Essere unico nel suo genere non è facile. Il franchise di Super Smash Bros. è certamente in un campionato a parte tra gli altri combattenti, il che dimostra che un grande gioco può promuovere una comunità di eSport professionale oltre un decennio dopo la sua uscita. Su una console Nintendo non meno! Piccolo ma dedicato e incredibilmente vario, la comunità Smash non ha mai smesso di prosperare e di evolversi.
Incontra JV5 Games, la prossima evoluzione nel genere di Smash. Sopportato dal competitivo Melee player Mike Lau, il primo progetto di JV5 è Air Dash Online, un combattente di piattaforme dal ritmo veloce con un'enfasi sulla meccanica dei fluidi e un movimento agile dei personaggi. E sta arrivando su PC! Il Kickstarter per ADO arriverà a maggio 2013, con inviti alla beta per tutti i sostenitori.
Siamo intervenuti su Mike, il principale game designer di ADO, per alcune domande sul progetto guidato dalla comunità ...
Parlami del passato, presente e futuro di JV5.
Mike Lau: il nome stesso deriva da un riferimento nella comunità di Smash che significa aver vinto un gioco perfetto; un nome che crediamo rappresenta la radice del team di sviluppo e della visione.
I membri del team di JV5 Games rientrano in una delle due categorie. Esperienza nello sviluppo del gioco o esperienza nel giocare in modo competitivo. Alcuni membri del team come Mike Z, della fama di Skull Girls, hanno esperienza in entrambi. Crediamo che avere un team equilibrato di professionisti Smash e sviluppatori professionisti sarà la chiave per lo sviluppo di successo di un combattente della piattaforma con potenziale eSports.
Per quanto riguarda il futuro, è nelle mani della comunità e con che successo cresciamo la nostra portata.
Cosa ha portato alla creazione di ADO?
ML: La comunità Melee (Super Smash Bros.) stava aspettando da anni un fantastico gioco di follow-up, e sfortunatamente Brawl non è mai stato il gioco che la comunità aveva sperato. Molte delle meccaniche di gioco di cui ci siamo innamorati sono state sventrate nella speranza che sarebbe piaciuto ai giocatori occasionali. Da allora le mod come Project M sono diventate molto popolari all'interno di ambienti competitivi. Abbiamo in programma di prendere i meccanismi da Melee / Project: M e aggiungerne altri in aggiunta al nostro IP univoco.Essenzialmente creando il gioco che la community stava aspettando, che non crediamo che Nintendo abbia alcun interesse nel creare.
Qual è lo stile / il tema generale del gioco? Trama sinossi?
ML: Sappiamo che alcuni fan troveranno importante questo aspetto del gioco, ma nel bene o nel male non è al momento un nostro obiettivo. Attualmente Robert Wright (Wobbles in the Smash Community) è lo scrittore principale per gli elementi narrativi del gioco, ma pensiamo di legare la campagna centrale del gioco al livello di abilità del giocatore nel mondo reale. In alcuni casi ciò potrebbe richiedere ai giocatori di partecipare a tornei online o di persona per far avanzare la propria narrativa personale. Tuttavia, faremo del nostro meglio per allineare i giocatori con livelli di abilità simili a ridurre la frustrazione.
In che misura il gioco è stato ispirato da SSBM? È un clone, un de / remake o qualche altra via di mezzo? Quali elementi sono ispirati ad altri giochi e cosa è del tutto originale?
ML: Amiamo il movimento e il sistema di combo variabile knockback in Melee. Abbiamo in programma di migliorare ulteriormente il movimento con l'introduzione di un cruscotto e di una tecnologia aerea. Il sistema di attacco / blocco sarà diverso dalla serie di smash. Per quello che abbiamo in mente, crediamo che costringerà i giocatori a leggere ulteriormente i mixaggi in entrata per bloccarli con successo. La nostra principale influenza è sicuramente Melee.
Che tipo di varietà possiamo aspettarci dai combattenti?
ML: Vogliamo creare molti stili di combattimento diversi. Rallenta con forti attacchi fisici, Zoners, Projectile Fighters, Fast combo-ers e altro. Da quello che abbiamo mostrato, abbiamo già ricevuto un riscontro sul fatto che i nostri personaggi sono attualmente troppo simili in quanto sono tutti umanoidi. Crediamo che i loro stili di attacco saranno abbastanza unici, ma ancora familiari per consentire ai giocatori della community di Smash di testare correttamente le meccaniche uniche di Air Dash Online. Una volta che abbiamo inchiodato questi cinque combattenti e il gioco ha dimostrato di aver sviluppato una buona comunità, intendiamo creare alcuni combattenti che hanno più tipi di corpo unici come quello che vedresti nei giochi Smash stessi con combattenti come Yoshi, Jigglypuff, Asino Kong e Pikachu.
Quali modalità di gioco possiamo aspettarci?
ML: Al momento ci stiamo concentrando sui tipi di gioco 1v1.
In che modo il team di sviluppo cerca di adeguarsi alla "lingua" di combattimento di vari giocatori?
ML: Stiamo lavorando duramente per assicurarci che i controlli di gioco si sentano eccezionalmente reattivi. Questa è la chiave del successo che abbiamo visto in Super Smash Brothers: Melee e Project: M. Con i controlli di personalizzazione e molte diverse opzioni nel gioco per cambiare i layout dei pulsanti, i giocatori saranno in grado di concentrarsi l'uno sull'altro piuttosto che sul proprio controller o tastiera.
Quali tipi di stili di combattimento possiamo aspettarci di vedere (ad esempio, basati su armi, basati su stili, basati su caratteri / temi, ecc.)?
ML: Al momento stiamo pianificando ogni personaggio di avere un set di abilità che abbia senso per il loro particolare 'stile'. Alcuni combattenti avranno punti di forza che allontaneranno gli avversari da loro, mentre altri combattenti si concentreranno sul mantenimento del controllo del palcoscenico o sul combattimento più forte nell'aria contro terra, ecc.
Stai progettando ADO con una scena eSports in mente?
ML: assolutamente! Il nostro secondo obiettivo principale oltre a diventare un gioco di eSports di successo sarà quello di trovare modi per aiutare i giocatori a raccogliere reddito per lo sviluppo di abilità all'interno di ADO. Ciò potrebbe comportare sponsorizzazioni o creare strumenti all'interno del gioco per rendere più facile per i giocatori della comunità ottenere da soli.
Quanta influenza avrà la comunità nella progettazione?
ML: tonnellate! Dato che abbiamo un Kickstarter in lavorazione, vogliamo che tutti i sostenitori abbiano una grande influenza nel modo in cui il gioco si sviluppa. Sebbene le specifiche siano ancora in fase di elaborazione, le persone interessate finora possono aspettarsi di avere un input significativo.
In che misura la trama sarà influenzata giocando contro altri combattenti per la campagna?
ML: Questo concetto sarà al centro della nostra campagna per giocatore singolo. Poiché crediamo che i giocatori miglioreranno più velocemente giocando contro altri giocatori, la nostra campagna si concentrerà sui giocatori che competeranno contro avversari in gara a eventi locali e nei tornei online.
Quali sono i tuoi piani per la distribuzione?
ML: distribuzione digitale.
Vedremo una beta?
ML: Sì, i sostenitori di kickstarter saranno i nostri beta tester principali.
Ci sono piani per lo sviluppo in corso dopo il rilascio?
ML: Ovviamente ci piacerebbe continuare a sviluppare il gioco dopo il rilascio, ma dipende da quanto supporto riceviamo dai giocatori in tutto e per tutto il Kickstarter iniziale.
C'è un punto di prezzo o una data di rilascio in mente?
ML: Abbiamo sicuramente in mente quel numero, ma nulla sarà ufficiale fino a quando il nostro Kickstarter non sarà pubblicato.