L'appello di Blizzard a Casuals e perché non è così semplice

Posted on
Autore: Florence Bailey
Data Della Creazione: 23 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Maggio 2024
Anonim
L'appello di Blizzard a Casuals e perché non è così semplice - Giochi
L'appello di Blizzard a Casuals e perché non è così semplice - Giochi

Contenuto

Blizzard Entertainment ha stabilito alcuni punti di riferimento nel corso degli anni con i suoi giochi. Warcraft II, Astronaveed entrambi Diablo e Diablo II tutti sono serviti come franchigie che definiscono il genere in passato e rimangono esperienze solide anche anni dopo le loro rispettive uscite. Di tutti i giochi di Blizzard, però, World of Warcraft probabilmente ha avuto l'impatto più generale sul mondo dei giochi, anche perché è stato uno dei giochi più visibili al di fuori della tradizionale comunità di gioco per molti anni e lo è ancora oggi.


A seconda di chi chiedi, tuttavia, non tutto va bene World of Warcraft. Il gioco ha perso gli abbonati in modo abbastanza costante da quando ha raggiunto il suo apice durante il suo Wrath of the Lich King espansione, e uno dei motivi spesso citati dai giocatori che abbandonano è la tendenza del gioco altrettanto costante nel pubblico di destinazione.

Nuovo pubblico?

World of Warcraft ha sempre più cercato di piacere ai giocatori meno esperti con ognuna delle sue espansioni da Wrath. Sistemi di abilità semplificati, un sistema di livellamento completamente ridisegnato più veloce / più facile e l'aggiunta di uno strumento Raid-finder hanno tutti rivolto a giocatori meno esperti.

Con Nebbie di Pandaria, Blizzard ha apertamente riconosciuto di aver tentato di fare appello a una razza più casual di giocatori. Come lo ha definito il lead designer Tom Chilton,


Saremmo stati in cattive condizioni se non lo avessimo fatto ... Le persone che hanno giocato a Vanilla dicono sempre "se fosse rimasto lo stesso, mi divertirò allo stesso modo ora come allora". Ma non è vero. Il pubblico evolve sempre ...

Abbastanza vero, ma ...

Un'esperienza che rimane statica diventerà certamente noiosa per un numero considerevole di persone che inizialmente lo trovavano attraente. L'aggiunta all'esperienza originale porterà inevitabilmente ad alcune persone, perlomeno, che hanno difficoltà ad adattarsi. Siamo onesti, però, World of Warcraft non ha iniziato questi cambiamenti perché avevano bisogno di impedire alle persone di lasciare il gioco così tanto da cercare di attirare più persone ad esso.

Blizzard non è certo il solo a cercare di attirare un pubblico più ampio. Sfortunatamente per il signor Chilton, non sembra funzionare abbastanza bene come Blizzard potrebbe desiderare che tutti noi crediamo.


Effetti pratici

La triste verità è che i numeri di abbonamento di World of Warcraft sono stati raggiunti durante il periodo Wrath of the Lich King, poco prima Cataclisma è stato rilasciato. Ira è stata l'ultima espansione prima che Blizzard iniziasse a fare importanti cambiamenti alla formula di base del gioco per il gusto di nuovi giocatori, e le modifiche iniziarono pochi mesi prima dell'uscita di Cataclisma, adattando perfettamente il time frame di picco.

I numeri dell'abbonamento hanno fatto un breve salto indietro con il rilascio dell'ultima espansione, ma hanno ripreso la loro tendenza al ribasso poco dopo. Secondo i numeri grezzi, tuttavia, Blizzard ha iniziato a spostare la propria attenzione quando erano in cima al loro gioco, quando World of Warcraft era al suo picco assoluto. Perché dovrebbero cambiare i fondamenti di base del gioco quando erano al loro meglio?

Declino

Guardando le tendenze dell'abbonamento poco prima del loro picco con World of Warcraft, il tasso di crescita delle sottoscrizioni era rallentato di un importo significativo. Blizzard poteva vedere che stavano iniziando a grattare la canna, che si stavano avvicinando ad attirare il maggior numero possibile di persone verso il loro MMO. Dovevano decidere come procedere da lì.

Da un lato, abbiamo l'argomento di mantenere la stessa attenzione e direzione nel tentativo di mantenere gli abbonati che avevano già. Ovviamente sarebbe la scelta che la maggior parte di quegli abbonati apprezzerebbe, ma ammetterebbe anche che il gioco si stava avvicinando alla vista della sua morte naturale. Alcuni MMO di nicchia riescono a resistere dopo aver superato il loro picco, con Final Fantasy XI e Runescape Entrambi sono famosi esempi che sono ancora in circolazione fino ad oggi, ma molti altri MMO alla fine semplicemente cessano di sostenere una base di giocatori economicamente valida.

Blizzard, a quanto pare, ha respinto questa possibilità a favore del tentativo di ridefinire il gioco per attirare nuovi spettatori.

Invece di aspettare che il gioco iniziasse a declinare in modo naturale, hanno cercato di rivitalizzarlo, ed è del tutto possibile che ci siano riusciti. Probabilmente non sapremo mai se il cambio di direzione ha rallentato o accelerato l'inevitabile calo degli abbonamenti dal picco.

Come ex giocatore che ha lasciato a metà strada Cataclisma, Posso solo sperare che Blizzard alla fine decida di accettare che il World of Warcraft è probabilmente passato al suo apice e inizia a cercare di creare una nuova esperienza da abbinare o, forse, superarla.