Dietro le quinte e due punti; I suoni di ABZU

Posted on
Autore: Louise Ward
Data Della Creazione: 7 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 10 Maggio 2024
Anonim
Dietro le quinte e due punti; I suoni di ABZU - Giochi
Dietro le quinte e due punti; I suoni di ABZU - Giochi

Contenuto

Giant Squid's Abzu ha preso d'assalto l'E3 2015, ricevendo nomination e premi multipli per il suo incantevole mondo sottomarino. Volendo saperne di più sul paesaggio sonoro del gioco, ho contattato il Sound Designer dello studio, Steve Green, per fare alcune domande sul suo coinvolgimento nel progetto.


* Disclaimer: Steve ed io siamo andati al college insieme, quindi, nonostante la nostra innata professionalità, questa intervista potrebbe sembrare piuttosto casuale. È anche senza spoiler: rispetto e integrità prima di tutto!

Ora tuffiamoci dentro! (gioco di parole)

Gameskinny [GS]: Bene, Steve. Ti dispiacerebbe riempire i lettori su quello che fai a Giant Squid?

Steve Green [SG]: Sono il Sound Designer di Giant Squid. Sono responsabile degli effetti sonori, del loro design e, liberamente, della loro implementazione attraverso l'uso di Wwise. L'altra metà dell'integrazione viene eseguita da due programmatori principali, Cosmo Fumo e Pete Angstadt.

TL; DR: sono responsabile di tutto l'audio tranne la musica.

GS: È un compito piuttosto grande, specialmente considerando questo Abzu è impostato principalmente sott'acqua. Quali sono alcune delle sfide che hai dovuto affrontare durante la creazione di un paesaggio sonoro per questo ambiente?


SG: Le sfide per la creazione di un ambiente sottomarino sembrano essere infinite. Il mondo sott'acqua è estraneo a molti di noi, penso. Mentre creo questo, cerco di renderlo alieno, o diverso, ma leggermente familiare e invitante. Mi trovo a usare la vita terrestre e gli animali come riferimenti e punti di partenza con cui andare sott'acqua.

GS: È interessante il fatto che l'oceano, sebbene molto presente nella realtà, sia ancora così estraneo a tutti noi. È stato davvero stressante provare a catturare sia il realismo che la magia di questo sconosciuto? Ti senti sotto pressione per mantenere questa dualità?

SG: È una pressione, ma è una buona pressione. Mi tiene sulla punta dei piedi, cercando di creare un mondo udibile che corrisponda alle belle immagini che Matt Nava ha creato. Penso che entrare in questo però, con questo equilibrio in mente, tendo a schierarmi un po 'di più sul lato magico. Voglio mantenere il senso di meraviglia e di esplorazione con cui il gioco presenta il giocatore.


GS: E stai facendo un ottimo lavoro, comunque. Poi di nuovo, non tutta la magia è meravigliosa. Da un lato abbiamo carini, piccoli droni siluro, e dall'altro è un grande squalo bianco.

S: Penso che i piccoli droni siano alcune delle mie cose preferite ancora da progettare. Ho preso idee ed elementi da tanti dei miei robot e macchine preferiti da altri film e giochi e ho iniziato a creare il mio con loro in mente. Per quanto riguarda lo squalo, essendo una creatura dominante nell'oceano, vado con le idee di creature dominanti sulla terra. Leoni, i lupi e alcuni suoni creati dall'uomo sono alcune delle palette che uso per gli squali, che possono essere, ai miei occhi, considerate creature del tipo top-of-the-food-chain.

GS: Wow. Anche se hai menzionato l'ispirazione di animali terrestri come ispirazione, non me l'aspettavo quello. Lo hai fatto istintivamente?

SG: Penso d'istinto, sì. Tendo a guardare ciò che posso manipolare per creare un suono più non familiare, mentre ancora familiare. Non tutte le nostre creature prendono suoni dagli altri che esistono realmente. I delfini, per esempio, vengono creati usando le stoviglie. Alcune creature hanno bisogno di un tocco unico per mantenere mistico questo mondo. Alcune creature usano persino i suoni dei gattini.

GS: GATTINI ?!

S: Sì, ho passato una giornata in una società umana locale a giocare con i gattini per ottenere ciò di cui avevo bisogno.

GS: Questo ha reso la mia giornata. Un po 'più sul lato personale, non posso fare a meno di chiedermi com'è lavorare con Austin Wintory. L'uomo ha composto la prima colonna sonora del videogioco per ricevere una nomination ai Grammy. Deve essere abbastanza folle.

SG: Austin è fantastica e una grande fonte d'ispirazione per me. Sento che il nostro lavoro collettivo finora va molto bene insieme. Saltiamo spesso le idee avanti e indietro, il che è incredibile. In tal modo, ci assicuriamo che vi sia una forte connessione tra il design del suono e la musica. Però non voglio parlare troppo per Austin.

GS: No, è perfetto e rispettabile da parte tua. So che hai giocato Viaggioe ora stai lavorando con più membri del suo team di sviluppo. L'hai rivisitato per l'ispirazione qui? O stai tentando di creare un'esperienza unica a parte quella familiarità?

SG: Questa è davvero una bella domanda. L'ho usato come riferimento in un modo diverso. Steve Johnson è stato il sound designer per Viaggio e adoro il suo lavoro, ma ho cercato di starne il più lontano possibile. Questo potrebbe cambiare nel tempo, ma voglio creare qualcosa di nuovo, piuttosto che rigurgitare cose vecchie. Ancora una volta, ammiro davvero il suo lavoro.


GS: Quindi un senso di nostalgia, ma con un odore di macchina nuovo ... Ora sono ancora più eccitato di prima. Steve, hai più che risposto a tutte le domande che avevo programmato, quindi è rimasto qualcosa che vorresti dire di questa esperienza?

S: Proprio questo essere parte di questo progetto è stato fenomenale, per non dire altro. Mi è stata data l'opportunità di una vita e ogni giorno mi sforzo di creare la cosa migliore che posso. Spero sia fantastico suonare come è stato creare.

E il gioco è fatto! I paesaggi sonori di Abzu vengono intrecciati insieme diligentemente dal talento di Giant Squid. Un enorme ringraziamento a Steve Green e Giant Squid per avermi permesso di condurre questa intervista. Aspettatevi di vedere il loro duro lavoro reso disponibile per PC e PlayStation 4 all'inizio del 2016.