I videogiochi diventano qualcosa da consumare senza pensieri e ricerca;

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Autore: Joan Hall
Data Della Creazione: 27 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 4 Novembre 2024
Anonim
I videogiochi diventano qualcosa da consumare senza pensieri e ricerca; - Giochi
I videogiochi diventano qualcosa da consumare senza pensieri e ricerca; - Giochi

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In una recente intervista con Game InformerIl leggendario produttore Nintendo Shigeru Miyamoto ha rilasciato una dichiarazione particolarmente interessante sullo stato attuale dei videogiochi come fonte di piacere e diversione.


"I giochi stanno diventando sempre più un prodotto di consumo, e sta diventando sempre più difficile per le persone lasciare che un gioco affondi e goda senza fretta".

Quindi, quanto è vera questa intuizione? I videogiochi sono andati come altre voci dei media (come la TV) sembrano dirette? Siamo in un'epoca in cui le persone che giocano non vogliono necessariamente avere un'esperienza che richiede sforzo e si sente gratificante, e invece vogliono solo qualcosa che può essere rapidamente assorbito?

Sembra esserci un po 'di validità nella posizione di Miyamoto, ma bisogna anche considerare che è stato in giro per la maggior parte dell'esistenza dei giochi, e la nostalgia può essere una cosa potente.

Ovviamente i giochi sono cambiati.

Ogni forma di media cambia con i tempi; guarda la televisione Reality TV esisteva quasi esclusivamente come mezzo per produrre spettacoli di giochi per molto tempo, ma negli ultimi due decenni c'è stata una transizione. Se esegui la scansione attraverso canali casuali, la maggior parte di ciò che vedrai sarà una qualche forma di Reality TV show. Reality TV è più facile da digerire rispetto alla televisione basata sulla trama, e la preferenza verso i media che è più facile da digerire è diventata in qualche modo un punto fermo per la civiltà occidentale.


Si potrebbe anche fare il paragone con la letteratura. La maggior parte di ciò che le persone leggono oggigiorno è online e il modo in cui gli umani leggono cambia radicalmente a causa della nostra navigazione in Internet.

Se vai dalla persona media che legge e offri loro la scelta di leggere a Batman comico o Guerra e Pace, molte persone sceglieranno il Batman comico.

Se dovessi chiedere circa 100 anni fa, supponendo che ci sia una versione vecchia di 100 anni di Batman nell'universo di questa domanda, probabilmente otterrai una risposta diversa - e non è necessariamente una cosa negativa. I gusti cambiano nel tempo, ma pezzi di importanza rimarranno sempre pertinenti se sono abbastanza buoni.

Il punto di queste correlazioni è mostrare come i diversi tipi di media si relazionano ai videogiochi e il loro flusso e riflusso con i cambiamenti nella società, proprio come qualsiasi altra forma di intrattenimento. Basta guardare alla popolarità dei giochi per dispositivi mobili e all'aumento del multiplayer online per vedere che probabilmente non torneremo mai all'età dei videogiochi di cui Miyamoto sicuramente mancherà.


Quando Miyamoto era il primo ad avviarsi, l'obiettivo non era giocare con altre persone.

I videogiochi erano un'esperienza molto sequestrata. Certo, potevi giocare mentre i tuoi amici guardavano, e il multiplayer esisteva principalmente in un formato a 2 giocatori, ma non c'era nulla di simile a quello che abbiamo oggi in termini di opzioni multiplayer. Ora puoi giocare con i tuoi amici o persone casuali online in modo relativamente semplice. E 'davvero così sorprendente che i giochi più popolari siano quelli che hanno una qualche forma di capacità multiplayer eccezionali?

Gli umani sono creature sociali per la maggior parte. Il contatto con altri membri della nostra specie è un desiderio innato che è stato radicato nella nostra psiche per molto, molto tempo.

Questo non vuol dire che i giochi per giocatore singolo alla fine faranno la fine del dodo. In tutta onestà, questo sembra essere estremamente lontano dalla verità con il clamore che circonda titoli imminenti come The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Horizon Zero Dawn.

Quello che sembra dire Miyamoto è che le nostre capacità di attenzione non sono adatte ai videogiochi come una volta. Si riferisce a questo Pikmin 3, che Miyamoto sostiene merita circa tre giochi per ottenere l'esperienza completa.

Pikmin è il tipo di gioco che devi giocare forse tre volte per ottenere il massimo effetto, ma sai, le persone non hanno molto tempo, quindi si limitano a ripulire il palco e basta andare avanti. "

Con così tanti fantastici giochi che escono in continuazione, la mancanza di interesse nel riprodurre i titoli che hai già finito è comprensibile. Ma lui non sembra prendere in considerazione serie come Anime scure, dove la rigiocabilità è uno dei più grandi punti di vendita del gioco, in primo luogo. Anime scure è immensamente popolare, difficile e richiede molto tempo per abituarsi allo stile richiesto per giocare.

Il Witcher 3 è un altro buon esempio di un gioco che richiede una buona dose di impegno per ottenere l'esperienza completa e che ha venduto oltre 10 milioni di copie dalla sua uscita.

Ci sono indubbiamente cambiamenti e continueranno ad esserci cambiamenti nel modo in cui giochiamo.

Ma Miyamoto sembra essere un po 'troppo drammatico con il suo punto di vista. Le nostre capacità di attenzione si sono spostate con il progresso della tecnologia negli ultimi vent'anni, ma ciò non significa che noi, in quanto giocatori, siamo privi della capacità di consumare qualcosa che richiede impegno e attenzione per il divertimento.

Ancora una volta, date un'occhiata allo sviluppo della letteratura e della TV. I critici diranno sempre che è impossibile abbinare la qualità di ciò che costituisce il canone della loro rispettiva specializzazione, e tuttavia ci sono ancora artisti là fuori che producono un lavoro significativo. Accanto a Reality TV, riceviamo spettacoli come "True Detective", e accanto al suo Android Lover From Andromeda, (questo in realtà non esiste quindi usalo se vuoi), abbiamo libri come Vice Inerente.

Solo perché qualcosa è moderno e si allontana da ciò che la forma originariamente intesa non significa che sia cattivo. L'arte si sposta come le maree e non sarebbe arte se rimanesse per sempre stagnante.