Un'intervista con Jason Walsh e virgola; Sviluppatore capo di Monster Crown

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Autore: Charles Brown
Data Della Creazione: 1 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 24 Dicembre 2024
Anonim
Un'intervista con Jason Walsh e virgola; Sviluppatore capo di Monster Crown - Giochi
Un'intervista con Jason Walsh e virgola; Sviluppatore capo di Monster Crown - Giochi

Jason Walsh è lo sviluppatore principale del gioco di ruolo indie che ha sollevato il mostro di recente indetto per il remake, Monster Crown. Si è preso un po 'di tempo dal suo intenso programma di sviluppo per sedersi e parlare con me di ciò che ha ispirato il gioco e di come alcuni dei suoi meccanismi si differenziano da giochi simili nel sottogenere.


Erroll Maas: Come ti è venuto in mente il nome Corone / Corona di mostrie quali erano altri nomi che stavi considerando?

Jason Walsh: Quando il corone Inizialmente il progetto è iniziato, la portata e le idee erano molto più ridotte rispetto a oggi, ma una cosa era sempre importante - questo sarebbe stato un gioco sui mostri che tutti volevano essere i migliori, e avrebbe avuto una storia su personaggi che volevano "La corona", sia letteralmente, in un regno, o in senso figurato, in una lotta di potere. corone sentivo bene, ma col passare del tempo, la gente continuava a dire: "Questo non mi dice molto sul gioco" o "Cosa fa corone significare?' Ovviamente non è possibile rispondere a queste domande con una conoscenza completa delle motivazioni del mostro o dei personaggi - o, beh, non dovresti (ho sicuramente più di una volta lasciato cadere una spiegazione prolissa). Abbiamo persino avuto alcune persone che dicevano di aspettarsene Civiltà-gioco medievale dopo aver ascoltato il titolo. Inoltre non era molto ricercabile. Le persone potrebbero sentirlo corone, vai a cercarlo e fondamentalmente trovi solo informazioni su uno show televisivo britannico! Il concetto di corone davvero bloccato, però, e la gente era venuta a conoscerci. Da li, Monster Crown si è evoluto abbastanza naturalmente.


EM: Per cosa ha influenzato la decisione Monster Crown contenere una narrativa e una tradizione più oscure di altri giochi nel sottogenere?

JW: Beh, crescendo con giochi che catturano mostri, li ho davvero presi. I pensieri di loro invadere ogni mia ora di veglia - hanno illuminato la mia immaginazione. Se fosse Pokemon, Dragon Warrior Monsters, Digimon, Telefang, o Monster Rancher, Ero aggrappato al concetto di avere questi fantastici compagni di mostri e viaggiare con loro. Ma c'era un oscuro recesso della mia mente che si era anche avvolto in esso. Ricordo un sogno molto particolare in cui stavo esplorando e mi sono imbattuto in questi mostri oscuri, feroci e da incubo. Ho trovato qualche segreto nel gioco e un mondo di orrori è stato scatenato. Mi ha spaventato un bel po ', ma quando sono diventato più grande, si è trasformato in un fascino. Quali oscuri segreti giacciono al di là di quei muri di pixel? se tu fuggissi dalle città, dalle rotte, raggiungessi le parti più profonde del mondo che nessun altro aveva mai raggiunto, cosa scopriresti? Questa può essere una domanda interessante, ed è una che avevo in mente mentre creavo ogni angolo di Monster Crown. Coloro che sono disposti a esplorare, a provare cose insolite, a lasciare che la loro immaginazione scappi: avranno molto da scoprire Monster Crown. Giochi oscuri come Shin Megami Tensei mi ha anche ispirato molto a sviluppare il tono che stiamo cercando Monster Crown.


EM: Quanti mostri ci saranno Monster Crowne hai un preferito?

JW: Ci saranno 200 mostri base in Monster Crown. Ognuno ha varie varianti genetiche e, come puoi vedere nel trailer, molti avranno trasformazioni totalmente uniche quando viene utilizzato un oggetto specifico - l'orologio atomico su Dracoyle lo invecchia. L'Antifungino su Laz lo riporta alla sua forma originale. Per quei completisti là fuori, so da dove vieni. Ho anche la voglia di collezionare tutti i mostri, con le mani abbastanza piene Monster Crowne non sto parlando di cose come lo scambio di palette. Personalmente, il mio preferito non è ancora stato rivelato: è Tanukrook. Il mio compagno di squadra Shad sembra aver incanalato qualcosa direttamente da quell'incubo che ho menzionato prima.

EM: Gli swap delle palette sembrano essere un problema comune nei giochi di ruolo che sollevano mostri al di fuori di Pokemon. È stato difficile evitare gli swap della tavolozza durante la creazione di mostri, o era un obiettivo sin dall'inizio del gioco?

JW: Ottima domanda Poiché la nostra idea di base era che il sistema di allevamento crea veri incroci, sapevamo fin da subito che le tavolozze sarebbero state una parte vitale di quel sistema. Prima di aggiungere variazioni genetiche, sapevamo che la forma sarebbe stata basata sul padre e la tavolozza sulla madre. In quel tipo di sistema, uno scambio di tavolozza selvaggio non è troppo allettante: puoi solo allevare il tuo mostro per essere il colore che desideri.

Quindi intrinsecamente non sarebbero preziosi per Tamers. Cose come gli scambi con la tavolozza, come la variante del Battle Rex con il martello da battaglia (nella foto sopra) in Dragon Warrior Monsters Joker può essere così bello! E in origine pensavamo che le variazioni genetiche potessero essere lievi cambiamenti, ma alla fine volevamo andare fino in fondo sulla nostra meccanica di allevamento, mettere giù tutte le nostre fiches. Per questo motivo, ogni mostro sprite è fatto a mano da zero, incluse tutte le varianti.

EM: Quindi hai citato l'allevamento, ma Mostro Corona ha anche una meccanica di fusione separata. In che modo differiscono questi meccanismi e perché sono stati inclusi entrambi?

JW: Quindi sapevamo da subito che tutti i tipi di persone giocano a giochi che catturano mostri. Alcuni amano la meccanica molto approfondita e approfondita con molto controllo. Odiano cose come RNG - questi sono i mostri scienziati! Amo ciò che riescono a realizzare e realizzare. Ma c'è un altro gruppo che gode di un gioco più casual. A loro piace quando le cose scorrono veloci e senza intoppi. Quindi, pensando a tutte e due queste persone, sapevamo che dovevamo includere un modo per controllare il ritmo del gioco in base ai tuoi gusti personali.

Personalmente sono un po 'uno scienziato - adoro il sistema di allevamento. Hai così tanto controllo, puoi tenere entrambi i genitori, ma il tuo mostro progenie inizia da bambino - devi alzarlo!

Ma Fusion esiste per le persone che non vogliono aspettare intorno per covare le uova, non vogliono salire di livello un bambino per raggiungere il livello della propria squadra di metà partita, e non si preoccupano di perdere i genitori. Per questo motivo, abbiamo aggiunto la meccanica della fusione, lasciando che le persone scelgano quanto sono affrettate, quanto metodiche vogliono essere. Ogni volta che possiamo, offriamo le opzioni in modo che le persone possano giocare nel modo in cui si divertono di più.

EM: Oltre alla riproduzione e alla fusione, per ottenere mostri selvaggi il giocatore può offrire loro contratti. Perché questo era il metodo scelto piuttosto che il cibo preferito o un'altra alternativa?

JW: I mostri del nostro mondo condividono il temperamento di una bestia selvaggia, ma sono un po 'più saggi. Offrire un contratto legale a un onster è piuttosto divertente, ma quando ci pensi, perché una bestia selvaggia vuole unirsi a te? Che cosa avete da offrire? Ai mostri non importa di essere tuoi amici, e loro non ti piacciono molto. Offrire un contratto è un gesto simbolico; significa "Vieni con me, aiutami a perseguire i miei obiettivi, e ti allenerò, e un giorno ti ritorni nel tuo ambiente infinitamente più forte di come sei oggi". Questi mostri stanno giocando il gioco lungo. Possono lottare nel loro ambiente, ma la promessa di essere un alfa un giorno, beh, questo è esattamente quello che cercano. Per questo motivo, c'è un'intera città a Crown Island, Appenton, dove giovani promesse studiano e perfezionano l'arte di scrivere contratti che siano vitali sia per gli umani sia per i mostri, e facilmente comprensibili.

EM: Si può presumere che i mostri saranno di diversi tipi e avranno punti di forza e di debolezza per gli altri. Quali sono alcuni di questi tipi di mostri e in che cosa differiscono dai tipi che abbiamo visto in altri giochi?

JW: I nostri tipi sono più vicini alle personalità che ai tipi fisici. Questo è piuttosto un allontanamento dagli altri giochi del genere. I tipi sono Vicious, i sadici assetati di sangue; i Bruti, che esercitano un'enorme forza fisica e agiscono in modo abbastanza arrogante; i tipi di volontà, che sono come serbatoi calmi e robusti; gli implacabili, quelli che si rifiutano di smettere con grande resistenza; e infine, l'Instabile, quelli che stanno per cadere a pezzi che agiscono in modo irregolare. Quando allevi un Brute con Laz, ottieni un Laz che sta scoppiando con le forze. Quando allevi un tipo Vicious con un Teedon, ne ottieni uno che potrebbe provare a pugnalarti alle spalle. Per questo motivo, siamo in grado di progettare ogni mostro come se stesse scoppiando con la sua personalità.

EM: La meccanica di scorta incoraggia i giocatori a cambiare mostri dello stesso tipo per creare una catena e aumentare la forza dei loro attacchi successivi. Cosa ha contribuito a influenzare questa idea?

JW: Beh, in altri giochi puoi passare a un altro mostro nel tuo gruppo. Ci vuole tempo, spesso subisci un successo, ma soppesai il costo dei benefici di ottenere un vantaggio di tipo. Volevamo espanderci su questo, e iniziamo davvero a pensarci da una prospettiva esterna. Come funziona? Come si cambia il mostro? Abbiamo iniziato a provare a immaginarlo se fossimo dei domatori nell'universo. Ora, se ricordi, i nostri mostri sono molto selvaggi e meschini: domarli nella misura in cui obbediscono ai comandi diretti, specifici e pronti a scambiare metà battaglia otterrebbero un alto livello di maestria su queste bestie feroci. Avrebbero fatto sembrare un Domatore di leoni come uno scherzo! Quindi avere questo alto livello di sinergia di squadra aumenta l'energia e si scatena quando finalmente attacchi. Naturalmente, se si incasina, si può perdere tutta la scorta accumulata senza sfruttare la sua potenza. A seconda del livello di scorta che hai costruito, otterrai buff o infliggi debuff. A seconda del nemico, una scorta di edifici 2 prima dell'attacco potrebbe essere proprio ciò che il medico ha ordinato. Contro un altro, potresti scoprire che se non riesci a raggiungere un indicatore di scorte completo, non ne vale la pena contro questo particolare nemico. Sarà sempre una ricompensa per il rischio, e non vediamo l'ora che i giochi mentali si giochino l'uno contro l'altro anche nelle battaglie online. Inoltre, c'è un livello di scorta aggiuntivo segreto che puoi sbloccare mentre giochi nel gioco. Chiunque abbia l'abilità di raggiungere quel livello può essere ricompensato ... in modi "trasformativi" ....

EM: Ultima domanda, c'è un po 'di tempo che possiamo aspettarci una possibile data di rilascio o finestra di rilascio, e sarà esclusiva per PC?

JW: Beh, stiamo lanciando un Kickstarter il 10 aprile, quindi avremo un'immagine più chiara di allora, ma al momento, stiamo girando per una versione del febbraio 2019.Certo, lavoreremo sodo per cercare di uscirne ancora prima. Vogliamo lasciare un sacco di tempo per test molto approfonditi sia del gioco sia della battaglia e del trading online. Verrà lanciato su PC, Android e iOS. Farò anche tutto ciò che è in mio potere per farlo sullo Switch e su Vita, ma ciò coinvolge anche altre parti, quindi non sono in grado di promettere nulla in questo momento.

Ho ringraziato Jason per aver dedicato del tempo alla sua giornata per chiacchierare con me. Monster Crown è attualmente in sviluppo. Una prima demo del gioco, Corone Frostbite, è disponibile per il download su PC. Puoi seguire Jason su Twitter e il Monster Crown Twitter, Facebook, subreddit e sito Web.