoi creatori preferirebbero dimenticare, ho messo insieme un blog mascherato da "scegli la tua avventura", ma essenzialmente una serie di postazioni ipertestuali collegate tra loro. Era lo stesso principio su cui era stato costruito Twine. Quindi, usando il mio vecchio Incarna: The Text Adventure come base, sono stato in grado di costruire e sperimentare concetti di presentazione e introdurre elementi di gameplay reali che non erano possibili con i blogposts da soli.

Ho rivisto il testo esistente e più che raddoppiato il conteggio delle parole, introdotto una componente visiva, tentato (ma fallito) di includere il suono, ma - cosa più importante - ho avuto l'opportunità di segnalare e ridere di nuovo ai miei sviluppatori di giochi preferiti. Spero solo che questa volta abbiano il senso dell'umorismo.

Dalle ceneri di Incarna: The Text Adventure, posso presentare:

EVE Online: The Text Adventure - Chapter One: The Broken Capsule.

È un po 'terribile, ma mi sono divertito a farlo. Nelle prossime settimane, ho lo scopo di eXamine my Twine journey così lontano, eXchiaro quello che ho imparato e spero di imparare ed eXinsultare quali possibilità offre il rookie writer / game designer.

Ehi, Brendan, sono i miei 4X. Oh aspetta, sono solo tre.

Penso che l'apprendimento del codice potrebbe richiedere del tempo ...

[Modifica: EVE I giocatori online potrebbero essere interessati a un concorso correlato sul mio blog Freebooted. Vinci ISK dal comfort dei tuoi alloggi.]