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Questa procedura continua da la lotta con Killer Croc.
Riacquisti il controllo dopo il combattimento con Killer Croc nel Batcave. Dirigiti al Batcomputer per scoprire cosa c'era nella memory card che hai preso dal drone distrutto. Dopo averlo fatto, il tuo prossimo obiettivo è andare a Jezebel Plaza.
Ci sono alcune cose che puoi fare prima. Dovresti essere in grado di potenziare una delle tue abilità ora, quindi premi [Tab] e controlla alcuni degli alberi delle abilità sotto Combat & Stealth. È possibile evidenziare ciò che ognuno di loro utilizza W-A-S-D.
Parlare a Alfred per alcuni XP extra. Se esplori un po ', troverai il manichino di allenamento e il Console di allenamento. Completa i primi due esercizi di combattimento per ottenere XP aggiuntivi.
Questo riassume ciò che c'è da fare nella Batcaverna. Dirigetevi verso il Batwing to Viaggio veloce a Jezebel Plaza.
Sulla strada, Batman nota un segnale di blocco dalle torri di comunicazione che usa per la sua navigazione automatica e decide di indagare.
All'interno della torre delle comunicazioni troverai una situazione ostaggio in corso. Segui le istruzioni sullo schermo per utilizzare i tuoi pellet per lo schermo fumogeno e il tuo rampino di presa per estrai i nemici uno alla volta usando i takedown.
Presto raggiungerai una porta che richiede una passkey, ma è già esplosa sul viso di qualcun altro. Utilizzando la modalità Detective, seguire le istruzioni visualizzate su ricostruire la scena del crimine.
Ti verrà chiesto di riprodurlo avanti e indietro alcune volte per vedere dove la keycard (contrassegnata dalla linea rossa) cade attraverso la griglia. Togliere la griglia (potrebbe essere necessario uscire dalla modalità Detective per questo) prima di tornare alla modalità Detective e scansionare la scheda.
Usando questa carta, avrai i codici necessari per hackerare i pannelli di accesso della torre della rete. Prendi il tuo crittografo (0) e usarlo per hackerare la tastiera. Dovrai usare A + D per girare il "quadrante" sul lato sinistro, e sinistra + clic e destra + clic per girare il "quadrante" sul lato destro. Girali entrambi finché non pronunciano una parola.
Una volta finito, sali sulla scala. Ti troverai in una stanza con due porte ... una delle quali è fatta di catena e tutte le tue forze superpotere e giganteschi sacchi di denaro non possono essere superate fino a quando non aprirai l'altra e decifrarla. Potrai anche vedere la faccia misteriosa e condiscendente di Enigma - donatore di Arkham Origins ' ricerca di raccolta di poofball (ovvero i 200 datapack Enigma sparsi per il mondo).
Una volta completato, sali sul tetto dove potrai vedere il tuo primo sguardo sulla mappa del mondo sotterraneo di Gotham. Segui le istruzioni e scivola / tieni verso i segnalini sulla tua bussola / il segnalino di Batsignal.
Sentiti libero di dominare i piccoli criminali di Gotham piombando sui loro Crimini in corso. Questo ti farà guadagnare XP extra e non ci vorrà molto tempo per realizzarli. Il tuo obiettivo sarà parte del centro città illuminato dalle luci.
Dopo un filmato, fai un salto sul gruppo di teppisti (suggerisco di estrarre quello con la pistola prima). Batti tutti fino a quando non avrai lasciato l'uomo con il cappello di Babbo Natale e avrai la possibilità di interrogarlo.
Sfortunatamente, non sarai in grado di localizzare il Penguin molto facilmente. Una delle torri vicine blocca il segnale e dovrai sistemarlo prima di poter fare qualsiasi cosa. Dirigiti verso la torre e tira fuori la piccola folla.
Dovrai utilizzare Remote Batarang (=).Usarlo è un po 'complicato (topo invertito, ugh) ma buttarlo attraverso il buco nella recinzione elettrificata e dirigerlo verso il pannello di controllo oltre.
Ora sarai in grado di isolare il segnale e, per triangolare la posizione di Penguin, avrai bisogno di accedere ai suoi relè di rete.
Il primo è sorvegliato da una piccola folla armata di pipistrelli / tubi. Abbastanza facile, abbattili con un sacco di contatori e usa il relè per scansionare la frequenza e decrittografarla.
Passa al prossimo relè. Questo è sorvegliato da tre ragazzi con le pistole. Isolare ciascuno di essi a turno - suggerisco di portarli fuori con silenziosi attacchi invisibili. Molto meno sparatorie, dolore e un sacco di Batman che sfrecciava mentre era subdolo. Inoltre, XP extra.
Dopo questo, sarai in grado di imparare la posizione di Penguin. Dirigiti verso la nave segnata per te. Sarà custodito con molti cattivi, compresi alcuni cecchini.
Portali fuori con il maggior numero di Silent Takedown che puoi - concentrati prima a eliminare i cecchini. Questo dovrebbe essere relativamente facile, Arkham Origins ha un'idea molto generosa di ciò che costituisce come "invisibile" dai nemici normali.
Una volta che la costa è libera, attraversa le porte nel centro illuminato. Tempo per andare sotto coperta.
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